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游戲論·現(xiàn)實(shí)的媒介丨MOBA游戲與一個(gè)世界的癥狀

楊宸(北京大學(xué)中文系比較文學(xué)與世界文學(xué)專(zhuān)業(yè)博士生)
2019-10-26 09:47
來(lái)源:澎湃新聞
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【編者按】

電子游戲從來(lái)不只是有關(guān)于消遣。嘗試對(duì)它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個(gè)關(guān)于文化的視角,和一個(gè)關(guān)于技術(shù)的視角;可能還有一個(gè)關(guān)于玩游戲的人的視角,和一個(gè)關(guān)于游戲開(kāi)發(fā)者的視角;甚至還有一個(gè)有關(guān)媒介的視角,和一個(gè)有關(guān)工業(yè)的視角;至少有一個(gè)關(guān)于社會(huì)變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂(lè)章。

澎湃新聞(www.usamodel.cn)“思想市場(chǎng)”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當(dāng)下游戲性現(xiàn)實(shí)的主要面向,并提出游戲批評(píng)的可能性。每周六推出“游戲論”系列文章。

這一系列包含“批評(píng)的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現(xiàn)實(shí)性的擴(kuò)張”等多組文章,邀請(qǐng)中、日、韓相關(guān)領(lǐng)域卓有精進(jìn)的研究者、有志于游戲研究的青年學(xué)人以及游戲行業(yè)的前輩/從業(yè)人員等產(chǎn)學(xué)研各方面的游戲同好聯(lián)合撰稿:嘗試提出游戲批評(píng)的概念與觀點(diǎn),圍繞游戲批評(píng)的價(jià)值、可能、向度、路徑等展開(kāi)討論;以歷史為向度,在文化與技術(shù)、東亞與全球、現(xiàn)代與后現(xiàn)代等脈絡(luò)下呈現(xiàn)游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會(huì)文化思潮之間的關(guān)聯(lián),表明游戲在從玩具向文化媒體轉(zhuǎn)型過(guò)程中的社會(huì)性特征;以批評(píng)的眼光,考察當(dāng)下游戲世界的內(nèi)部性原理。辨析當(dāng)下中國(guó)游戲工業(yè)獨(dú)特的支配性文化生產(chǎn)機(jī)制,并在此之外,探尋游戲(業(yè))文化是否存在新的可能;聚焦于游戲?qū)鹘y(tǒng)媒介的再生產(chǎn)以及現(xiàn)實(shí)因?yàn)橛螒蚨l(fā)生的改變。此外,這一系列還包括關(guān)于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動(dòng)游戲“進(jìn)化”的原動(dòng)力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關(guān)于游戲的人的多篇文章,聚焦網(wǎng)管、主播、金幣農(nóng)夫、代練、電競(jìng)選手等年輕人,他們多是游戲這一領(lǐng)域里的邊緣/異色人群;最后還會(huì)為讀者推介一些海外書(shū)目,這些著作以游戲?yàn)槊浇椋懻撚螒虮澈蟮暮甏髽?gòu)圖,曾經(jīng)并且正在為日韓的游戲批評(píng)提供著參照系。

《王者榮耀》的某一張宣傳畫(huà)

MOBA游戲在中國(guó):一種規(guī)則—媒介的視角

2019年8月25日,上海梅賽德斯奔馳文化中心,由巴黎圣日爾曼足球俱樂(lè)部贊助的中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)PSG.LGD以事后看來(lái)不無(wú)懸殊的技戰(zhàn)術(shù)差距被對(duì)手Liquid戰(zhàn)隊(duì)連扳兩局,憾獲第九屆DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽(Ti9)季軍。賽后,失望、悲哀、憤懣之聲在網(wǎng)上沸沸揚(yáng)揚(yáng),許多DOTA2觀眾又想起三年前“護(hù)國(guó)神翼”中國(guó)WINGS戰(zhàn)隊(duì)在西雅圖捧起冠軍神盾的那一刻。然而時(shí)殊世異,當(dāng)年的光榮口號(hào)“CN DOTA,Best DOTA”如今已變成了“中國(guó)DOTA已死”的喟嘆。當(dāng)然,這似乎只是屬于中國(guó)電競(jìng)游戲圈、尤其是DOTA游戲圈一己的悲歡——盡管Ti9決賽的海內(nèi)外觀看人數(shù)已接近200萬(wàn),獎(jiǎng)金池已破天荒地達(dá)到了3200萬(wàn)美金,遠(yuǎn)超同類(lèi)賽事,但它在中國(guó)并未造成去年同類(lèi)型游戲賽事英雄聯(lián)盟第八賽季全球總決賽(S8)那樣廣泛的“出圈”效應(yīng)。

或許是因?yàn)樯倭艘粋€(gè)王思聰?作為一個(gè)非常會(huì)“來(lái)事兒”的知名公眾人物和投資人,王思聰在推動(dòng)英雄聯(lián)盟游戲在中國(guó)大眾文化中的火熱方面出力甚多,S8上他名下的IG戰(zhàn)隊(duì)奪冠后引發(fā)的公眾狂歡便不乏他與他的熱狗從中作“梗”。不過(guò)這只是事情的一方面,更重要的可能是Ti9上的中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)并未取得驕人戰(zhàn)績(jī),而S8上IG戰(zhàn)隊(duì)的奪冠則直接受到了官媒表?yè)P(yáng)——央視新聞在IG奪冠當(dāng)晚便發(fā)微博祝賀,人民日?qǐng)?bào)評(píng)論部也發(fā)表微信文章為電競(jìng)玩家正名。當(dāng)然,這也并不妨礙官方力量對(duì)電競(jìng)游戲/電子游戲的嚴(yán)加管束。很多人都應(yīng)該還記得,就在IG奪冠的前一年,人民網(wǎng)連發(fā)三篇文章對(duì)手機(jī)平臺(tái)上的同類(lèi)型游戲王者榮耀大加撻伐,引發(fā)了一次影響不小的公共事件。

事實(shí)上,以上事件都不斷地揭橥著這樣一個(gè)事實(shí):中國(guó)電子游戲及其塑造的文化圈層作為中國(guó)社會(huì)中一個(gè)半隱匿的文化共用空間正在公眾輿論中逐漸“顯影”。此番“顯影”不同以往,一方面它以國(guó)內(nèi)資本、國(guó)際資本與中國(guó)地方政府、中央有關(guān)部門(mén)協(xié)商合作造就、推動(dòng)的電子游戲產(chǎn)業(yè)、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)為基礎(chǔ),同時(shí)資本力量和政府力量又互相爭(zhēng)奪著為年輕一代玩家的游戲經(jīng)驗(yàn)賦形的方式;另一方面80年代初進(jìn)入中國(guó)的電子游戲發(fā)展到今天,已經(jīng)蔚為大觀,培養(yǎng)了一大批從小接觸電子游戲的游戲玩家并形成了相應(yīng)的文化圈層,這些圈子里的玩家們正試圖借助資本的力量來(lái)塑造自己的“歷史”與“傳奇”,并通過(guò)國(guó)家的認(rèn)可對(duì)自己的青春進(jìn)行“再表述”;再一個(gè),政府機(jī)構(gòu)一邊警惕著在資本瘋狂助推下可能滋長(zhǎng)的、電子游戲中的破壞性、顛覆性因素,另一邊也通過(guò)(且只通過(guò))“電競(jìng)民族主義”對(duì)時(shí)下的青年文化加以收編與改造。

由此看來(lái),要對(duì)這一波電子游戲文化在中國(guó)社會(huì)中的“顯影”進(jìn)行全面的把握,顯然超出了本文的能力之外。但是,我們可以嘗試回到一個(gè)基本的原點(diǎn)——在這一輪的“顯影”中,居于游戲中心位置的是一個(gè)名為MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,即多人在線戰(zhàn)斗競(jìng)技場(chǎng),中國(guó)官方稱(chēng)為戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi))的游戲類(lèi)型。據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2018年在擁有1.5億用戶的中國(guó)客戶端游戲中,熱度最高的游戲便是騰訊代理的MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》,而同年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入為約1339億元,其中騰訊出品的MOBA手游《王者榮耀》營(yíng)收最高,月活躍用戶過(guò)億,而在電競(jìng)領(lǐng)域最炙手可熱的也是DOTA2、英雄聯(lián)盟等MOBA類(lèi)游戲。這意味著,電子游戲的此番“顯影”,可以看作是MOBA游戲在中國(guó)廣泛流行的一次“溢出”。那么,本文試圖追問(wèn)的便是,我們是否能夠通過(guò)對(duì)這一游戲類(lèi)型的考察而從一個(gè)方面來(lái)把握這一輪電子游戲的文化“顯影”呢?

關(guān)于這種考察,此處不擬展開(kāi)關(guān)于方法論的分析,只是提出:可以將游戲視為一種規(guī)則-媒介,它既是有形的(一個(gè)游戲所使用的物品、電子游戲的手柄以及其中的NPC角色等),同時(shí)也是無(wú)形的(具體的游戲規(guī)則、游戲人物的操控方法等)。而它的意義——簡(jiǎn)單挪用法國(guó)哲學(xué)家德勒茲的術(shù)語(yǔ)——?jiǎng)t生成于作為啟動(dòng)游戲之游戲元的玩家與規(guī)則-媒介在各個(gè)層次上的裝配(assemblages),從鍵盤(pán)的一次按動(dòng),到游戲里一個(gè)任務(wù)的完成,再到屏幕視像對(duì)玩家視覺(jué)的反饋,游戲者在體驗(yàn)著不同的強(qiáng)度,并經(jīng)歷著微觀層面的不斷生成。這便創(chuàng)造出了游戲、尤其是電子游戲獨(dú)特的交互性體驗(yàn),乃至交互性的神話。

然而,交互性畢竟是一個(gè)神話。玩家的自由仰賴于規(guī)則的預(yù)先設(shè)定,先驗(yàn)的規(guī)則-媒介作為游戲世界的絕對(duì)律令從一開(kāi)始就決定好了欲望與情感生成的方向。換言之,規(guī)則-媒介在各種體驗(yàn)生成的同時(shí)就在對(duì)其進(jìn)行編碼,而正是不同的編碼方式才塑造了不同的游戲與玩家形態(tài)。這些編碼的結(jié)果被組織進(jìn)更大的規(guī)則網(wǎng)絡(luò)之中,成為我們習(xí)焉不察或安然其中的意識(shí)形態(tài)。這也是尼克(Nick Dyer-Witheford)等左翼游戲研究者將電子游戲視為哈特意義上的帝國(guó)媒介之原因所在。就此而言,從規(guī)則-媒介入手便可能是理解電子游戲文化意義的一條適當(dāng)?shù)穆窂健?/p>

RTS、MMORPG與MOBA:身體性裝配與元敘事解碼

那么接下來(lái)的問(wèn)題就可迎刃而解了:什么是MOBA游戲?

定義它的最好方式便是其規(guī)則,亦即其名字的來(lái)源:多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技場(chǎng)游戲。它意味著多位玩家通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連接,在一個(gè)或特定幾個(gè)固定的地圖場(chǎng)景中,操縱其英雄人物(champion/hero character)進(jìn)行策略性的對(duì)戰(zhàn)。其中代表性的游戲便是DOTA2、英雄聯(lián)盟和王者榮耀。以英雄聯(lián)盟為例,它要求玩家以五人一組分成兩派進(jìn)到召喚師峽谷這一地圖中,在這個(gè)競(jìng)技場(chǎng)內(nèi),存在著三條主道路可以互相通向?qū)Ψ降幕兀織l道路上都有防御塔把守,同時(shí)游戲開(kāi)始后雙方基地會(huì)不斷在三條道路上以相同速率分別派出小兵NPC。而玩家要做的,就是操縱自己的英雄以普通攻擊和技能施放擊殺小兵、野怪和對(duì)方英雄以獲得經(jīng)驗(yàn)與資源,提升其能力,進(jìn)而摧毀對(duì)方的防御塔,最終率先推倒對(duì)方基地水晶的一派將獲得勝利。

MOBA游戲非常明顯地融合了角色扮演、塔防和即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)(Real-Time Strategy)游戲的特點(diǎn)。其中,MOBA游戲的興起又與即時(shí)戰(zhàn)略游戲有著密切的關(guān)聯(lián)。

2002年7月,美國(guó)的暴雪公司推出了電腦單機(jī)即時(shí)戰(zhàn)略游戲《魔獸爭(zhēng)霸3:混亂之治》。跟其在1998年推出的同類(lèi)型游戲《星際爭(zhēng)霸》一樣,暴雪在《魔獸爭(zhēng)霸3》里也提供了地圖編輯器,以便玩家能通過(guò)修改地圖設(shè)置和游戲方式來(lái)創(chuàng)建自己的游戲。這一工具曾在1998年催生了《星際爭(zhēng)霸》的自定義地圖游戲Aeon of Strife(AoS),而2003年,一名昵稱(chēng)Eul的玩家根據(jù)AoS對(duì)《魔獸爭(zhēng)霸3》進(jìn)行了編輯,創(chuàng)建了自定義地圖游戲Defense of the Ancients(DOTA)。DOTA推出后大受玩家歡迎,繼任的游戲更新和管理者羊刀(Steve Guinsoo)和冰蛙(Icefrog)通過(guò)添加大型野怪、增加英雄、完善游戲機(jī)制等方式鞏固并發(fā)展了DOTA,從而奠定了MOBA游戲的基礎(chǔ)。而羊刀和冰蛙后來(lái)也分別成為了目前最流行的兩款客戶端MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》的主創(chuàng)。

MOBA游戲興起之后,即時(shí)戰(zhàn)略游戲明顯受到了沖擊。于是隨之而來(lái)需要追問(wèn)的便是,在即時(shí)戰(zhàn)略到MOBA這一游戲類(lèi)型變化中,其規(guī)則到底發(fā)生了怎樣的變化?

即時(shí)戰(zhàn)略游戲以1992年西木工作室的《沙丘魔堡2》為標(biāo)志,到暴雪的《魔獸爭(zhēng)霸3》到達(dá)一個(gè)高峰。這類(lèi)游戲的基本規(guī)則是要求玩家指揮不同的兵種/種族單位進(jìn)行資源采集、基地建造和領(lǐng)土擴(kuò)張,最后通過(guò)擊敗游戲地圖中的其他對(duì)手勢(shì)力獲勝。1993年游戲評(píng)論家阿蘭?埃默里奇(Alan Emrich)提出了策略游戲的4X概念,包括eXplore(探索)、eXpand(拓張)、eXploit(開(kāi)發(fā))和eXterminate(征服)。而這四個(gè)部分,都需要玩家通過(guò)指揮從幾個(gè)到幾十個(gè)甚至幾百個(gè)不同的單位進(jìn)行戰(zhàn)略布局和即時(shí)戰(zhàn)斗來(lái)完成。這意味著需要較長(zhǎng)的游戲時(shí)間和較強(qiáng)的操作控制能力。

與之相反,在MOBA游戲中,即時(shí)戰(zhàn)略的4X被濃縮到了一個(gè)單位身上,成為了一個(gè)英雄的地圖游走、打怪升級(jí)、資源獲取和擊殺戰(zhàn)斗,采集、建設(shè)等游戲行為被統(tǒng)一更換為了即時(shí)性的直接擊殺與摧毀。而整體戰(zhàn)略則從一個(gè)玩家分配到了五個(gè)玩家身上,從一個(gè)人的苦思變成了五個(gè)人的協(xié)作。簡(jiǎn)言之,相對(duì)于即時(shí)戰(zhàn)略,MOBA完成的是戰(zhàn)略性的分包與即時(shí)性的增強(qiáng),由此游戲時(shí)間也相對(duì)減少。

游戲從業(yè)者們喜歡使用基于心理學(xué)和大數(shù)據(jù)支持的行業(yè)黑話“心流”(flow)來(lái)指稱(chēng)玩家在一個(gè)游戲中的參與感、體驗(yàn)感與沉浸感的強(qiáng)弱,這涉及到該游戲的用戶黏性。從這個(gè)角度來(lái)看,MOBA相對(duì)于即時(shí)戰(zhàn)略的優(yōu)勢(shì)是明顯的,一方面,MOBA通過(guò)戰(zhàn)略分包和固定地圖,至少在形式上降低了游戲操作所需要的難度,緩解了玩家可能產(chǎn)生的焦慮情緒,另一方面,將幾十個(gè)作戰(zhàn)單位濃縮為一個(gè)英雄,也增強(qiáng)了玩家改善游戲技巧的可能性。更重要的是,借由將玩家的角色由“指揮”置換為“扮演”,MOBA提高了玩家對(duì)于一個(gè)具體形象的代入感,并由這種單位濃縮與角色置換提供給了玩家更為個(gè)人性、身體性且具有更高頻度的擊殺快感體驗(yàn)。也就是說(shuō),在這種轉(zhuǎn)換中,更宏觀層面的戰(zhàn)略性裝配,被更微觀層面的高頻身體性裝配所替代。而這種身體性裝配同時(shí)又可由對(duì)上百個(gè)英雄的不同選擇與組合來(lái)實(shí)現(xiàn),造就了制造身體性裝配快感的復(fù)雜涌現(xiàn)機(jī)制,亦即競(jìng)爭(zhēng)的多種可能性。由此,MOBA減輕了玩家感到厭煩的可能性。

經(jīng)由這種轉(zhuǎn)變,MOBA實(shí)現(xiàn)了與即時(shí)戰(zhàn)略不同的生成-玩家編碼。在即時(shí)戰(zhàn)略中,玩家被編碼為指揮者與統(tǒng)帥者,這一形象密切勾連著冷戰(zhàn)記憶——盡管即時(shí)戰(zhàn)略要到1993才徹底成形,但在冷戰(zhàn)年代已散布著前即時(shí)戰(zhàn)略的游戲制作實(shí)踐,而最成功的即時(shí)戰(zhàn)略游戲如《紅色警戒》、《星際爭(zhēng)霸》等則常以美蘇爭(zhēng)霸、種族戰(zhàn)爭(zhēng)、星際殖民等明顯的冷戰(zhàn)模式為背景。這種勾連不僅意味著冷戰(zhàn)記憶的殘留,更重要的是它將玩家的生成編織進(jìn)了一種總體性情境,或曰大歷史之中,它提示或制造了局部與總體、個(gè)人與歷史之間的生死關(guān)聯(lián)。相對(duì)的,MOBA的編碼方式則是徹底個(gè)人化的,它通過(guò)英雄的直接映射將生成-玩家從即時(shí)戰(zhàn)略的總體性布景中解域出來(lái),成為完全自負(fù)盈虧地體驗(yàn)著身體性裝配強(qiáng)度的個(gè)體。而這種解域,同時(shí)聯(lián)系著對(duì)即時(shí)戰(zhàn)略元敘事的處理。

從《沙丘魔堡2》到《魔獸爭(zhēng)霸3》,幾乎所有的即時(shí)戰(zhàn)略游戲都不只提供給玩家兵種和戰(zhàn)場(chǎng),而是提供了將這一系列元素組織起來(lái)的世界觀敘事/元敘事。在即時(shí)戰(zhàn)略游戲的軟件中,包含了一整套關(guān)于不同陣營(yíng)與事件的戰(zhàn)役游戲,眾多玩家對(duì)此類(lèi)游戲的學(xué)習(xí)都是從完成戰(zhàn)役游戲開(kāi)始。而通過(guò)完成這些戰(zhàn)役,玩家不僅能學(xué)習(xí)了解該游戲的操作與組織方式,還能將自己融入到游戲劇情之中,實(shí)現(xiàn)與游戲元敘事的互動(dòng)。其中,《魔獸爭(zhēng)霸3》帶來(lái)的創(chuàng)新在于,它設(shè)置了具有獨(dú)特形象和特殊技能的“英雄”角色,并將這些具有獨(dú)特性的角色有效地組織到了戰(zhàn)役、劇情和整體的世界觀之中。

不難看出,《魔獸爭(zhēng)霸3》是總體性與個(gè)人性之間的過(guò)渡階段,也正是這個(gè)階段延伸出了對(duì)元敘事進(jìn)行再編碼和解碼的兩種路向。

在DOTA出現(xiàn)一年后,暴雪推出了大型多人在線角色扮演(MMORPG)游戲《魔獸世界》。該游戲徹底搬演了嵌含著“英雄”角色的《魔獸爭(zhēng)霸3》元敘事,將其再編碼為了一個(gè)龐大的虛擬世界。在這個(gè)世界中,玩家能夠通過(guò)扮演一位人物角色進(jìn)行打怪升級(jí)、組隊(duì)社交、完成劇情、體驗(yàn)世界等活動(dòng)。就此而言,《魔獸爭(zhēng)霸3》實(shí)際上是試圖通過(guò)“復(fù)活”一個(gè)總體性情境,將玩家重新生成為元敘事的一部分,從而在一個(gè)不可避免地個(gè)人化了的時(shí)代中,“再造”一個(gè)共同體的世界。

MOBA的路徑則完全不同。MOBA的興起,始于將《魔獸爭(zhēng)霸3》中的英雄從元敘事中剝離出來(lái),但并不將他們組織到另一種特定的敘事當(dāng)中,而是一方面將其投入到一個(gè)意義懸置的超歷史的競(jìng)技場(chǎng)之內(nèi),使英雄憑其技能成為身體性裝配的模組,以實(shí)現(xiàn)競(jìng)技游戲快感的生產(chǎn),另一方面,則將其拋入缺乏意義鏈接的英雄池中,在里面,英雄憑其數(shù)據(jù)形象被挑選和購(gòu)買(mǎi),以提供給玩家消費(fèi)與占有的快感。在這一過(guò)程中,元敘事被解碼了,MOBA構(gòu)建起的新敘事無(wú)法有效地滲入到“英雄”之中,解碼后的產(chǎn)物作為參數(shù)和表象被組織到了生成/生產(chǎn)游戲快感的機(jī)制之中。由此,MOBA游戲徹底將玩家生成為了一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)與消費(fèi)的原子化個(gè)體。

如果聯(lián)系到這一事實(shí),即在MOBA游戲成為中國(guó)乃至世界最火爆的網(wǎng)絡(luò)游戲之前,霸占著這一位置的是《魔獸世界》,那么這種編碼轉(zhuǎn)變的現(xiàn)實(shí)意識(shí)形態(tài)意涵就會(huì)清晰起來(lái)。

要提示的是,以《魔獸世界》為代表的MMORPG游戲通常是丹麥游戲研究者祖爾(Jesper Juul)所說(shuō)的可選擇目標(biāo)的游戲(games with optional goals),游戲中存在著主線劇情,但你可以選擇去完成它,也可以選擇暫時(shí)不去完成它,并在網(wǎng)游的虛擬世界中進(jìn)行各種互動(dòng),比如自己進(jìn)行探索,和其他玩家進(jìn)行組隊(duì)交流等。換言之,在MMORPG的世界中,前編碼狀態(tài)的生成-玩家處在一個(gè)——如果不考慮這個(gè)弗洛伊德術(shù)語(yǔ)與德勒茲哲學(xué)之間的內(nèi)在張力的話——多形變態(tài)(polymorphous perversity)復(fù)合體之中,它提示著對(duì)生成進(jìn)行編碼的多種可能性:一個(gè)危險(xiǎn)的戰(zhàn)爭(zhēng)分子,或一個(gè)無(wú)所事事凝望著上帝窗口的漫游者。

然而,在MOBA這類(lèi)強(qiáng)制目標(biāo)的游戲(games with enhanced goals)中,所有的玩家行動(dòng)都必須以進(jìn)入競(jìng)技場(chǎng)完成身體性裝配為最終表現(xiàn)形式,無(wú)論是社交,還是想體驗(yàn)不同的英雄,或是想暫時(shí)逃離現(xiàn)實(shí)世界,都必須在競(jìng)技場(chǎng)中才能得到實(shí)現(xiàn)。這既極大地提高了競(jìng)技場(chǎng)內(nèi)身體性裝配的頻度,使其一直保持在高強(qiáng)度,同時(shí)也意味著由此而來(lái)的快感也只能局限在競(jìng)技場(chǎng)內(nèi)。在此之上,是一片消費(fèi)和準(zhǔn)備競(jìng)技的空間。

由此,如果說(shuō)MMORPG游戲創(chuàng)造了一個(gè)保持了多重編碼可能性的“世界”以實(shí)現(xiàn)對(duì)現(xiàn)實(shí)的“替代”,那么MOBA游戲提供的則是一種相對(duì)于現(xiàn)實(shí)的“增補(bǔ)”:玩家可以快速進(jìn)入到一個(gè)意義懸置的空間,扮演自己喜歡的英雄,通過(guò)包含了各種無(wú)法“溢出”之可能性的競(jìng)爭(zhēng),追求快速獲取更大極頻度與強(qiáng)度的身體性裝配快感,將自己生成/編碼為一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)與消費(fèi)的原子化個(gè)體。這種形態(tài)同時(shí)構(gòu)成了對(duì)一種現(xiàn)實(shí)情境和電子游戲自身遭際的補(bǔ)充與鏡映:消費(fèi),準(zhǔn)備,然后投入競(jìng)爭(zhēng),競(jìng)爭(zhēng)就是唯一手段,競(jìng)爭(zhēng)就是所有可能性的實(shí)現(xiàn),但沒(méi)有任何元敘事為你提供支撐。或者說(shuō),元敘事仍然被生產(chǎn),但它已無(wú)法作用于你的競(jìng)爭(zhēng)——“競(jìng)爭(zhēng)”只是屬于你個(gè)人的快感敘事。

開(kāi)句玩笑,MOBA游戲完全符合表達(dá)人類(lèi)游戲的奧運(yùn)精神——更快、更高、更強(qiáng),但這三個(gè)詞語(yǔ)在MOBA游戲中有著一個(gè)不同的修飾對(duì)象:更快、更高、更強(qiáng)地實(shí)現(xiàn)競(jìng)爭(zhēng)-消費(fèi)。在這個(gè)意義上,盡管MOBA游戲解碼了曾經(jīng)被即時(shí)戰(zhàn)略游戲再生產(chǎn)、被MMORPG游戲再編碼的元敘事,但這或許并不意味著它失去了“元敘事”,更有可能,它被另一種不以元敘事指稱(chēng)自身卻以元敘事方式運(yùn)作的形態(tài)所捕獲:更快、更高、更強(qiáng)、更無(wú)所限制與阻礙地實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)交換——MOBA游戲,這個(gè)生機(jī)勃勃傷痕累累的新自由主義世界最閃亮的癥狀。

結(jié)語(yǔ):未完成的討論,未完成的世界

遺憾的是,礙于篇幅所限,與MOBA游戲有關(guān)的許多重要問(wèn)題來(lái)不及展開(kāi)討論。

比如MOBA游戲在中國(guó)密切相關(guān)的,是騰訊公司將這一游戲類(lèi)型游戲移植到了手機(jī)平臺(tái)上,其產(chǎn)物《王者榮耀》成為了很長(zhǎng)時(shí)間(可能也是未來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間)中國(guó)最流行的手機(jī)游戲。其中媒介轉(zhuǎn)換所帶來(lái)的操作降維與時(shí)空壓縮延續(xù)著這一游戲類(lèi)型自身的邏輯,從而完美地推動(dòng)了MOBA在中國(guó)各種異質(zhì)空間中的彌散。再如電子競(jìng)技模式與MOBA游戲的互相借重,從而帶來(lái)的對(duì)身體性裝配強(qiáng)度的增幅以及對(duì)MOBA游戲的再編碼等。

當(dāng)然,更切身的問(wèn)題或許是,作為一處文化的共用空間,自上世紀(jì)90年代電子游戲進(jìn)入中國(guó)以來(lái),在公共空間與表述中長(zhǎng)期匿名的電子游戲在當(dāng)時(shí)近乎觀念集真空的情況下參與完成了觀念集的功能。一個(gè)可資參考的例子是,1990年代出現(xiàn)大量國(guó)產(chǎn)古風(fēng)游戲以及后來(lái)《傳奇》等東亞古風(fēng)游戲的流行,正如游戲?qū)W者陳迪恩(Dean Chan)所言都參與著官方和城市中層推動(dòng)的對(duì)某種文化的拒絕。因此,也就難怪,官方機(jī)構(gòu)推出的“中國(guó)民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”資助的游戲,無(wú)一例外,全是古代題材。而作為這一文化共用空間的又一重要表現(xiàn),MOBA游戲在中國(guó)的火熱同樣預(yù)示著中國(guó)社會(huì)的現(xiàn)實(shí)癥候,當(dāng)然,這種癥候也不僅屬于中國(guó)一隅。

討論未完,但言盡于此。電子游戲盡管表現(xiàn)出了最契合于這個(gè)時(shí)代的癥候,但同時(shí)也埋藏了無(wú)數(shù)新的可能性。這些或許已經(jīng)出現(xiàn)或許正在出現(xiàn)的可能性,有待于游戲從業(yè)者與游戲玩家們的發(fā)掘,有待于游戲研究者的慧眼觀察。誠(chéng)然,MOBA游戲帶給了無(wú)數(shù)玩家無(wú)與倫比的強(qiáng)烈體驗(yàn),但它終會(huì)讓位于新的生成——生成新的玩家,也生成新的世界。

本文原題為《身體性裝配與元敘事的解碼:一個(gè)世界的癥狀——對(duì)MOBA游戲的一種規(guī)則—媒介考察》

    責(zé)任編輯:韓少華
    校對(duì):丁曉
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