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從電子游戲到政治-歷史敘事:如何抵達“他者的政治”?

漂移周、夢話課
2019-03-13 18:21
來源:澎湃新聞
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政治-歷史敘事的游戲化意味著一種新的政治形態的可能性。那些進行本己的選擇,從而在敘事的某一環節說“不”的人們,最終試圖建立的就是這樣一個真正的游戲空間:它自覺地將敘事披露為敘事,并在這種敘事中重建屬于游戲的“神圣的嚴肅性”,政治參與從此不再意味著對敘事的無條件認同,而是在政治敘事與本己身份之間的空曠地帶展開游戲。要不我們說——這是一種“他者的政治學”?“他者”意味著抗拒任何同一化,擺脫對任何處所、任何位置的滯留,因為它們閉合成一個又一個總體想把我們涵蓋其中。

《黑鏡:潘達斯奈基》截屏

1.

自誕生以來,電子游戲不斷試圖增強自身的擬真性從而給予玩家一種更為現實的體驗,它不僅僅滿足于傳統電影所帶來的視覺體驗,同時還通過交互設計令玩家參與其中,并使其扮演整個劇情往往最為關鍵的角色:玩家的手攥緊鼠標,眼睛直視著屏幕,游戲里的角色就是他的化身。隨著電子游戲在技術上的成熟,玩家在游戲中的權能越來越大,他不斷地質問“我能做什么”而不僅僅是“我該怎么做”,不再滿足于受困在既定的劇本當中,換言之,它允許多樣化的選擇,并為這些選擇提供了各自的結局。越來越多的游戲往“沙盒化”、“開放世界”靠攏,開發商努力讓消費者相信:他所購買的是一個仿生的、限制感最小化的世界,玩家可以在20世紀初的美國西部自由馳騁(《荒野大鏢客2》),在洛杉磯燈火通明的黑夜中定制他的人生(《俠盜獵車手5》)。通過這種方式,游戲企圖將玩家的選擇加入其中,以減少因為旁觀帶來的陌異感和受操縱感,并且將這一故事變成玩家自己的故事。

看起來這就是我們現實中所做的事,即不斷來臨的選擇,每一種都將導向我們無法預測的未來。通過選擇機制的引入,游戲試圖讓玩家將真實的自身,包括其性格、行為、思想,都代入角色。很大程度上,它確實做到了這一點,玩家與其角色之間的距離似乎通過這種方式被消除了。但這一機制同時也使得角色從這一故事中以某種方式“脫穎而出”,并且轉身面向正在進行操控的玩家:它的命運就交付在這一進行選擇的人手中,難道角色不曾意識到嗎?這一來自游戲世界的注視使得玩家被迫反觀自身。近期在Netflix上發行的交互電影《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)就采用了類似的概念,玩家控制著劇中角色的人生軌跡,替他做決定(就連角色吃哪個品牌的麥片都能決定),觀賞他的結局。這就是我們常常談論的“控制論”語境:我們憂心自己的人生是否能夠由自己掌控,萬一有更高的存在者在我們恍然不知時決定著我們的一舉一動呢?在這部劇當中,主角就沖破了橫亙在他和玩家之間的“第四面墻”,也就是屏幕。他會有那么一瞬間望向屏幕之外,質問是否有人控制著他——這并非由于整個劇本不夠真實,相反,正是因為它過于真實,玩家與角色之間的距離反而以一種“被消除”的方式重新得到強調。這一機制打破了玩家安然自若的旁觀姿態,從而阻止了玩家對于故事的完全投入,并且將其打回他原本就應當面對的關于真實的自我之抉擇的問題。

事實上,即使是其他的視覺藝術形式也并非一種純粹的旁觀。在20世紀初,人們駐足在康定斯基的抽象繪畫前,緊盯著它,卻完全不知道該如何解讀,除非觀看者進行“立義”,在他和藝術家的內在世界之間尋找共振;幾乎同一年代,電影誕生,在一開始,它就給人帶來了一種無法在現實中找到的支離感。與戲劇相比,電影要求觀看者一種主動的、并且往往是需要經過訓練和努力的美學感知。這就是本雅明眼中的電影的革命性潛能:“在觀看這些形象時,觀看者的聯想過程被這些形象不停的、突然的變化打斷了。這構成了電影的震驚效果,同所有震驚一樣,這也應該由提高了的內心現實來加以緩解”。(《機械復制時代的藝術品》)在今天,這種交互游戲多少扮演著電影在上世紀初的角色,在人們對鏡頭變換習以為常的時候,交互式的游戲重新使人們意識到,只有自己才是最終的整合者,玩家只有在劇中角色反噬他的時候才能充分地認識到,他參與到游戲中不僅僅是為了遵循給定的腳本和代碼,他還能夠通過“游玩”這種行為來創造出自己的能動性。

然而這種整合在賦予玩家與角色交集的同時,必然意味著玩家與角色的分離。德勒茲論述電影的時候說,影像使我們的感官-機能產生斷裂,揭示了“日常生活之平庸的持久狀態。人自身就是一個他在其中體驗難以忍受并深感困頓的世界。”(《電影Ⅱ:時間-影像》)而在游戲中,玩家也會感受到相似的張力,他通過行動(敲擊鍵盤、擺弄鼠標)與游戲連結而成的統一體總會在某些時刻遭遇挫折。比如在《隱形守護者》這款諜戰背景的文字互動游戲中,玩家需隨劇情發展,不斷在系統給出的選項中作出抉擇,他的最終目標是選出對于主角來說‘正確’的選項,從而使主角能順利完成潛伏任務。如果玩家不幸選擇錯誤,那等待著他的就是“GAME OVER”。盡管玩家飾演著“肖途”(主角的名字),然而玩家也擁有一個自己的名字,一個由玩家為自己所取的、卻從未在故事中被稱呼的名字,玩家是一個獨立的行動者,在面臨選擇時,這一身份使得玩家去做他們想做的事,而不僅僅是滿足劇情需要的事。越是關鍵的時刻,這兩種身份的沖突就越是強烈,在某些時刻,屬于玩家的選擇將會直接導致“潛伏失敗”。

這兩種身份之間的沖突,實際上也就是游戲所試圖提供的敘事,與玩家作為行動者的本己選擇之間的沖突。我們可以設想一種完全出于本己的選擇而行動的玩家,在潛伏的一開始,他就選擇了“錯誤”的選項,終止了潛伏任務,但他會滿足于此,因為對于他而言這就是他所選擇的生活。與之相對的,也有玩家會懸擱作為自身行動者的身份,試圖成為角色肖途,努力尋找通往“正統結局”的那條路。除此之外,存在一種或許更加普遍的情況,在這種情況中,玩家既不只按照自己的意愿去行動,也沒有完全陷進他的角色,他在兩者間游移不定,只是想探索游戲的諸多可能性,因此會窮盡每一種可能的選擇,觀看每一種不同的結局。

這幾種模式都是對上述沖突的解決方式。甚至可以說,人們之所以能以不同方式打開這一游戲,就是因為游戲通過選擇機制制造了這一沖突。游戲的游戲性并不僅僅在于它提供的劇情敘事——這一點并不能區分開游戲與電影等傳統敘事藝術——同時也在于劇情敘事與本己行動之間的沖突本身。由此,這一沖突本身也構成了一個允許游戲得以可能的空曠地帶,它處于無涉的旁觀和嚴肅的現實之間,在劇情敘事和本己選擇之間,從而使得伽達默爾所說的“游戲活動與嚴肅東西”之間的本質關聯得以可能:

“單純是游戲的東西,并不是嚴肅的。但游戲活動與嚴肅東西有一種特有的本質關聯。這不僅是因為在游戲活動中游戲具有‘目的’,如亞里士多德所說的,它是‘為了休息之故’而產生的。更重要的原因是,游戲活動本身就具有一種獨特的、甚至是神圣的嚴肅。”(《真理與方法》)

2.

如果我們更進一步,處理更為普遍的政治-歷史敘事問題,那么或許可以通過這種游戲的觀念獲得一種解放模式。從黑格爾關于國家的合法性的論證,到現代國家對自身歷史的解釋及其關于未來的響亮口號,這些或思辨或流俗的敘事試圖將人們納入某一線性的軸線,并且保證著它最終抵達或者已經抵達了完善。在馬克思的意識形態批判中,這些敘事具備著意識形態的特征,它將暫時的、人為的東西宣布為自然的、永恒的。羅蒂在《偶然、反諷與團結》中,借用戴維森的語言觀把哲學理論和意識形態理解成各種各樣的“語匯”,人們進入一個意識形態的過程與學習一門語言相仿,“真理是被制造出來的,而不是被發現到的”,這個過程就像中學生的考試,需要根據語境(“上下文”、“牛頓力學”)來填寫正確的選項,而“這個語境本身是否正確”則是被永久懸擱的問題。

我們是否可以將這種政治-歷史敘事看做“游戲”?這并非意味著我們能將游戲中的行為直接帶入政治生活,我們決不能設想一個置身事外的個體,因為不存在“游戲”之外的生活。在此我們要做的是一種視角的轉向:一旦我們開始意識到這種可疑的敘事,并清楚地把握到這種敘事的設計、套路及結局,以及我們在這一敘事之中所扮演的角色,那么我們同時也將意識到這一扮演行為本身。而這一行為屬于一個本己的身體。

通過“身體”這個詞,我們或許可以將生命政治的議題納入我們的考察。現代政治以“排除性的納入”的方式捕獲著赤裸生命,但盡管如此,依舊有一個赤裸的、非政治的身體可以作為革命潛能的儲倉。然而這一赤裸的本己身體并非一個既成事實,一切既成的事實都處于敘事的無可逃脫的掌控之下,“本己”并不意味著它能夠在敘事或意識形態的外域逍遙,拉康把人判定為象征界的動物,他所“游玩”的政治-歷史敘事就像沾染在指間的墨一樣,難以洗去。我們會談論政治,會談論社會,比如以寫下這篇文字的方式去談論。無論是愛或恨,是敞開心扉還是閉口不言,這里都是我們賴以生存的語境。但是,在任何人們開始懷疑敘事的意識形態性的地方,都能在這種懷疑的背面發現這一本己身體,它更多地呈現為一種姿態,一種或輕柔或猛烈地跳出“正確”和“錯誤”的二值邏輯的姿態:我依然有不作選擇的權力。換言之,只有通過意識形態批判,通過意識到自身的非意識形態可能性,通過與敘事保持距離并且說“不”,真正具有決斷性的行動者才可能被孕育。《查拉圖斯特拉如是說》里的獅子用“我意愿”反叛“我應當”,拒絕由基督教和傳統哲學所施加的重壓,然后卻變形為孩子——“一個神圣的肯定”,一種可能的、位于未來的革命者。

我們并非是由于具有一個卓爾不群的非政治身體而將這種敘事“游戲”化,相反,唯有我們對此加以“游戲”化,我們才能塑造出我們的本己身體,盡管這一身體依舊處于潛在性之中。跳出意識形態所營造的幻象,這一任務所要求的是一種反諷者的姿態。這即是游戲在當今時代所具有的政治解放意義。它不只是在理論層面瓦解敘事的合法性,在此過程中,它同樣塑造出一種革命性的懷疑主義。這意味著將“游戲”本身具備的戲謔與解構氣質帶入政治-歷史敘事之中,將這種敘事賦予自身的“神圣的嚴肅性”放置在一個游戲的空間中。

但對于現實的行動來說,對敘事的游戲化本身僅僅是一個開始,接下來的事情談不上任何快樂,它要求人們擁有說“不”的勇氣,這一點不僅意味著將承擔敘事者為其賦予的“失敗結局”;考慮到這些敘事總是宣稱,通過足夠令人滿意的“角色扮演”玩家將最終通向一個美好結局,對敘事的反抗進一步意味著對這種令人心安的歷史必然性的突圍,意味著人們需要將自身置于一種徹底的無告狀態:“歷史唯物主義者總是盡可能切斷自己同它們的聯系,他把同歷史保持一種格格不入的關系視為自己的使命”,與此相反,“沒有任何東西比這樣一種觀念更為致命地腐蝕了德國工人階級,這種觀念就是他們在隨時代潮流而動。”(《歷史哲學論綱》)

政治-歷史敘事的游戲化不僅意味著一種革命意識的建立,同時意味著一種新的政治形態的可能性。那些進行本己的選擇,從而在敘事的某一環節說“不”的人們,換言之,革命者們,最終試圖建立的就是這樣一個真正的游戲空間:它自覺地將敘事披露為敘事,并在這種敘事中重建屬于游戲的“神圣的嚴肅性”,政治參與從此不再意味著對敘事的無條件認同,而是在政治敘事與本己身份之間的空曠地帶展開游戲。要不我們說——這是一種“他者的政治學”?“他者”意味著抗拒任何同一化,擺脫對任何處所、任何位置的滯留,因為它們閉合成一個又一個總體想把我們涵蓋其中。這是純粹的暴力。列維納斯的“他者”是關于元-語境的語境,鼓勵我們向后退一步,來看清我們不自知地被裹挾于其中的颶風,同時又隱隱約約地肯定著否定者的姿態。這是一種最小化的肯定,指向一種低限度的政治,它將更為廣闊的空間留給了非政治的社會性場域,而在政治這一游戲中,人們所做的已經無關于暴力與壓迫,而是一種作為高級樂趣的自我實現。

    責任編輯:伍勤
    校對:欒夢
    澎湃新聞報料:021-962866
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