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重回點卡時代!你還記得,沙巴克城旁的那個老人嗎?

2020-04-28 19:19
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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文|張書樂

一切說來就來。

網游的頭十年,玩家可以靠游戲致富,一把屠龍刀換個桑塔納2000,不是傳說。

網游的這十年,玩家被游戲打劫錢包,若干桑塔納投進去,氪金傷肝還沒盡頭。

第三個十年剛開始,20歲的《熱血傳奇》被看做是讓玩家回歸一夜暴富時代的新機緣,僅僅因為它要推出懷舊版而已。

盛趣游戲這次推出的《熱血傳奇懷舊版》,復刻了20年前點卡付費模式,按照時長收費。

許多老玩家則在感嘆,裝備靠爆、升級靠怪,看似辛苦,卻可能得到更多……

點卡付費,真的有如此魔力嗎?

點卡付費和道具付費之間的區別,真的可以簡化成玩家少花錢嗎?

點卡付費,情懷需要平衡來保值

《熱血傳奇懷舊版》不是最近十年來,第一個選擇點卡付費的游戲。

還有更加極端的。2014年,已經是免費游戲的家天下了,由原暴雪團隊成員打造的《激戰2》進入中國,代理商直接放出了買斷制的大招,只要88元。

簡言之,買斷制就是一次付費、終身免費。

在氪金已經常態化的時代,這似乎是一個超強利好,尤其是在這款在國外表現極其出色的游戲身上。

但隨后國服自創的爵位制度(變相包月付費),以及頂級武器可花錢直接購買成品的道具付費姿勢,最終導致了玩家的流失……

此外,諸如完全走點卡付費的《逆水寒》、《古劍奇譚網絡版》,或開設專門的點卡服的《我叫MT3》,大多并沒驚起玩家太多波瀾。

反而廠商的一些另類道具收費項目,還會激發起用戶的吐槽,某游戲甚至被冠以“連呼吸都要收費”的揶揄。

當廠商忍不住變相收費之時,過去在道具付費游戲里,免費玩家成了人民幣玩家的游戲體驗的經歷,變成了全體付費用戶們之間誰付出更多的比拼,而且人民幣玩家更加不滿——為何我真金白銀買來的,你花時間也能爆出(換一個角度,點卡付費玩家也是如此思考)。

集體不滿之下,看似平衡的點卡付費(時間花費和金錢花費能達成同樣效果),也就徹底失衡了——玩家心態失衡。

這樣的經歷,其實早就在《熱血傳奇》上演過。

省吃儉用2天買的這張十元傳奇點卡的歲月,網速只有56k的年代,《熱血傳奇》正式上線,測試10天在線人數破萬……這些,曾經是許多80后的回憶。

但回憶會變色,尤其是傳奇自身改變的時候。

2006年,彼時仍壓魔獸一頭的的《熱血傳奇》率先啟動免費游戲、道具付費模式。免費,傳奇系游戲全面轉型,一時間叫好聲不斷。事后看來,用專門為免費而生的原生新游去帶節奏,或許更長久……

免費模式一開始是利好的,泛濫的傳奇私服被遏制,玩家在回歸,光在“五一”期間的“闖天關”和出賣道具的活動中取得了上億元的收入……

然而高光之后就是無盡的滑落,畢竟這是一款按照時間付費模式作為初始設定的游戲。

玩家覺得自己過去付出的時間白花了,花錢就成,官方都有賣,自我欺騙式滿足下的“一刀999”的短暫爽快之后,是無盡的失落。

于是,老版的傳奇,逐步因為免費成為了老玩家的聊天專區,吹牛又不花錢,挺好。

此后,一大批傳奇類游戲在明星的加持下崛起,只是撈到了各色昔日傳奇玩家、在荷包漸滿之下,滿足下往日手持屠龍刀之類夢想的填坑。盡管如此,也賺的盆滿缽滿。

對比免費后傳奇的跌落,隔壁堅持點卡付費的《夢幻西游》,還一直維持著熱度。

一切的指向,都不是簡單的情懷,而是點卡背后的平衡,游戲生態平衡與玩家心態平衡。

沒有平衡,再強的IP,也不能保值……

神兵靠打,體驗需要偶遇來激活

平衡從來都不是一件便宜事。

在全民熱衷傳奇的時代,史玉柱也同樣熱衷,他的賬號據說叫做“收禮只收腦白金”。

但即便如此,這位等級只有三十來級的現實大佬,卻被虛擬世界的各種玩家不斷完爆。為此,大佬讓下屬直接登門買下了全區等級最高的賬號,隨后又花了一萬多置辦了一套頂級裝備,從此走上虛擬人生巔峰。

沒錯,真的是巔峰。后來,他從游戲裝備自由交易里悟出了商業規律,并直接用在他家的游戲上,開啟了“免費暢游、道具付費”的無盡征途和錢途……

高度模仿傳奇的征途,卻是為免費而生,這使得它更適應道具付費的生態,比它模仿的《熱血傳奇》。

點卡背后的時間付費從此崩壞,在時間成本越來越高的80后乃至90后玩家眼中,捷徑或許更符合他們的時間管理需求。

一切都是因勢利導,就如免費游戲本不是史玉柱發明,但卻在2006年突然成為剛需一般。

史玉柱的商業奇跡其實還有隱藏劇情——當年傳奇之所以火爆,就在于對于每一個玩家來說,它還是零起步的人生第二起跑線。

能夠強悍如史玉柱這般的人民幣玩家,在傳奇中雖不是少數,但也是偶遇。

圍繞著傳奇,有許多都市傳說,除了一把屠龍刀換來一臺桑塔納2000外,更多的玩家卻真實的見證過——有人偶爆出小極品,全網吧的人都會過來圍觀,而有些報過極品裝備的網吧,還會拉橫幅來慶祝。

后來,彩票中獎后,各色彩票站也學會了這一招。

偶遇極品,而不是買一個極品,成為了點卡付費時代,每一個玩家的夢想。

這本是游戲題中之意——不管單機、網游還是手游,踩地雷式的偶遇,都會刺激玩家的多巴胺分泌——一切都歸結到不可預知的偶然性。

如果神裝能買到,偶然性也就變成了一場金錢的比拼,一切又回歸現實。

“只是時下的大多數游戲沒得選,都是道具付費。”從石器時代和傳奇一路走來的老玩家蘇丹如是說:選擇王者榮耀,就在于花錢的皮膚影響不了多少,都靠偶遇的隊友們一起靠本事推塔。但MMORPG,基本沒這種感覺了。

傳奇帶動、在網游頭十年絕對主流的MMORPG們,在手游時代的落寞,這就是一個根源——沒有偶遇感,在無限刷怪的重復式場景之下,該有多無聊。

地圖就那么多或大,每次都因戰友和敵人的不同,而出現推塔和吃雞不一樣效果的游戲,由此完成了對MMORPG的碾壓。

碾壓山寨,懷舊不過是個起手式

推出的《熱血傳奇懷舊版》揚言要還給玩家最初的傳奇,但是否真召喚玩家回歸?這是個問題。

不過,至少對于各種山寨傳奇類游戲來說,它將達成絕殺。

據傳奇玩家數據族譜顯示,當下傳奇類產品的用戶超七成曾經玩過《熱血傳奇》。在點卡付費模式下,真正渴望回到從前的玩家,將不會再被渣渣輝、大哥和達叔所勾搭……

盛趣游戲此刻推出懷舊版,目的應該不限于此,它需要更多的保值和偶遇,來激活每一代傳奇用戶的剛需。

迎合80、90后的懷舊剛需,是一種緣由。

這一點,全球游戲廠商都很清楚。去年和今年發售的重制版游戲就有《刺客信條3重制版 》《帝國時代2 :決定版 》《光環:士官長合集 》《 生化危機2重制版 》《 生化危機3重制版 》《最終幻想7重制版 》……

高清修復、銷量不俗、部分還添加一些新玩法,在炒冷飯的玩家詬病背后,顯示出完美的“真香定律”。

挖掘玩家更多的需求,特別是在IP衍生領域實現更具個性化的情懷滿足,是另一種緣由,同時也是《熱血傳奇》多年以來的一個未完成情結。

陳天橋時代的《熱血傳奇》,有一個戰略設想,即游戲和游戲周邊的營收比在3:7。從戰略上說,這就是最素樸的超級IP打法。為此,各種配套周邊產業曾經延伸。

結局都很清楚,即使是當下,騰訊和網易雙巨頭時代,這兩家的游戲周邊,如王者的公仔、第五人格的紙牌,其戰力也僅僅強過贈品而已。

盛趣游戲在懷舊版推出之前,已經在重啟這一戰略設想,2019年12月,國民傳奇產業園在江西的開張,并提出開放開放傳奇IP、招募更多領域的合作者的戰略布局,意圖更大范圍的擴大傳奇IP的影響力和跨界能力。而懷舊版上線后所引發的玩家懷舊風口,勢必成為這一有年頭的傳奇IP情結變成現實的催化劑。

如果成功,更多傳奇老玩家或許也會找到現實中的暴富機會。

點卡模式,對于傳奇來說,就是一個集結號,用來召喚玩家回歸游戲平衡的那個時代,也用來讓玩家體驗無限打怪中偶遇的可能。

這一切,其實都是為了讓《熱血傳奇》真正變成超級IP,就如網易用三維版和新玩法來打造《夢幻西游》這個和傳奇同代的IP一般。

僅僅是懷舊嗎?那都是表象。

任天堂的動森也在用懷舊來吸引新老玩家,只是那是起手式,新套路則是高度自由的世界。

《魔獸世界》也開啟了懷舊服,在其放棄點卡付費模式并被無數玩家疾呼多年后,但魔獸真正希望的還是完成當年魔獸爭霸到魔獸世界的華麗轉身,盡管在魔獸大電影的滑鐵盧中一切戛然而止。

但下一次衍生,才是暴雪所期待和全力以赴的,懷舊服只是是一個情懷維持會。

留給傳奇的機會還有多少?不得而知!但僅僅是帶著老玩家回歸沙巴克,去找那個老人領城戰任務,劇情決不可能如此簡單。

它或許是要集結最有價值的玩家,然后為傳奇大IP下的更多非游戲衍生做人氣積累,比如說——盲盒、聯名炒鞋或其他爆富可能。

就如當年一把偶然爆出的屠龍刀,一部桑塔納2000都算賺了,價值50萬真金白銀才是玩家的真正巔峰一般……

張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和游戲產業觀察者

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