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棋牌電競也要艱苦訓練!當斗地主有了職業賽,電競成功破圈

高亮在訓練中。
29歲的高亮是一位職業斗地主選手,最近剛剛開始玩直播,但一開播他的房間就輕輕松松擠進了幾千人,還不時給他刷出小禮物。按照高亮的說法,“都是托了電競的福。”
那么,一個職業斗地主選手和電競之間到底有什么關系?
這就不能不提到一項叫作JJ斗地主冠軍杯的賽事,前身為全國斗地主錦標賽,早在2009就開始舉辦,但從2017年開始,全新開發的電子比賽系統被啟用,賽事從傳統的線下模式開始全面轉向電競化模式。
而改變,帶來的是越來越多的參與者和觀眾。

廣東N5俱樂部在JJ斗地主冠軍杯S2秋季賽中拿到了冠軍。
棋牌電競,也要艱苦訓練
可能會有人問斗地主比賽怎么就算電競了?畢竟包括斗地主在內的諸多棋牌類項目多年以前就在線上遍地開花,關于這個問題,親歷者高亮最有發言權。
“過去的線上比賽都是小規模的,大多都是玩家以個人為單位參與,比賽周期也較短,引入電子比賽系統后,我們采取復式團體賽方式,賽事貫穿全年。”
“比賽時對陣雙方都是在一個場館里面對面PK,只是大家盯著的是電腦端。從這一點而言,和英雄聯盟、王者榮耀這些電競賽事一樣的。”
高亮所在的戰隊——廣東N5俱樂部剛剛在JJ斗地主冠軍杯S2秋季賽中拿到了冠軍,決賽中他們4比0擊敗了天津菁英薈。
在這個舞臺上,高亮(游戲名掘開)就是大神級的人物,他先后在不同的俱樂部拿下了六個冠軍,在他眼中,棋牌類的電競化不僅僅是比賽形式、賽制有別以往,競技的內核也不容回避。
“斗地主看起來挺簡單,幾乎人人都會玩,但我們全年有8到9個月都在打比賽,有時候一場比賽要打一百多副牌,耗時得有4、5個小時……想走上巔峰,不是你隨隨便便當游戲來玩的。”

獎金規模不斷擴大。
電競辦賽模式,讓優質選手脫穎而出
高亮在將斗地主從愛好變成職業的日子里,也曾迷茫過——即便水平超群,但在很多人看來,這只能是一個愛好。
而當這項老百姓喜聞樂見的群眾休閑項目和電競模式融合后,高亮這樣的專業型選手找到了屬于自己的一片天。
“沒有電競化之前,我們沒有上規模、有延續性的比賽,也沒有什么獎金,根本談不上所謂的職業選手。”
現在的高亮經常訓練復盤到深夜,睡到第二天中午,然后爬起來繼續鉆研,作息和我們熟知的那些電競職業選手相似。
當然,付出背后也有收獲,以這次S2秋季賽為例,除了榮譽之外,冠軍獎金高達40萬,以高亮為代表的參賽者們可以靠比賽養活自己了。
而因為在大規模的賽事平臺上亮相,一些明星選手也收獲了很多自己的粉絲,拿高亮做直播來說,就變得水到渠成了。
此間,一些圈內人直言不諱,采取電競賽事的模式是讓斗地主這樣的傳統休閑娛樂項目走向專業化的必由之路。
過去的線下比賽受制于場地條件等因素很難成規模,純粹的線上比賽又因為沒有標準化的管理和賽事系統僅僅停留在玩家自娛的層面——只有引入電競賽事的辦賽體系,這項賽事才能找到一條提升的通道。
一方面既可以滿足海量玩家的需求,另一方面憑借專業電競賽事的艱苦賽程大浪淘沙,讓最優秀的選手脫穎而出。
累計注冊用戶已突破5億
事實上,近年來棋牌類項目在電競領域大行其道,騰訊旗下的TGA賽事就包含了棋牌項目。
此間,作為JJ斗地主冠軍杯的主辦方,競技世界也表達了賽事走電競化之路的初衷。
首先,公平性被放在了第一位。
傳統棋牌類比賽因為個人為單位參賽和較少的比賽輪次,很難摒棄運氣成分,加之線下比賽依然存在選手間傳遞信息的隱患,會影響賽事的公平公正,其競技性無從談起。
如今的JJ斗地主冠軍杯,采取復式團體賽,每隊4名選手兩兩交叉分為兩桌,兩桌使用相同的一套牌,四名選手依次叫牌,一方叫到地主后,另一方兩名選手自動成為農民,地主一方的隊友本局進入觀戰模式。

其次,主辦方沒有回避“棋牌+電競”模式巨大的市場發展空間。
從用戶角度,讓一項益智類項目和電競賽事中的上帝視角相結合,賽事的觀賞性有極大的提升。而在棋牌類電競的細分領域,成規模的賽事、貫穿全年的賽程能夠吸引當下豐富的直播平臺資源,有助于更好地觸達用戶……
目前JJ斗地主累計注冊用戶已經突破5億,S2秋季賽季單場賽事UV突破300萬,伴隨S2總決賽的啟動,這個數字還在快速增長中。
主辦方對澎湃新聞記者表示,“斗地主本來就擁有相當深厚的群眾基礎,比如北京電視臺和上海五星體育的斗地主節目收視率一直位居前列,我們現在恰好通過一種最優化的模式更好地吸引了這批觀賽群體。”
電競不僅屬于年輕人
巨大的流量催生了賽事的價值成倍增長,直接回饋到賽事獎池中的獎金也急劇攀升。
2020年全年賽事總獎金高達600萬人民幣,是去年總獎金的兩倍還要多,較之十年以前辦賽元年的線下賽,更是翻了60倍……
值得一提的是,當下圍繞賽事已經形成了一個屬于棋牌類電競的生態圈——和其他品類的主流電競賽事一樣,這里不僅培養了戰隊和選手,也孕育了一些其他崗位上的佼佼者,以賽事解說和主播JJ高源為例,在抖音平臺已經擁有了600萬的粉絲。
按照主辦方的說法,未來的目標是繼續服務好用戶,同時也能為傳承傳統的棋牌文化做一些貢獻,“比如以電競的模式可能更容易被我們的年輕觀眾所接受。”
而在電競圈看來,作為一個品類,棋牌類電競的蓬勃發展也是對當下生態的一個有效品牌拓展,可以很大程度覆蓋更多年齡層的電競用戶,中國的電競人群將不僅僅局限在年輕人群體。





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