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在游戲里,我比現實更完整 | 專訪劉夢霏
原創 張文曦 硬核讀書會 收錄于合集#硬核讀書會FM 38 個 #千面英雄 2 個
言之有物,不止硬核。大家好,歡迎來到硬核讀書會的特別專題“千面英雄”。
在眾人眼里,游戲從來就是一個充滿矛盾的存在。無論是作為玩家還是路人,我們好像從來沒有真正了解過游戲:為什么中國缺少3A大作?游戲產業和游戲研究里需要知識分子的存在嗎?游戲能帶給社會多少可能性?離開“第九藝術”及各種陳詞濫調的印象后,我們對游戲的認識又還剩下什么?
對于這些問題,游戲學者和游戲化設計師劉夢霏有自己的見解。劉夢霏建立了國內目前唯一的游戲檔案館——“游戲的人”,她同時也是北京師范大學藝術與傳媒學院數字媒體系的老師。
在這期特別的播客里,劉夢霏和我們聊了游戲之于人的重要意義:游戲給我們開辟了第二人生、提供給玩家一個寶貴的精神空間,它還可以和教育相結合,實現更好的教育效果。在播客的后半段,劉夢霏也對游戲產業的現狀與發展給出了自己的解析。
她說,我們所有人天生都是“游戲的人”,在年少時,我們通過游戲探索世界,長大以后也持續地通過各種各樣的游戲理解這個世界。今天,讓我們和劉夢霏一起聊聊游戲,還有“游戲的人”。
嘉賓

劉夢霏
“游戲的人”檔案館館長
北京師范大學藝術與傳媒學院數字媒體系教師
主持
張文曦
新周刊編輯
本期你將聽到
07:48 游戲素養是必要的,就好像文學素養是必要的
12:54 我們所有人天生都是游戲的人
17:36 有時候大家會陷入思維誤區,認為游戲和教育是非此即彼的零和游戲
36:05 為什么我們游戲制作的能力非常強,卻缺少3A大作?
55:14 哪怕在單機游戲里,我們都可以造就史詩般的冒險,并且和其他人有意義地相連
58:41 游戲的環境就是現實世界的折射
01:09:20 “賭博游戲”完全否定了玩家的努力
01:14:14 游戲是一個可能性之門,告訴人們自己可以是自由的、頂天立地的人
內容節選
游戲素養是必要的,就像文學素養是必要的
張文曦:你為什么要建立游戲檔案館——“游戲的人”?現在主要是做哪方面的工作呢?
劉夢霏:我們一開始對游戲檔案館是只有保存游戲歷史的期待的,但在行業內的朋友使用館藏的過程中,我們發現其實中國游戲行業是需要一些作品創作的機制支持的。因為游戲開發除了是一個技術門檻很高的專業化開發以外,它其實也是一個需要資源支持的創作過程。我們逐漸發現我們整理的這些歷史對于開發者來說是有幫助的,所以,我們就慢慢開發出了我們的第二個功能,就是促進作品游戲的創作。
第三個功能也隨之而來,就是游戲知識分子和游戲素養的培養。
我們發現游戲產業還沒有完全產生自己的知識分子,因此造成游戲不能特別好地回應社會的期待,也不能特別好地產生正向的社會價值。有些時候偶爾會出現一些做得特別好的游戲,但不是這個產業的平均水準,這個產業依然需要非常多的基礎建設,所以,我們也希望游戲能夠得到知識分子的重視。

由游戲的人檔案館參與籌辦的北師大“游戲化學習融合創意工作坊”。/圖片源自公號“游戲的人檔案館”
所以,包括播客的錄制,和各大美術館、檔案館合作的游戲布展,都是游戲素養教育的一個部分。我們希望社會大眾能夠正確地認識游戲,這不是說把游戲完全當成一個好的東西,或者完全當成一個壞的東西,而是能夠意識到游戲本身是一個復雜的媒介,你需要對它形成一個批判性的認識,就是游戲鑒賞是必要的,游戲素養也是必要的,就好像文學素養是必要的一樣。
你看文學作品的時候你有一個評價標準,你知道《紅樓夢》在某種意義上還是好于《小時代》的,但是牽涉到游戲的時候大家沒有這個標準,所以,我們覺得這個標準還是應該建立起來的。

《頭號玩家》劇照
張文曦:你在很多采訪里都反復地重申游戲本身是中性的。游戲化的概念是在西方被提出的,但在整個東亞地區的國家里,社會好像會特別重視游戲成癮的這個問題。東西方會對游戲有不太相同的態度,具體表現是怎樣的,它是如何形成的?
劉夢霏:我覺得這個問題其實應該這么看,西方也不是完全支持游戲的,只不過他們擔心的是不同的部分。
像之前《龍與地下城》在西方激起的主要是對于“游戲是不是會讓人去信邪教”或者是“游戲是不是會引發人們的暴力行為”等問題的擔憂。我覺得其實針對于游戲的恐慌,在在東西方文化里都存在,確實是有一些我們需要更細致地去區分的部分。
所有文化都普遍存在對新媒介的道德恐慌問題。因為游戲是最新的數字媒體,而任何一種新媒介形態再出現的時候,都會引發巨大的moral panic。電影剛出來的時候也是這樣,大家都嚇得不得了,覺得在這個媒介里,里面的人真的會動,它會對青少年造成什么樣的影響。但是我們后來就會發現,為什么西方關于電影的集體性的道德恐慌相應減弱了,因為他們整個行業真的去做了一些切實的媒介方面和使用效果的調研。
我們本身作為一個發展中國家,有些事情發展的節奏相對來說還是比較滯后的,所以,對新媒介的道德恐慌確實是我們國家對于游戲輿論反撲的一個層面。

《頭號玩家》劇照
所有人,天生都是游戲的人
張文曦:作為研究游戲的學者,你如何看待“游戲成癮”這種說法呢?
劉夢霏:我們所有人天生都是游戲的人,我們最初都是通過游戲來探索世界的,而且我們長大以后也持續地通過各種各樣的游戲體系在理解這個世界。
如果我們去看歷史學家赫伊津哈寫的《游戲的人 : 文化的游戲要素研究》那本書,你就會發現法律、藝術、文學、宗教、儀式、詩歌、軍事等等,都是從游戲發展而來。

《游戲的人:文化中游戲成分的研究》
[荷] 約翰·赫伊津哈 著,何道寬 譯
花城出版社,2017-1
所以,赫伊津哈說,我們作為一個物種是游戲的人,游戲定義了我們之所以為人的重要部分。
首先,游戲是一種正常的數字媒體,我們也應該對它進行內部細分。我并不是否認游戲沒有產生任何負面問題,實際上,我認為恰恰正是因為游戲產生了一些負面的問題,所以,我們才應該去研究,只有對它做一個精準的切分,才能夠盡可能地控制它的負面影響。
我認為游戲里確實是有癌細胞的,我把游戲分成作品游戲、消費游戲和“賭博游戲”,“賭博游戲”就是應該割除的癌細胞。“賭博游戲”的核心就是只有抽卡和氪金,它甚至不允許你靠技巧贏。

游戲定義了我們之所以為人的重要部分。/unsplash
我的看法是青少年絕對應該正確地認識數字游戲,因為數字游戲是我們這個時代最強力的數字媒介,沒有之一,它統合了在它之前的所有媒介形態,但是我認為我并不是說青少年應該在完全無保護的情況下自由地探索游戲世界。
因為如果要從游戲機制來區分的話,游戲的世界非常多樣化,我們不能夠保證青少年一開始就能接觸到它最好的部分,而且如果你進入的是錯誤的游戲類型的話,你確實很可能會有一些沉迷的狀況出現。但是我們也要意識到,有一些人他可能是在現實中沒有容身之地、可能在現實中因身體的殘障而沒有健康的社交關系,但是游戲給他提供了一個自由的、平等的、公平的環境,他在游戲里面可以作為一個不被人用異樣眼光看待的人去生活、去造成意義、去交到真正的朋友、感受真的友誼和愛情。
我本身認為整個社會只關注游戲成癮是不健康的。我們應當把重點放在游戲素養的培養和教育上,我們應當教給青少年什么樣的游戲是好的。就好比,我們所有人也不是天生就會讀《紅樓夢》,我們也不是天然地就知道《戰爭與和平》比《小時代》好,都是通過學校的教育、家庭的教育才知道的。

數字游戲是我們這個時代最強力的數字媒介。/unsplash
張文曦:所以,游戲和教育的關系可以是怎么樣的呢?
劉夢霏:游戲不應該和現有的課堂形成競爭關系。現有的教育體系是經過多年證明的最有效的教育體系,游戲的知識傳達效率并不高,游戲做得真正好的是游戲可以在里面讓你把各種各樣的知識融會貫通,它是一個problem solving的場景,它可以給你提供挑戰,讓你真的切實地去踐行你的知識。
而這就可以對現有的教育制度形成一個補充,我們越來越多的青少年除了關心自己能學到什么知識以外,他們也關心自己怎么成為一個人。那么,失敗教育、挫折教育、生命教育這些應試教育所不能涵蓋的層面,其實完全可以通過游戲來涵蓋。
我們來教青少年怎么樣去自我反省,然后怎么樣通過失敗來取得經驗、怎么樣成為一個強韌而有創造力的人、怎么樣同時保留游戲能夠給玩家的最好的東西,讓他們意識到生命充滿了可能性,而你只要行動就能抓住這些可能性。

歷史策略類游戲《鋼鐵雄心》。/《鋼鐵雄心》游戲截圖
3A游戲的出現是個結果
張文曦:中國為什么缺少3A大作?
劉夢霏:我覺得中國的游戲開發者,尤其是作品游戲的開發者,一直以來都是有做3A大作的夢的。中國游戲產業確實有一點特殊性,和海外的游戲產業相比,我們的游戲產業是重啟過一次的產業。
張文曦:為什么說是重啟過一次的產業?
劉夢霏:在20世紀90年代的時候,中國其實是有過一波自己本土的單機游戲作品出現的。但在隨后的網絡游戲熱潮到來后,首先是因為盜版問題使得當時的游戲作品受到了一些毀滅性的打擊,其次就是當時的社會大眾還不太理解游戲。
而在這波開發者“死”了以后,后來發生了什么?就是從海外進來的網絡游戲,最一開始是韓國網游、日本網游,然后就是歐美的網游。那為什么現在我們還沒能產出自己的3A大作?首先公正地說,因為現在排名靠前的這些游戲公司,憑借它的基因做3A大作是有些困難的。像海外的《刺客信條》和《最終幻想》都是有著穩定的創作團隊。

《刺客信條》游戲截圖。/《刺客信條》官網
其次,3A大作的出現需要積淀。它需要游戲公司有一個穩定的創作氛圍,需要有一個穩定的政策環境,它需要有一個穩定的人才供給,高校得有些受過高等教育的人進來做創作,但我們現在并沒有把游戲開發看成是一件很專業的事情。
我們目前的游戲產業存在著巨大的結構性缺位,3A游戲其實是個結果,它不取決于一個公司的良好愿望。得有良好的環境、生產管線,而且有一個愿意耐心一點接受這種深度游戲體驗的玩家群體,還有一個不停成長著的、迭代著的活躍的開發者群體,它才能成為現實。

《最終幻想》游戲截圖。/《最終幻想》官網
張文曦:如果游戲作為史料的話,不同時期流行的游戲是如何反映所處時代的文化與思想的?
劉夢霏:在我成長的時候,當時最主流的類型是像《魔獸世界》這類MMORPG(大型多人在線角色扮演)的游戲,在這類游戲里,你和其他的玩家結成伙伴,共同去對抗世界的大boss。比如說我們如果去打20人本,那20個人都是可以贏的,并且對游戲世界是可以有影響的。
這兩年開始流行MOBA類(多人在線戰術競技)的游戲了,它開始變成一個5v5的局,玩家已經不太能夠改造游戲里的自然世界。這個戰場在每一局開始的時候都會回到原狀,所以,你對世界是沒有影響的,但是你還可以作用于其他玩家,總有5個人是贏的。

MOBA類游戲《英雄聯盟》游戲截圖
然后,再到大逃殺類型的游戲。首先它的自然環境是有害的,它會有毒氣,并且人類能活動的環境會不斷地變小,由此把玩家擠到一個狹小的區域里。
除了玩法變化的需要外,其實我們能看到在流行游戲的變遷中,游戲的自然觀和玩家與玩家之間的關系也發生了改變。
在大逃殺游戲里,100個人里只有一個人到最后能贏,其他人都是你的競爭對手,你們之間不可能存在什么真正意義上的伙伴或關系,我覺得這或許是某種焦慮的折射。流行游戲不是由什么力量助推就能流行起來的,它一定要在玩家和大眾的心里激起反應,它才能夠流行開。

《失控玩家》劇照
張文曦:你把游戲分成了作品游戲、消費游戲和“賭博游戲”(抽卡、氪金)這三種類別,這些不同的游戲邏輯是如何對人產生影響的呢?
劉夢霏:作品游戲的邏輯是,我有想表達的東西,我把它做完放到市場上去賣,如果你喜歡我的表達你就買它,如果買的人足夠多,我就可以再表達,這是一個流暢的邏輯;但是消費游戲的邏輯是,你可以免費下載和游玩,我一分錢也收不到,只有你在體系里面消費了以后,我才能收到錢。
開發游戲不是不要錢,運營服務器不是不要錢,但是這些成本只有在玩家消費的時候才能收回,所以,這些消費游戲會不可避免地給玩家創造一點痛苦和不便,然后玩家會通過消費來消除這個痛苦和不便。
而“賭博游戲”,玩家會發現它的核心是抽卡。以乙女游戲為例,不管是跟男主角之間的戀愛事件,還是說女主在游戲里面的成長,都要靠玩家花錢去抽卡來完成,主角本身是幾乎不變化和不成長的。

在乙女游戲《戀與制作人》中,抽卡是游戲的重要構成部分。
在消費游戲里,我花288元買一個皮膚,這皮膚它至少是我的,但是我在“賭博游戲”里一擲千金,我688連抽10個,到最后我都不一定能夠得到我想要的東西。玩家花錢買的是一個幾率,這件事跟玩家甚至不是強相關的,所以,我特別不支持“賭博游戲”的原因就在于我覺得它完全否定了玩家的努力。
在“賭博游戲”中,作為玩家,你不能夠改變世界、不能夠改變主角的命運,也不能夠改變里面任何配角的命運,什么也改變不了,就是在虛擬的世界里一擲千金。
所以說,作品游戲是挑戰玩家的,消費游戲是服務玩家的,“賭博游戲”是給玩家創造偶像的。它們看待玩家的方式不一樣,所以,導向的游戲機制和體驗也肯定是完全不同的。
游戲就是為了人與人有意義地相連才被創造出來的
張文曦:現在,幾乎每個人都是玩家,只是玩的游戲種類不同罷了。為什么我們會越來越喜歡玩游戲呢?
劉夢霏:只要我們是人類,我們就有權去游戲,而且只要我們是人類,當我們受制于現實生活中的種種條件不能夠游戲的時候,我們反而會更多地在游戲里尋找自己。
我自己是有一些游戲方面的原創理論的,比如說我們為什么在工業社會玩游戲?我的理論是:我們在工業社會玩游戲,是因為它允許我們做機器中的狩獵采集人。
我們本身在生物基礎上和我們進行狩獵和采集的先祖之間沒有區別,他們習慣的是一個強反饋和有社群支持的世界,換言之,是一個人可以直接產生意義的、可以對周圍的人和周圍的環境造成影響的世界。

《動物森友會》游戲截圖。/任天堂官網
到了工業社會,它的核心特點變成了極高的社會生產效率,因為它是一個專業化的流水線體系,但是這對于個人來說體驗是不好的。因為我們每一個人造成的影響,再也不是立即可見的了,而是要到下一個環節才能看到,真正重要的變成了機器化大生產的體系本身。
但這個社會還沒有能夠把我們改造成完全工具的程度,所以到最后,其實我們真正追求的還是成為一個人。在一個山清水秀的自然環境下,和一群人在一起,不管是冒險、狩獵或者干點別的什么,我能夠對他們造成影響,我也能對我周圍的世界造成影響。
假如我下樓看見我們家門口有一棵桃花樹特別漂亮,提問:我能不能把這樹挖起來帶走?不能對吧?
張文曦:但你在《動森》里可以。
劉夢霏:你在《動森》里可以,但是為什么我們家樓下就不行呢?
因為它屬于一個更大的體系,就是它不屬于我這個人,總有一個更大的體系在管理著我們見到的一切。所以,不僅是家門口,你在城市里看到一個電線桿不順眼,你也不能拿著斧子去砍它,因為那是公共財產。
我的結論就是,我們其實都是狩獵采集人,我們在數字游戲里尋找做一個人的感覺。我之前真的做了一個研究,就是對比了在《魔獸世界》這樣的游戲里和狩獵采集人的一天,看看大家的行動有什么不同,最后的結論是沒有不同。

《動物森友會》截圖
張文曦:其實每次進入一個新的游戲當中,都會有一種開辟了新的第二人生的感覺。
劉夢霏:哪怕說是單機游戲,我們都可以造就史詩般的冒險,并且和其他人有意義地相連。我甚至覺得從本質上來說,游戲這種媒介形態本身就是為了讓我們能夠與其他人有意義地相連才創造出來的。
很多人會說像單機游戲就沒有社交,但這是錯的。在單機游戲里我們通過NPC模擬了現實生活中的各種人及他們的反應,你從來不是一個人在廣袤的世界冒險,你會有隊友,你會有敵人、會有NPC、會有村民小伙伴,他們一起造就了一個非常熱鬧的世界。

《頭號玩家》劇照
張文曦:聯系您之前提到給留守兒童開設游戲工作坊的那些案例,我會覺得好的作品游戲除了能讓人覺得好玩、能夠解壓外,還是會有其他的社會意義存在的。如果只是籠統簡單地把玩家和游戲的關系理解成沉迷的話,其實會忽略掉游戲的作用和意義。
劉夢霏:其實這取決于你怎么樣定義你的游戲時間,我覺得在游戲時間去玩一些消遣類的游戲和發泄是非常正常和自然的,我自己也會這么做,但是我會有一個比例,我會把我的游戲時間看成是一個精神養料攝入的時間,我希望自己認真地在游戲里投入感情和時間以后,能夠換得對于人的一些更深刻的理解。
游戲能夠帶給我們的和能夠教給我們的最好的東西,始終都是和人、和人性相關的,不管是對于新的可能性的開拓,還是對于我們的自我的深層理解。我玩游戲的時候永遠期待的是它能夠告訴我一些以前沒有想到過或者在社會中沒有接觸過的東西。
我目前玩的大多數游戲確實都能夠帶給我這種體驗,不管它們是什么樣的主題。游戲自始至終就是一個可能性之門,它可以向你展示,哪怕我們的社會不斷發展,但是你依然是一個自由的人,你依然可以造就你身邊的環境,你依然可以影響你身邊的人,你還是可以頂天立地。

《失控玩家》劇照
作為個人來說,還是應該更多地去想人生有什么樣的可能性,而我認為,只要你關注人的成長和可能性,你就應該好好地去挑一些作品游戲來玩。因為能打動人的游戲到頭來,都是因為它講的是和人、人的命運、人的抗爭、人的行動有關的事情。
說到底,游戲是一種行動的媒介,沒有任何其他媒介像游戲這么強調行動。你在游戲里做出的一切選擇都是你做的,有些時候我們可以和現實中的自己選的不一樣,而我們可以通過這些新的選擇來發現自己的真實想法。我們應該重視游戲,不是因為游戲自身,而是因為我們是游戲的人(Homo Ludens)。

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原標題:《在游戲里,我比現實更完整 | 專訪劉夢霏》
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