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游戲出海難賺錢?好好看看這些印度本地玩家

2019-06-15 13:01
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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原創:杜展羽 Moulishree

投資人競相押注游戲領域,獨角獸有望接連涌現。

//本文共3379字,預計閱讀11分鐘//

變現是印度市場老大難的問題,但游戲行業——尤其是真金游戲的迅速崛起,正在顛覆所有人的想象。剛剛擁有智能手機的印度年輕互聯網用戶,正在蜂擁向各大游戲平臺,有人輸了零花錢,也有人賺得盆滿缽滿。

在比哈爾邦長大的Anuj Sharma搬到班加羅爾后,仿佛打開了新世界的大門。他在一個叫做Dream11的體育游戲平臺上累計賺了1000盧比(約合100人民幣),這筆收入,把他變成Dream11的鐵粉。要知道,他的本錢,只有兩三百盧比。

“當初玩Dream11就是希望能像我的朋友一樣贏錢,他現在已經賺到6000盧比了。”Sharma告訴志象網(The Passage)。

Dream11是目前印度最當紅的真金游戲(Real Money Game)平臺之一,每天進行的板球錦標賽吸引了眾多玩家,用戶數已經超過了五千萬。在過去的三年里,像Dream11和Mobile Premier League(MPL)這樣的真金游戲不僅讓年輕的手機用戶享受到游戲的樂趣,同時也讓他們嘗到了“躺著贏錢”的滋味。

下一個風口

按照平臺規則,玩家必須支付入場費才能參加錦標賽,若贏得比賽,則有機會瓜分巨額獎金。獎金池來自所有平臺玩家的入場費,平臺抽成之后,剩下的即由勝者瓜分。

只需支付10盧到100盧比的零錢,用戶就可以進入游戲,玩板球、足球、拉米紙牌等,獎金額度則高達3萬到10萬盧比,這種誘惑沒人頂得住。

早些年,印度游戲產業利潤微薄,用戶增長緩慢,一直是投資者眼中的雞肋。但真金游戲依托廉價的智能手機和流量迅速崛起,顛覆了所有人的想象,讓投資者刮目相看,許多人甚至預言,它就是印度互聯網的下一個風口。

整個游戲行業的變現模式,也從此前主流的應用內購和廣告模式,轉向真金游戲。

成立十年的游戲平臺Dream11擁有足球、板球和棒球等多種游戲,今年4月,Steadview Capital的6000萬美元投資,將它送進了獨角獸俱樂部,這是印度第一家估值超過10億美元的游戲公司。去年,騰訊也與Kalaari Capital一起給它注入了1億美元。

總部位于班加羅爾的MPL則集合了30款真金游戲,今年4月,它向紅杉印度、Times Internet和東南亞出行獨角獸Go-Jek籌集了3550萬美元。有了這些錢,這個年輕的手游平臺也可以完善產品,吸引更多用戶。

一位不愿透露姓名的孟買投資人剛剛投資了一家真金游戲公司,他確信這個賽道的風口已來。“我們認為,至少有兩到三個平臺的用戶數量能超過1億。在未來幾年,印度將至少擁有2.5億活躍的手游玩家。”他對志象網(The Passage)說。

根據全印度游戲聯盟(AIGF)的數據,印度在線游戲行業規模在大約5億至6億美元之間。目前,整個行業的增長率是22%,真金游戲增速則達到了30%。

MPL的聯合創始人兼首席執行官Sai Srinivas Kiran在接受志象網(The Passage)時說,手游行業的快速發展正在吸引越來越多的投資者。“現在看來,它不僅擁有巨大的增長潛力,甚至有可能進入國外市場。投資者正在關注在線游戲產業的增長和穩定性。”

真金游戲通常包括幻想體育、拉米紙牌、撲克和其他技術向的游戲錦標賽,這些游戲占印度在線游戲市場55-60%的收入。“就用戶基數而言,現在的機會比三年前大得多。風險投資公司往往會投資在有機會誕生大公司的行業,所以說這是一個很大的轉變。”上述投資人說。

真金游戲的崛起

過去幾年,互聯網和智能手機普及率在印度成倍增長,人們慢慢開始接受在網上花錢。隨著流量價格降低、電子錢包和其他數字支付方式的普及,印度手游玩家的數量不斷增加,很多人想從中賺點錢。

根據AIGF的數據,印度是目前全球第二大游戲市場,擁有2.5億玩家。而中國最大,有五億,美國兩億。在印度,真金游戲已經有了5000萬注冊用戶,其中90%的用戶并不付費,另外十分之一的玩家正在游戲中氪金。

對于印度手游的異軍突起,Junglee Games的創始人兼首席執行官Ankush Gera告訴志象網(The Passage),這個過程其實沒有明顯的拐點。“的確有智能手機價格一路走低的原因,但這卻不是一日之功。Reliance Jio起了很大作用,這也并不是全部。Junglee和其他一些同行——比如Dream11,對市場的培育和影響也同樣重要。我認為這些都是推動印度手游行業發展的力量。”他說。

Junglee Games目前主要有四款游戲,包括兩款真金游戲——Howzat和Junglee拉米紙牌。Junglee稱,這兩款游戲貢獻了它90%的收入。而MPL則擁有30個真金游戲,每天有多個錦標賽同時舉行。

這些公司也一直在尋找其他基于技術的新游戲形式。“因為有機會賺錢,很多人都被真金游戲吸引,”Fandromeda的創始人Ramesh Srivats說道,它也是一家幻想體育公司,也是2015年和2016年印度超級聯賽(IPL)官方幻想體育聯盟的運營者。

Gera認為,這種游戲更加公平。“如果你玩Candy Crush(糖果粉碎傳奇),花費10美元購買道具,用完了就完了,不會有任何實質性的收益。而在真金游戲的錦標賽和電子競技模式中,不但能參與游戲還能夠贏錢。這樣顯然更公平,因為玩家的付出會獲得實質性的回報。”Gera說。

而AIGF總裁Roland Landers則強調,像拉米紙牌和撲克這樣的真金游戲在互聯網已經存在了大約十年,但在過去幾年收入才開始突飛猛進。“幻想體育在過去兩年里進展迅速,監管政策開始變得清晰,一些大型的體育賽事也提升了它的知名度,因為它們都提供賽事直播。”他說。

Dream11一騎絕塵

Srivats去年下半年關閉了Fandromeda。“我們沒有足夠的現金來運營,而那時候游戲行業的投資浪潮還沒有來臨。”Srivats說,“我們面臨一些嚴峻挑戰。幻想體育賽事的季節非常強,每個人都在IPL期間玩,一旦聯賽結束,玩家就會失去興趣,因此市場有很大的波動。”

“美國有足球聯賽、棒球聯賽和其他家喻戶曉的各種賽事,而印度不同于美國,板球在印度并沒有常規賽事。人們往往在IPL或T20等大型賽事之后就會失去興趣,這種習慣很難形成。”他說。

而Dream11則成功讓印度養成了習慣,每天在平臺上參加錦標賽。Landers說,“四到五年前,幻想體育游戲只是跟隨頂級賽事的日程運營幾個月的時間。但現在不是,在IPL、T20之外,每天也都有新的比賽舉行,因為板球國家隊的比賽每天都在進行。

Dream11的界面

Dream11聲稱是世界上最大的幻想板球和足球平臺,擁有超過5000萬用戶和90%的夢幻體育市場。

“幻想體育與Dream11一起成長。“Srivats說,“Dream11在合適的時間、在合適的地點、投入了足量的資金。他們保持簡單,專注于真金游戲,而不僅僅是專注在板球迷。”

投資者認為,Dream11利用了印度人對板球的熱情建立一個成功的公司。“APP下載量已達到5000萬,所以公司的估值非常合理,他們已經找到變現路徑,這是他們成功的原因,”上述投資者表示,“我們會看到更多這樣的獨角獸。”

飛速增長的幻想體育市場規模已高達30-40億盧比,行業潛力巨大,許多Dream11的模仿者也在快速發展。但業內人士認為,Dream11其實已經形成了一定的護城河。

“如果有一個玩家擁有超過90%的市場份額,那么其他人就無法成長。因為該公司主導了整個市場。如果任何其他公司有增長跡象,它肯定會奮而捍衛自己的份額。”他說,“Dream11與BCCI(印度板球管理委員會)和ICC(印度咨詢公司)捆綁在一起。這對Dream11的營銷有利,但它也將其他競爭對手排除在生態系統之外。

而Junglee Games最近也開始進入幻想體育游戲領域,將其流行的板球游戲Howzat也轉向幻想體育游戲形式。此外,MPL也有自己的板球夢幻游戲SuperTeam。

走向全球

MPL已經開始向東南亞擴張。而成立七年的Junglee Games,這個因拉米紙牌而在印度家喻戶曉的游戲公司,也計劃很快擴展到歐美。

與美國(1300億美元)和中國(430億美元)的在線游戲產業規模相比,印度顯然才剛剛起步。然而,投資者的樂觀情緒卻持續高漲。

“相對來看,我認為5億美元規模不算太小,整個互聯網廣告業務也只介于25億至30億美元之間,而這個行業已經有谷歌、Facebook、時代集團、Jio和其他許多公司。”上述投資者說,“因此,雖然目前的市場規模只有5-6億美元,但如果每年以40-50%的速度增長,那么三年內市場就將突破十億美元,這樣的規模就很大了。”

他認為,印度在線游戲公司已經做好走向全球的準備。

“印度公司的游戲更多是移動手游,適應于印度和發展中市場的用戶,這與美國的情況截然不同。”他說,“中國和印度都發展出了一個有特色的、完整的生態系統,有可能走向全球。”

例如,MPL就已經進入了印度尼西亞,開始向東南亞擴張。“最重要的是在投資于增長機會,我們計劃在兩個市場投資于產品開發和用戶增長。”首席執行官Srinivas Kiran說。

“此外,我們也打算利用資金,聘請合適的人才來建立良好的產品基礎,以便更快地實現增長,這不僅適用于印度市場,也適用于全球市場。在未來,我們計劃通過專業錦標賽來增加收入。我們的計劃是增加專業錦標賽的數量,吸引更多用戶參與,來增加我們的收入和獎金額度。”他說。

除了美國總部之外,Junglee也在香港和溫哥華建立了辦事處,同時在歐洲、美國、英國和南美洲開展業務。雖然到目前為止,印度還是其主要市場,但Gera計劃,將很快在印度和海外市場推出至少三到四款基于技術的新游戲。

“如果市場持續增長,我們會像電子商務那樣成為經濟中最具前景的行業。”Landers說,“這就是我們推動中央監管的原因。我們希望成為受Meity(電子和信息技術部)監管的主流行業,有了統一明確的規定,才能避免為了適應不同邦的規定,而不得不在灰色地帶游走的尷尬現狀。

【注】幻想體育游戲:Fantasy Game,一般指用戶選擇角色進行的體育游戲,用戶可以在比賽前押注,也可以免費參加比賽,有機會贏取獎金。

(本文原創首發英文網站The Passage:https://thepassage.cc/article,中文版原載于“志象網”公眾號:passagegroup)

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