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沙盒破局:Z世代的制作人之路

嶄露頭角的不只是字節(jié)跳動。內(nèi)容平臺誕生了越來越多的超級獨角獸,如微博、小紅書和快手等。伴隨著Z世代登堂入室,內(nèi)容已經(jīng)不僅僅拘泥于文字、圖片和短視頻形式。
你永遠想象不到,Z世代做起UGC來能有多野。
無限延展性的沙盒游戲
出生于95、00后的Z世代,是互聯(lián)網(wǎng)原著民。
他們出生在物質(zhì)富裕、信息爆炸的時代,享受了互聯(lián)網(wǎng)、科技發(fā)展的紅利,當更多的選擇出現(xiàn)在面前時,他們有著更為挑剔的審美,也能摘掉有色眼鏡對待每一種作品,尤其是藝術(shù)作品。
今天沒有人質(zhì)疑電影的藝術(shù)價值??蓵r間往前追溯約100年,意大利籍電影理論家喬托·卡努杜在《第七藝術(shù)宣言》中將電影稱為第七藝術(shù)時,還引起過爭議。
同樣的爭議也發(fā)生在游戲身上。如果說80、90后的家長認為游戲帶有原罪,Z世代的家長不會這么看,Z世代認可游戲的藝術(shù)價值,視游戲為第九藝術(shù),甚至將游戲視為個性化的內(nèi)容消費方式。
Z世代可支配收入高,創(chuàng)造力驚人,并且熱愛分享。他們可以在微信平臺上發(fā)表自己的文字作品,將攝影作品分享在小紅書上,也拍攝短視頻、長視頻上傳到抖音、B站上。抓住Z世代的UGC平臺成了炙手可熱的風口,為資本所追逐,這個行業(yè)也誕生了越來越多的獨角獸。
Z世代和UGC平臺,是相互成就的關(guān)系。UGC平臺降低了用戶在文字、圖片和視頻的創(chuàng)作門檻;在Z世代創(chuàng)作熱情的加持下,內(nèi)容生態(tài)包羅萬象又熱鬧繁榮,催化了一家又一家明星企業(yè)。
作為第九藝術(shù),游戲有著無法替代的交互感。會有游戲平臺出現(xiàn),降低用戶在游戲中表達的門檻。如果說《王者榮耀》的崛起代表著游戲的全民化,那么沙盒平臺《迷你世界》會是撬動游戲創(chuàng)作全民化的支點。
迷你世界集成了沙盒游戲的主要優(yōu)點,擁有無限的延展性和想象空間。和線性游戲不一樣的是,沙盒游戲的最大趣味性,用戶可以在像素世界中無窮盡的探索。
線性游戲的特點是,一切的情景和環(huán)節(jié)都是預設(shè)好的,玩家只能在預設(shè)的任務(wù)范圍之內(nèi)進行游戲。無論是成員或者游戲劇情,都不會出圈。這樣的游戲,玩家的完成度相對較高,但基本上在“通關(guān)”之后就會被玩家放棄,因為沒有新的挑戰(zhàn)了。
在迷你世界里,最大的特色是非任務(wù)型。游戲不會強迫玩家,必須去完成某一項任務(wù)或者關(guān)卡,玩家是沒有約束的,他可以參與到某一項任務(wù),可以自己開辟出一項新的任務(wù),也可以一直在游戲里游蕩,無所事事。沒有硬性的約束,用戶處于高度自由的狀態(tài),可以單人玩耍,也可以和朋友組隊,自己設(shè)計新的地圖,或者加入陌生人的地圖。
詹姆斯·卡斯在《有限與無限的游戲》里描述的,“有限游戲在邊界內(nèi)玩,無限游戲卻是在和邊界,也就是和‘規(guī)則’玩,探索改變邊界本身?!睆倪@個角度上來看,迷你世界正是屬于無限的游戲,沒有邊界,有無窮的玩法和可能性。
用戶可以憑借著自己的創(chuàng)造力,打造出各種神奇的地圖。在游戲中,用戶是游戲的導演和主宰,而不是根據(jù)游戲設(shè)計師的安排來進行,可以根據(jù)自己的偏好,自由創(chuàng)造和組合,從而完成一個理想的世界。
新內(nèi)容品類的悄然蔓延
盡管被外界貼上了“國內(nèi)MAU最高的沙盒游戲”的標簽,但《迷你世界》并不僅僅像一款游戲。
玩家進入游戲后,可以在“創(chuàng)建新世界中”模塊中創(chuàng)作地圖分享給其他玩家,利用迷你世界提供的工具,玩家可以用方塊堆積出動漫模型、小木屋、城堡、游樂場,甚至是整個城市;與此同時,玩家創(chuàng)作的地圖會開放出來,第三方玩家也能在不同的地圖作品中游玩。
《迷你世界》提供了一個內(nèi)容選擇的免費商店,而商店中的大部分作品都是由用戶自己制作上傳,開放給其他用戶進行體驗、分享、交流。
這使《迷你世界》又像是一個內(nèi)容平臺。
《迷你世界》用戶中,每三位就有一位是內(nèi)容主。Z世代的創(chuàng)作熱情,促進了《迷你世界》內(nèi)容生態(tài)的繁榮。以作品密度來看,《迷你世界》可能是青少年作品密度最高的平臺。數(shù)據(jù)顯示,2020年8月,《迷你世界》平臺月活躍賬戶數(shù)量已悄悄超越1億,其中超過6成為青少年。
2019年,科技行業(yè)最大的新聞莫過于華為被美國封鎖,關(guān)于基礎(chǔ)科學缺失的討論在全國范圍內(nèi)掀起。一位青少年,在《迷你世界》中做了一張名為“5G領(lǐng)航”的虛擬沙盒作品,這張地圖以芯片、主板為造型,內(nèi)核為5G未來智慧城市,作者在作品簡介中寫道,“創(chuàng)作靈感來源于美國封鎖華為事件,希望通過這張地圖讓更多人意識到中國科技的強大?!?/p>

另一張名為“記憶中的你”的作品,則還原了12年前汶川大地震中母親用身體保護孩子的場景,作者在作品簡介中寫道,“以此紀念汶川大地震中逝去的同胞,你們曾經(jīng)拼了命想守護的,他們已經(jīng)長大了?!?/p>

《迷你世界》提供了一個平臺,在這個平臺上,創(chuàng)作者通過虛擬作品創(chuàng)作、表達自我,和他人互動。超過1億人,在《迷你世界》提交了一幅又一幅作品。
高度自由、開放、在游戲中創(chuàng)作的模式,吸引了大批青少年參與其中。青少年或許無法用文字準確表達自己的思考,也學不會視頻剪輯,但是他們可以輕易地在《迷你世界》中完成一個作品,用堆建方塊的方式,向外界表達自己的生活、喜好與家國情懷。
對于年輕的創(chuàng)作者來說,在沙盒中創(chuàng)作從來不是考驗。值得思考的是,Z世代青少年為什么選擇沙盒游戲作為內(nèi)容創(chuàng)造的平臺?
區(qū)別于傳統(tǒng)的文字和視頻,沙盒平臺的內(nèi)容呈現(xiàn)方式是三維立體而非平面型。伴隨著世界首部3DCG動畫電影《玩具總動員》在1995年上市,越來越多動漫采取的3DCG技術(shù),已經(jīng)成為動漫行業(yè)的主流創(chuàng)作趨勢。區(qū)別于平面型創(chuàng)作,3DCG的特點是利用動畫軟件立體作畫。
在3DCG模式下,創(chuàng)作者在創(chuàng)作初期就要有立體浸入思維與空間感,這考驗也進化著創(chuàng)作者。
3D沙盒類產(chǎn)品則為他們提供了天然的創(chuàng)作基礎(chǔ)。在沙盒游戲中,創(chuàng)作者的視角始終保持著立體、全面與多維,這需要有一定的邏輯能力和立體空間思維能力。在傳統(tǒng)游戲行業(yè),沉浸式體驗游戲內(nèi)容并不新鮮,但進入作品中改寫造物主的原有場景設(shè)定、或自己成為場景制造者等“顛覆體驗”卻很少,這令玩家樂此不疲。

相較于傳統(tǒng)的文字、圖片和視頻平臺,在沙盒中創(chuàng)作所附加的交互體驗是截然不同的。
在其它內(nèi)容平臺上,單向的內(nèi)容輸出更像廣播行為,用戶和創(chuàng)作者分工明確,一個輸出內(nèi)容,一個觀看內(nèi)容,局限性地進行互動。而在沙盒內(nèi)容平臺里,用戶不僅僅是一位閱讀者,更是一位體驗者和創(chuàng)作者,用戶與內(nèi)容、與其他用戶都有著更強的互動性,這也導致沙盒類產(chǎn)品的內(nèi)容滲透力與消費性,遠超過其他內(nèi)容平臺。
從游戲到內(nèi)容平臺
盡管沙盒游戲開放、自由的特點和內(nèi)容平臺十分相似,但很少有人把沙盒游戲視作內(nèi)容平臺,《迷你世界》是行業(yè)第一款成為內(nèi)容平臺的游戲。因此一個值得探討的問題是,當內(nèi)容創(chuàng)作的載體變成游戲時,平臺自身要如何進化?
迷你玩創(chuàng)始團隊的幾位成員為老游戲人,在引擎能力、產(chǎn)品打磨等方面有豐富的經(jīng)驗。在明確了做沙盒內(nèi)容平臺目標后,迷你玩需要一個具有平臺生態(tài)化能力的掌舵人,因此邀請周濤加盟迷你玩。此前,周濤曾擔任騰訊微視、應(yīng)用寶等項目總負責人。在周濤看來,《迷你世界》和微視一樣有著內(nèi)容平臺屬性,和應(yīng)用寶類似有著作品分發(fā)屬性,創(chuàng)作者生產(chǎn)內(nèi)容,平臺將作品通過大數(shù)據(jù)分發(fā)給用戶,創(chuàng)作者也能收到回報。
基于自身沙盒能力的優(yōu)勢,《迷你世界》在平臺化的道路上,參考了大量內(nèi)容平臺的運營經(jīng)驗。
“我們的用戶年齡層其實跨度非常大,雖然以青少年為主,但也有相當一部分用戶是大學生、甚至成年人。因此,我們一直在不斷加強平臺的創(chuàng)作工具,根據(jù)不同的用戶情況,來逐步降低創(chuàng)作的門檻,并不斷地完善這個年齡鏈條?!敝軡硎?。
在《迷你世界》中,普通用戶可以用一個個方塊堆積搭建;有一定邏輯思維的用戶可以用觸發(fā)器進行劇情、場景制作;掌握一定編程知識的用戶可以直接用lua腳本。迷你玩甚至開發(fā)了少兒編程工具“Minicode”,“如果有青少年在玩的過程中發(fā)現(xiàn)編程的魅力,就可以直接上手學習少兒編程。對他們來說,熟悉的場景,一樣的邏輯思維,只是換了個工具這么簡單?!敝軡Q。

13歲的陳鍇欣是《迷你世界》TYS工作室的室長,在參與《迷你世界》暑期玩家沙龍活動時接觸到了編程工具“Minicode”,而后主動學習編程,用編程創(chuàng)造的作品在迷你世界收獲了百萬下載量。

星球大戰(zhàn)
“短視頻需要劇本、演員、拍攝、剪輯,但沙盒工具的完備意味著用戶一個人就可以完成一個內(nèi)容作品,從這個角度講,門檻可能更低一點?!敝軡J為,伴隨著新興內(nèi)容的發(fā)展普及,創(chuàng)作門檻本身是逐漸降低甚至是消失的。
平臺化生態(tài)是很多游戲都在嘗試的方向,硬核玩家參與游戲開發(fā)的案例,在游戲史上并不少見,然而相應(yīng)的扶持模式卻并沒有成為主流。在內(nèi)容平臺,商業(yè)回報是創(chuàng)作者持續(xù)創(chuàng)作的重要激勵,游戲作為工具的創(chuàng)作平臺亦不能例外。
周濤稱,“對于平臺來說,建立起開發(fā)者生態(tài),需要平臺能力和流量的雙重支撐,在初期嘗試過程中可能并非易事。開發(fā)者是內(nèi)容平臺生態(tài)中非常重要的一環(huán),既需要平臺過硬的能力和流量給開發(fā)者信心,也需要通過完善的運營扶持體系,為開發(fā)者盡可能減少創(chuàng)作的‘后顧之憂’。”
1億的月活躍賬戶,形成了《迷你世界》流量基礎(chǔ),這同樣是創(chuàng)作者的受眾基礎(chǔ)。在創(chuàng)作者扶持上,《迷你世界》給的扶持已經(jīng)比肩頭部內(nèi)容平臺。2019年9月,迷你玩公布了開發(fā)者扶持計劃,目前超過千萬元的扶持金額已經(jīng)分給了開發(fā)者。
和其它內(nèi)容平臺有類似,迷你玩和開發(fā)者的合作模式為,開發(fā)者上傳作品時,可以在某些環(huán)節(jié)或者道具設(shè)置付費點,玩家下載作品時可以通過看廣告、游戲付費、游戲內(nèi)購等方式解鎖這些環(huán)節(jié)、道具,開發(fā)者也因此獲得收入。
《迷你世界》現(xiàn)有的頭部開發(fā)者里面,最年輕和最大的剛好是一對父女,女兒年紀為11歲,爸爸34歲,他們的名字為“櫻桃”。34歲的爸爸帶著11歲的女兒一起在迷你世界做開發(fā)者,從糖果屋到城堡樂園,再到魔法學院,父女聯(lián)手創(chuàng)作的作品下載量超500萬,也成為了《迷你世界》首位百萬收入的開發(fā)者。
開發(fā)者的肯定給了《迷你世界》很大的信心,一年后的扶持計劃中,扶持金額提升到了一億元。
不斷進化的游戲開發(fā)
對內(nèi)容風險的防控,往往是考驗內(nèi)容平臺實力的標準之一,當主流用戶為青少年時尤為如此。作為一個全新的傳遞信息的介質(zhì),沙盒作品對平臺的監(jiān)管能力提出了更高的要求。
傳統(tǒng)的文字、圖片和視頻作品是二維結(jié)構(gòu),平臺可以用人工+AI方式來排除風險,甚至視頻也可以切片成不同楨數(shù)來排查圖片風險。但對于沙盒平臺來說,三維結(jié)構(gòu)的產(chǎn)品成了平臺最頭痛的問題,平臺無法將作品切片來排除風險,風險因素可能存在于作品的每一個角度。
除了加大審核力度,平臺沒有別的選擇。如同創(chuàng)作者會根據(jù)不同的角度審視作品一樣,內(nèi)容的審查也必須多角度出發(fā)。同一個作品,必須360度人工查看。
“沙盒UGC平臺其實是一個比較新興的領(lǐng)域,我們一直在摸著石頭過河,不斷探索。尤其在內(nèi)容審核方面,完全沒有什么前人的經(jīng)驗可以借鑒,“周濤稱,“《迷你世界》的產(chǎn)品基礎(chǔ)源自我們自主研發(fā)的引擎,技術(shù)門檻很高,加上內(nèi)容三維立體的特殊性,導致需要大量的精力與成本投入在審核技術(shù),這非常考驗一家企業(yè)的技術(shù)創(chuàng)新能力。我們陸續(xù)接入一些大廠的審核,目前,除了加強人力審核,我們還必須不斷研發(fā)更加高效、創(chuàng)新的審核技術(shù)出來,才能確保青少年健康、無憂的內(nèi)容消費?!?/p>
而作品健康是內(nèi)容平臺長遠發(fā)展的必要條件。將沙盒內(nèi)容生態(tài)化發(fā)展確立為迷你玩戰(zhàn)略目標之后,迷你玩更加重視內(nèi)容生態(tài)的健康。
周濤認為,現(xiàn)在的《迷你世界》已經(jīng)不僅是一款游戲,更是一個極具影響力的青少年文化品牌,青少年通過《迷你世界》以三維立體的方式來表達自我,來闡述對世界的看法,更為成年人提供了一個理解、觀察青少年的全新視角。
后記
游戲+內(nèi)容的發(fā)展路徑,給游戲行業(yè)提供了參考,讓從業(yè)者看到沙盒游戲品類發(fā)展的另外一種可能。相比于國內(nèi)現(xiàn)在占主導地位的手游,沙盒游戲相對高昂的開發(fā)成本以及未知的變現(xiàn)潛力,讓許多游戲廠商望而卻步,也令《迷你世界》在沙盒賽道異軍突起,領(lǐng)跑市場。
而當沙盒游戲成長為一個可容納變現(xiàn)全鏈條的內(nèi)容生態(tài)對外開放,創(chuàng)作游戲如同創(chuàng)作視頻一般簡單,自下而上的內(nèi)容浪潮也許將孕育一個與現(xiàn)狀大不相同的行業(yè)格局。
迷你玩代表的中國廠商,正在用實際行動,為所有的內(nèi)容、游戲從業(yè)者展示全新的可能。
原標題:《沙盒破局:Z世代的制作人之路》
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