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虛擬主播:二次元、粉絲文化和數字技術共造的新偶像

唯米
2020-02-26 10:28
來源:澎湃新聞
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近來,關于虛擬偶像,特別是關于以Vtuber為代表的虛擬主播的討論逐漸增多,但相當一部分并沒有能夠抓住這種文化形式的關鍵,因此對虛擬主播進行相對全面、細致的闡釋無疑是有必要的。

Vtuber,全稱Virtual Idol on YouTube,又稱Virtual YouTuber,中譯名普遍為虛擬主播。作為虛擬偶像的一種新形式,虛擬主播有著不同以往虛擬歌姬的新特質:比如活動平臺的特殊性、受眾的分眾性、和普通的偶像粉絲文化的區別,以及技術發展帶來的運作方式演變。同時,在其進入中國之后,衍生出了Vup這個轉移活動平臺的新分支。在本文中,筆者將主要從發展歷程、運作形式、粉絲文化、消費文化四個維度展開相關討論,分析虛擬主播這一新型文化符號的價值、意義與背后的深層次社會文化影響。

一、緣起與發展——從虛擬歌姬到虛擬偶像

如果忽略偶像類型動畫、游戲(如偶像大師系列、Lovelive系列等),虛擬偶像的組成大體可以分為兩類:以初音未來為代表的虛擬歌姬和近幾年興起的虛擬主播。前者誕生于2007年,是一組音源庫搭配虛擬形象的產物,整體屬性更偏向于“藝人”,長期活躍在音樂軟件市場,并在御宅族文化圈乃至世界范圍的流行文化圈中有著不俗的影響力。后者的發端則是在2016年末,以絆愛的出現為標志。二者的主要區別在于,初音未來為代表的虛擬歌姬(也包括中國V家的洛天依等)本質上是由音源庫組成的虛擬形象,而絆愛為代表的虛擬主播則使用了“中之人”這一概念,用作配音的不再是音源庫中的聲音文本,而是變成了聲優,由此,虛擬偶像的互動性及其活動范圍得到了空前的擴大。

但是,絆愛的出現并沒有標志著從虛擬歌姬到虛擬偶像的徹底轉變。絆愛是第一個Vtuber,但其本質上沿用了初音等角色的虛擬歌姬屬性,在前期運作上也側重于藝人屬性、偶像屬性的宣傳,表現形式也是以短視頻為主,主播屬性較為薄弱,直到后期才轉型為當前普遍意義上的Vtuber。

真正意義上的虛擬主播發端應當是2017年下半年正式出道的時乃空(2017年初作為軟件演示用虛擬角色首次出現,后作為Vtuber出道)。時乃空作為Vtuber的出現,基本確定了Vtuber的活動方式:以主頁直播為主體,短視頻等其他形式為輔助。因此,對早期的虛擬主播發展史加以概括,大體可以歸納為絆愛繼承了虛擬歌姬的屬性,但創造了虛擬主播這樣一個截然不同的內核,而后時乃空將這個內核重新豐富,徹底從虛擬歌姬的藝人屬性中脫離出來,形成了新的體系。從2016年末到2018年初,行業主體都處在這樣一個轉型的過程中。從短視頻到直播,包括Live2D和3D的廣泛使用以及虛擬成像技術的普遍使用,都發生在這一時期。

到了2018年2月,Vtuber隨著彩虹社(にじさんじ)的入場而正式興起。在初期,彩虹社成員經常自稱“Vliver”,用以和Vtuber進行區分(后迅速放棄)。雖然彩虹社并不是首開Live2D直播的公司,但可以說是這家公司帶動了虛擬主播的風潮。在彩虹初期的成功后,appland、cover等也迅速跟進,現在這一派已經成為Vtuber中最主流的一種形式。從活動形式來說,這一派繼承了大部分原niconico、T臺直播的游戲、雜談、唱歌、奧術魔刃等節目形式,也做出了很多Vtuber特有的企劃,其中最具企劃力的代表當屬彩虹社的月之美兔委員長。

在基本相同時期,隨著彩虹社在YouTube不斷開拓市場,另一家公司hololive則將目光投注到了中國市場,旗下的虛擬主播在2018年底與嗶哩嗶哩簽下了大量的直播合約,直接開創了中國市場的Vtuber時代,其在中國市場的賬號被稱為Vup,意為虛擬UP主。占得先機的hololive在當前中國市場的Vtuber用戶群眾,擁有了絕對優勢,可謂一家獨大,而在Youtube,當前則屬于個人勢(即無公司背景的虛擬主播)、社團(業余性質)、hololive和彩虹社相互競爭的格局。

到了2019年,B站開始重視Vtuber(B站內部稱Vup)帶來的直播新模式,國內外也隨著發展涌現出一大批個人勢,包括個人Vtuber和真正意義上的Vup(即不在YouTube活動,只在bilibili進行直播的虛擬UP主),行業整體呈現出迅速的發展趨勢,但隨之而來的又是一次萎縮的危機——大量個人勢的出現以及各家公司、社團不斷涌現出的新Vtuber加劇了觀眾的審美疲勞,而用戶圈群的擴大速度并不能與行業發展的速度相匹配,圈內也經常爆出公司過分剝削中之人的負面新聞,因此“光速畢業(開播之后迅速選擇永久停播)”的現象時有發生,行業內部的隱患和危機逐步顯現出來。

截止目前,虛擬主播仍然是一種限定在ACGN文化內部(在日本則要相對擴大到整個御宅族系文化圈)的小型直播形式,虛擬主播之間的粉絲重合度較高,文化圈群的整體規模也僅在百余萬,并不屬于十分大眾化的文化形式,而仍處在小眾青年亞文化的范疇之中。在這個背景下,商業化的迅速推進對于這種文化形式而言,正面和負面影響都相對較大,未來也具有高度的不確定性。

二、運作模式——偶像的新形態與萌元素數據庫的新用法

虛擬主播的存在,與虛擬歌姬和傳統的偶像、主播分別劃清了界限,存在著相當大的區別,但與此同時,它又分別從上述對象中汲取了營養,成為了一種偶像的新形態。

首先是技術層面,虛擬主播最常使用的技術手段是動作成像技術、Live2D、3D、全息投影(演唱會專用)。在日常的直播活動中,虛擬主播所使用的虛擬形象是由畫師進行設計,然后搭配動作成像技術,將中之人的動作、表情轉化為虛擬角色的表情,進而使用Live2D呈現為立體、動態的姿態。到了演唱會期間,例如hololive在豐州PIT舉辦的1st演唱會上,虛擬主播就會同樣借助虛擬成像和Live2D進行形象呈現,并通過全息投影將角色“實體化”,就如虛擬歌姬初音未來在演唱會上的全息投影一樣。

而后是具體的操作層面,虛擬主播的日常行為,可以概括為套用了傳統主播的直播策略:游戲、聊天、唱歌,但是加入了ACG為核心的御宅族系元素,從而很好的迎合了自己的粉絲所對應的一類分眾。虛擬主播在直播領域的意義在于,填補了虛擬歌姬缺乏互動性、成長性,以及現實主播缺乏虛擬角色的擬像特質的雙重空白,在二者覆蓋面的空白區得以生存和發展,相當于開拓了男性御宅族(在中國則是ACGN愛好者)對于互動性和虛擬角色真實化的需求帶來的新市場。

最后是文化內核層面,虛擬主播可以視為傳統的偶像文化與御宅族系文化慣用的萌元素數據庫的整合。一方面,虛擬主播的運營策略與當前的偶像文化類似,以人設為中心,借助表演性、互動性來開拓和鞏固自己的粉絲群,同時刺激粉絲的消費、二次創作,并且以粉絲需求為中心不斷改變自身,部分滿足粉絲的養成欲和控制欲。另一方面,虛擬主播的構成更接近于日本御宅族系文化的諸多知名角色,用學者東浩紀的觀點來概括,就是從萌元素數據庫中抽取被抽象化、概念化的萌元素(如傲嬌),并將多個萌元素進行整合,最后添加一些基礎性的人設(特別是外觀人設),形成原則上可量產,充斥著文化工業式“偽個性”的人物“原型”,這種做法,屬于典型的商品屬性的堆砌。兩方面相結合,作為造物的萌元素整合體,就在與觀眾的交互過程中不斷完善,實現了“補全”和“真實化”,粉絲則會將其視為角色的“成長”,并進入到粉絲文化的運作周期之中。

虛擬主播背后的中之人的作用,在于賦予虛擬形象以真實的語音,并進而賦予其更接近真實人類的風格(盡管還有相當程度的扮演性),從而使其演變成擁有社交能力的后現代主體,并包含著一定的賽博格意味。學者哈拉維有言,賽博格想象和物質現實的濃縮現象,既是虛構的事物,也是活生生的經驗。具體而言,虛擬主播是一種典型的人造物,是被設計出的虛擬偶像,其虛擬性不言而喻,但另一個事實在于,其擁有的龐大粉絲和直播過程、視頻生產中的交互性,體現出了虛擬角色與真實粉絲之間的社會互動,從這一點說,它既是虛擬的,也是現實的,人設是虛擬的,但粉絲和粉絲投入的情感,以及虛擬角色背后的行為,都是現實的。

三、粉絲文化視角中的虛擬主播及其粉絲社群

在整體性描述過這種文化現象之后,接下來的內容就需要重點關注其兩種性質——粉絲文化與消費文化了。虛擬主播與其粉絲社群之間的關系,以及他們之間的互動,并非當前已有的任何一種粉絲文化現象可直接對照的,而是與多種粉絲文化形式之間有著復雜微妙的關系,包含著舊事物的排列組合與新形式的創造,并且在程度上有著與以往的巨大差異。

傳統意義上的粉絲文化,如亨利·詹金斯所說,是一種參與式的、受眾性的文化,同時是粉絲、資本雙重決定的融合文化。此外,偶像文化,尤其是國內被稱為“飯圈化”的偶像粉絲文化,在上世紀下半葉的粉絲文化的基礎之上,衍生出了互動性、養成性的特質,并且將這種粉絲需求演化為了偶像作為一種消費文化符碼的特點。當前,虛擬主播與粉絲之間的互動作為一種粉絲文化,既有傳統粉絲文化和偶像粉絲文化的共同處,也有其虛擬性、日常性的兩種新特點,需要結合多種元素共同看待。

首先,虛擬偶像(包括虛擬歌姬和虛擬主播)相比于真實偶像的優勢主要有三點:其一,虛擬偶像相比于世俗人類更具有外形上的美感;其二,虛擬偶像的人設是相對穩定的,不會出現明顯的衰老、崩壞和道德問題,對于粉絲而言的風險更小,滿足感更強;其三,作為一種ACGN文化的衍生,它能夠填補相關受眾的偶像需求空白,而這是世俗偶像無法做到的。在虛擬偶像的共同優勢之外,虛擬主播相比于虛擬歌姬更顯著的優勢在于能夠日常性的出現,并擁有更強的互動性,換言之,虛擬主播是一種可以提供“陪伴”和“共同成長”的虛擬偶像。

相比于一般的偶像,虛擬主播提供了虛擬性的更高程度美感和審美取向上的空白填充;相比于虛擬歌姬,虛擬主播的陪伴性是不可替代的,在虛擬歌姬距離感和單純擬像的基礎上,實現了擬像與現實的結合;相比于一般的直播文化,虛擬主播則能夠提供更強的偶像性,在人設方面更為成熟和系統,蘊含著更強的專業性。換言之,虛擬主播是一種出現在正確場合的、結合了多種文化形式的優勢,并走出了自己的道路的新偶像。

其次,虛擬偶像和現實偶像、主播的受眾差異,體現在性別構成和審美取向、文化背景上。不論是日本的御宅族系文化還是中國的ACGN文化,都是男性為受眾絕對主體的文化形式,這與在中國呈現女性絕對主體的偶像粉絲文化形成了鮮明的對比。不同的性別構成、文化認同,帶給粉絲文化的就是分工模式、創造力和消費習慣的差異。相比于偶像粉絲文化對于人設的控制欲和對人物養成的需求,虛擬主播的粉絲在這方面有著更大的接受限度——不管是來自哪一家公司或者哪一位個人的Vtuber,不管怎樣在直播和二創中具體操作,最后都可以變成粉絲心中的樣子,因為Vtuber的本質是虛擬人物,人設就是如此,不論如何變化,最終粉絲都可以將其理解為“成長”——從這一點來說,Vtuber的粉絲群有著更強的自我說服的能力,控制欲也相對薄弱,情感與行為都較為內斂。但與養成性的內斂相反,Vtuber的粉絲生產是極為開放和多樣化的,粉絲會以極強的時效性創造出多種多樣的“梗(內部流行語)”,并且會以惡搞文化的形態,制作各種表情包(圖像)、段子(文字)、剪輯(影像),使得整個文化形式的活力極強,同人再生產能力遠超其他同等規模的文化形式——在這一點上,所謂“女性粉絲個體創造力大于男性粉絲”的樸素認識就變得不再成立。

神樂七奈第一次B站直播。

此外,在國內粉絲文化的內部,當前存在著一條“鄙視鏈”,處于ACGN文化圈之中的Vtuber粉絲社群,并不愿接受“飯圈化”的稱呼,尤其在今天這樣污名化的背景之下。對于Vtuber的粉絲來說,將自己喜愛的虛擬主播與世俗化的偶像明星相類比,是難以接受的,盡管他們事實上也承認,自己所做的諸多行為本質上就是偶像粉絲文化的行為——消費、互動、養成、再生產,但較為內斂的情感和行為模式,令這類粉絲不愿意參照偶像粉絲文化進行活動。也就是說,盡管二者內核都是粉絲文化的新時期形態,但表現形式差異很大,而且認同感不同,偶像粉絲文化的粉絲是個體化的認同,而虛擬主播的粉絲則有著文化圈的認同感。在這一方面,比較典型的案例是個人勢虛擬主播神樂七奈,不論是在嗶哩嗶哩還是YouTube,她的視頻播放量和直播訂閱量都相當高,龐大的粉絲基數和參與率帶來的是豐富的二次創作和良性互動。同時,這位Vtuber的中之人自身就是虛擬形象的設計者,還是ACGN文化內部的一位創作者,中之人的個人身份使得虛擬形象較其他Vtuber要更加立體,這種更為立體的形象,與粉絲的創作熱情,從兩個角度共同創造了極具活力的粉絲社群和粉絲文化圈。

最后,虛擬主播的粉絲相比于其他的同類文化形式有一個特殊點,那就是主播之間的粉絲重合度極高。每一個愛好者,都可能同時是多個(最多時甚至是數十個)虛擬主播的粉絲。造成這一現象的主要原因,是主播之間的互動、聯動,以及虛擬主播內核的高度相似性,她們的內核是極為接近的,只是采用的萌元素及其組合方式不同,對于ACGN領域的內部人士來說,這種不同的萌元素帶來的審美體驗差異,并沒有其表現得那樣大。

四、數字技術及其背后的消費文化隱喻

在粉絲文化之外,虛擬主播另一個核心的身份歸屬就是消費文化,自彩虹社和hololive在YouTube和嗶哩嗶哩彈幕視頻網站開始大規模挖掘新人和展開直播以來,這一行業的商業化趨勢就不可逆轉。隨著技術的普及,“全民皆可偶像”也不再是一句空話,數字技術帶來便利的同時,也使得虛擬主播在各種意義上逐漸成為了一個消費文化的符號。

鮑德里亞曾經提出過一個觀點,即符號價值可能被資本利用來創造一個更加等級化、地位化的身份體系,用以實現對資本權力的再次鞏固。日趨商品化的虛擬主播的處境,正是非常接近鮑德里亞的表述的。虛擬主播的存在,降低了“偶像”這一概念的門檻,使得參與性不僅局限于粉絲,而是正在走向真正意義上的參與式網絡文化。如果說虛擬歌姬時代,互聯網和數字技術帶來的是更便捷的傳播和人人皆可利用初音未來這個軀殼,利用其背后的數據庫來進行創作,那么Live2D和3D技術、數字動作識別和成像技術的普及,就使得這種創作變得更加個人化、個性化,也就使得每一個人都可以加入到消費文化所構建的社會文化秩序之中。

虛擬主播帶來的虛擬偶像新形態,標志著二次元文化與三次元市場的融合新路徑,也標志著粉絲經濟的進一步擴展——就如騰訊公司主打的新文創粉絲經濟企劃,虛擬偶像的市場規模要小上許多,但其性質無二。這種新型的粉絲經濟,就建立在數字技術構建起的文化擬像與文化景觀之上,擺脫了人的主體及其社會屬性的局限,投入到技術的無限可能之中。面對這種現狀,我們認可其現實合理性和粉絲文化價值的同時,也需要警惕科技加速背后的新異化——技術由人創造而反過來控制人的一種新的形式。在虛擬和現實之間,我們仍需要保持一個相當的尺度,不論是作為粉絲、一般觀眾還是具體的創造者,將擬像視為實在總是具有相當的危險性的。

結語:“真實”還是“景觀”——如何看待數字技術加持下的虛擬主播文化

在文章的最后,以德波關于“景觀”的描述——一種甜蜜的意識形態控制——作為收束或許是較為恰當的。虛擬主播的存在,如今正有著演變為德波口中“消費的明星”與“資本化的圖像”的風險,部分虛擬主播嘗試著向傳統偶像粉絲文化轉變,追求粉絲的高消費和對自身“已有人設”的認同,就如同對受眾的挑選和規訓,已然帶有了阿多諾式的“文化工業”的極權屬性,而這個并不突兀的過程,又使得部分粉絲難以察覺,而在不自覺間經歷了被建構的過程。

但與之相對,我們同樣需要重視其反面,也就是單純將數字技術作為工具,來營造更典型的“真實”的另一部分虛擬主播。上文提到的神樂七奈就是較好的范例,主播與粉絲之間的高互動性帶來了粉絲較強的身份認同感,形成了粉絲的身份性,并且擺脫了技術霸權的支配性,沒有在“自然人—虛擬形象”的相互影響過程中遭遇異化。

總的來說,截止目前,虛擬主播仍然是一個有著明確文化歸屬(御宅族系文化)的亞文化分支,不論是商業化還是粉絲化,大眾化還是分眾化,它都還僅僅在道路的開端部分,還遠未到分岔路口真正到來之時。對于這種文化形式的未來發展,我們也應當在了解其文化內核與運行邏輯的基礎上做出分析和判斷,究竟怎樣的理念、行為能夠以虛擬主播作為載體出現,其預期受眾是否存在,又是否能夠對抵隨之而來的負面影響,這一問題或許還沒有被部分創作者深刻認識,這也注定了部分企劃在其草創階段的失敗。

因此,“真實”還是“景觀”,在當前并非一個有著確切答案的問題,因為虛擬主播本就不是一個緊密的、單一的概念,其由多樣化的個體,以及規模不小的粉絲社群共同構成,技術在其中起到了巨大的正面作用,奠定了這種文化形式的基礎,但也為這一文化形式的進一步發展埋下了巨大的隱患。面對技術加持之下的虛擬主播文化,我們能做的只有關注其中“人的因素”,關注創造者與接受者共同的主體性,從而確保其不陷入消費社會式將幻覺視為現實的困局,并洞察其中文化工業的脈絡,將虛擬的真實化的世界作為工具,而非自己的主人。

    責任編輯:朱凡
    校對:欒夢
    澎湃新聞報料:021-962866
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