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游戲進入“叔系時代”

2025-04-10 12:23
来源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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定焦One(dingjiaoone)原創(chuàng)

特約作者 | 劉毓航

編輯 | 魏佳

游戲廠商的“新品焦慮癥”得到緩解。

就在廠商們苦于二次元類游戲(以下簡稱“二游”)吸引不動年輕人,就連品類頭部《原神》和《崩鐵》等都不可避免地迎來數(shù)據(jù)下滑之際,“叔系手游”正在成為游戲行業(yè)的隱形金主。

這里的“叔系”,包含兩重含義:

其一,指產(chǎn)品層面運營時間相對較長。像騰訊的《王者榮耀》《和平精英》,網(wǎng)易的《夢幻西游》都上線超過8年,且一直貢獻著穩(wěn)定的流水。Sensor Tower發(fā)布的《2025移動游戲市場報告》顯示,2024年,在大多數(shù)游戲類型中,老牌游戲的消費者支出占比超過80%。

其二,指玩家群體相對更成熟。這種成熟并不是完全指年齡更長,而是去圈層化且社交方式上相對更成熟。

各家的財報,也印證著這一趨勢。

去年1月被馬化騰點名批評“躺在功勞簿上”的游戲業(yè)務,在2024年全年收入1977億元,同比增長9.9%,算是打了個翻身仗。財報中特別強調(diào),騰訊的長青游戲(年流水超過40億元、且季度平均DAU超過500萬的手游或DAU超過200萬的PC游戲)再擴列,從12款增加到14款。

被視為走到“窮途末路”的MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)在網(wǎng)易游戲的運營下實現(xiàn)“新老兩開花”。NGA論壇有疑似網(wǎng)易內(nèi)部人士發(fā)帖透露主力手游流水情況,老牌《夢幻西游》公測10年仍舊是流水扛把子,今年Q1貢獻流水在網(wǎng)易游戲中排第一,高達28億。緊隨其后的是2024年年底才公測的新游《燕云十六聲》,流水達14.6億。能有如此好成績,得益于“武俠”這個經(jīng)典老題被玩出了新花樣。

被視為與B站氣質(zhì)全然相反的《三國:謀定天下》,成為B站游戲之光。B站游戲業(yè)務2024年Q4收入18億元,同比增長79%,帶動毛利潤同比大幅增長68%。B站游戲翻身,《三謀》可以說是最大功臣。

當行業(yè)哀嘆“年輕人玩不動了”,這些“叔系手游”的悶聲發(fā)財,或許正是游戲行業(yè)逐漸醒悟的信號:不再一窩蜂模仿爆款,而是以長線運營為王。

“叔系手游”,高歌猛進

這一輪在用戶數(shù)量及流水方面創(chuàng)下好成績的手游,可以被稱之為“叔系”。

打個比方,說到二次元類游戲或者乙游,大部分人腦海中會出現(xiàn)一副較為鮮明的玩家畫像:平均年齡較小,即使是大齡玩家,心理年齡也相對年輕,多居住在一二線城市,受教育程度高,家庭生活水平較好。“叔系手游”的玩家,或許很難形成這樣鮮明的用戶畫像,其人群范圍更加廣泛。如果非要下個定義,他們更像是所謂的“現(xiàn)充”,即現(xiàn)實生活過得很充實的普通人。

如前文所說,從成績上來看,去年可以說是“叔系手游”大放異彩的一年。

騰訊的14款長青游戲中,《王者榮耀》《和平精英》等運營多年的老游戲仍舊保持著賽道領頭羊的勢頭,而相對較年輕的《金鏟鏟之戰(zhàn)》《三角洲行動》《火影忍者》等也成長為品類頭部。更不用說去年才上線的《DNF手游》自公測后長期盤踞iOS暢銷榜榜首,甚至一度把《王者榮耀》拉下TOP1的王座。

游戲業(yè)務長期處于瓶頸期,一度只有《FGO》這一根獨苗的B站則因為《三謀》的成功,被業(yè)內(nèi)及各大證券機構(gòu)重新審視。

圖源 / 《Fate/Grand Order》中文譯名《命運-冠位指定》國服官方官博

上海證券在一份報告中指出,參考SLG游戲的長線流水表現(xiàn),預計《三謀》在2025年的年流水可以達到50億元左右,交銀國際證券研報預測《三謀》今年收入將達到35.87億元。B站則表示,全力將《三謀》打造為自己的長青游戲。

從游戲類型來說,這一輪表現(xiàn)亮眼的“叔系手游”仍是大眾熟知的MMO、SLG、MOBA等在市場上存在了許多年的經(jīng)典品類。老樹發(fā)新芽的成功關鍵,在于廠商找到了玩家的痛點。

在時間維度,玩家的個人休閑時間與游戲時長之間難以兩全,“叔系手游”在某種程度上實現(xiàn)了魚和熊掌的兼得。

市面上的SLG游戲很多,《三謀》能夠搶到用戶就是因為它一反這類游戲“重數(shù)值”“靠時間換強度”的做法,轉(zhuǎn)為輕數(shù)值,降低了游戲的肝度和氪金門檻,吸引了更廣泛的玩家群體。再搭配B站的平臺優(yōu)勢和用戶基礎,成功吸引到了玩家。

MMORPG也是一樣。無論是前年公測的《逆水寒》還是新上線的《燕云十六聲》,都在強調(diào)“減負”。不再要求玩家的在線時長、也不再販賣戰(zhàn)力數(shù)值,游戲內(nèi)氪金點僅保留外觀消費,且外觀與數(shù)值不掛鉤。

在社交維度,“輕關系鏈”策略同樣精妙。

在當年MMO主導市場的時候,騰訊游戲能夠從中撕開一條口子就是靠“輕數(shù)值重社交”,不搶MMO核心用戶,而是轉(zhuǎn)向輕度泛用戶。這種操作思路,在騰訊系所有手游類產(chǎn)品中幾乎一脈相承。

這種用戶需求洞察的升級,本質(zhì)上是游戲廠商們終于意識到:與其在紅海市場爭奪年輕用戶的注意力殘片,不如深耕那些愿意為“省時省心”支付溢價的用戶。

此消彼長,二游失色

有人歡喜有人憂,就在“叔系手游”再度向市場證明自身潛力的同時,一度被視為廠商必爭之地的二次元游戲、流水增速較快的女性向游戲(國乙)等其他品類遭到了不同程度的擠壓。

如果只看線下漫展、谷子經(jīng)濟的發(fā)展態(tài)勢,很容易給人一種“二游蒸蒸日上”的感覺,實際上,從中國游戲工委發(fā)布的《2024 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》來看,2024年國內(nèi)二次元移動游戲市場整體實際銷售收入293.48億元,同比下降了7.44%,總營收僅強于已經(jīng)相對邊緣化的主頁游戲和單機游戲,排在倒數(shù)第三,甚至不及小程序游戲(總營收398.36億)。

《報告》認為二游表現(xiàn)不佳原因有三,2023年品類市場表現(xiàn)過于突出,使得2024年相形見絀;市場競爭加劇,須與其他品類爭奪有限玩家市場;玩家的付費意愿有所減弱。

二游賽道一直二八效應明顯,頭部游戲收入可觀,中腰部則在生命線上掙扎。根據(jù)垂類媒體游戲日報統(tǒng)計,2024年全年共有114款游戲停服,其中帶有二游標簽的產(chǎn)品最多,共有26款,占比為23%。2023年則更夸張,下架停運的85款游戲中,有42款為二次元游戲,占比高達50%。

寒氣正在向上蔓延,二游頭部廠商的日子也不再好過。

靠《原神》躋身頭部序列,甚至一度被視為將取代網(wǎng)易的米哈游,在2024年推出動作類二次元游戲《絕區(qū)零》,試圖與《原神》《崩壞:星穹鐵道》組成三駕馬車齊頭并進。但2023年《崩鐵》的好運氣并未能降臨到《絕區(qū)零》身上。

圖源 / 《絕區(qū)零》官方網(wǎng)站

像米哈游這類還未上市的游戲公司財務狀況較難估算,作為參考,據(jù)Sensor Tower統(tǒng)計,2024年米哈游內(nèi)購收入同比下滑數(shù)億美元。在缺乏全渠道數(shù)據(jù)的情況下,業(yè)內(nèi)人士常以iOS暢銷榜排名來推測游戲的收入水平。由于抖音APP在iOS的用戶數(shù)及日流水都較為穩(wěn)定,因此常被拿來作為衡量標準,一款游戲在iOS暢銷榜上超抖音的時間越長,證明該游戲或應用的流水表現(xiàn)越好。

開服首日《絕區(qū)零》不僅未能在iOS暢銷榜登頂,且超抖音時長僅為33小時。不止如此,就連《原神》《崩鐵》在去年超抖音的次數(shù)寥寥可數(shù),且超抖音時長也在縮短。4月9日,《崩鐵》2周年版本更新,在首充雙倍及周年慶禮包的雙重刺激下,《崩鐵》周年慶卡池時隔10個月后,終于登頂iOS暢銷榜。

靠女性向游戲起家的蘇州疊紙,則試圖靠開放世界+換裝將邊界向外拓寬。去年年底公測的《無限暖暖》,據(jù)業(yè)內(nèi)人士估算,研發(fā)成本保守估計10個億,有迪士尼動畫總監(jiān)Brent Homman、《塞爾達》系列執(zhí)行制作人富永健太郎等保駕護航,但游戲公測因移動端優(yōu)化等問題口碑并不好。

開服兩個多月,伴隨著體驗逐漸優(yōu)化,《無限暖暖》的口碑才逐漸回暖,但它目前在iOS暢銷榜游戲類最高排名為第九、暢銷榜總榜排名第十三,距離超越抖音甚至登頂榜首還有很長一段路要走。

另外,部分玩家反饋顯示,《燕云十六聲》的出現(xiàn)對乙游也造成了一定分流。

國乙的角色設置刻板,模式化的男主難免讓人產(chǎn)生審美疲勞,而《燕云十六聲》中的江晏、刀哥、趙光義等男性角色卻展現(xiàn)出不同于國乙男主的別樣魅力。一位多坑玩家透露:“我現(xiàn)在只給《燕云》花錢,《深空》《光夜》統(tǒng)統(tǒng)白嫖,不為別人,就沖《燕云》每個版本都有一位高質(zhì)量男嘉賓”。

“叔系手游”的殺傷力,確實驚人。

不再迷信大爆款

“叔系手游”的起與二次元游戲的落兩相對比令人唏噓,當年《原神》爆火給了市場一點屬于二次元的震撼,如今風水輪流轉(zhuǎn),輪到“圈地自萌”的二游向“叔系手游”取經(jīng)了。

當年《原神》橫空出世,固然與品質(zhì)過硬有關,也與時勢造英雄有關。在大范圍居家的背景下,有大塊空閑時間的人們需要這種沉浸式的劇情向的內(nèi)容產(chǎn)品打發(fā)時間,而二游特有的熱血、幻想,也恰恰是那個時間段人們所需要的。

二游并不是不好,但它確實有一定局限性。以《原神》為代表的二游,選擇犧牲游戲內(nèi)社交來換取強沉浸感,如果玩家愿意,完全可以把它當做單機游戲。在特殊時期,這種做法無可厚非,但一切恢復常態(tài)后,弱社交并不利于游戲的長線運營,特別是不利于受眾擴圈。

游戲內(nèi)社交,只需要通過世界聊天頻道就可以完成,玩家并不需要其他太多操作步驟。而二游的社交在游戲本體之外,則需要在微博超話、小紅書、豆瓣專組等平臺進行相關tag搜索,又或者要去下載廠商自研的APP,才能找到同好。這無疑需要對游戲本身很感興趣,有較強分享欲,才會有這樣的動力。

“標簽社交”意味著圈層化屬性較重,而圈層屬性重的人聚在社群中,又很容易出現(xiàn)抱團現(xiàn)象,進一步排斥那些非核心玩家。最終導致的結(jié)果就是游戲玩家群體逐步內(nèi)縮,只剩下最核心的一批死忠玩家,休閑玩家因融入不了社群逐漸失去游戲樂趣而放棄。

在一位資深玩家看來,網(wǎng)易的《陰陽師》就是靠著核心死忠過日子的二游典型,而《原神》《崩鐵》等也有走上這條老路的趨勢。

圖源 / 網(wǎng)易《陰陽師》手游官方微博

當然,《陰陽師》上線九年,算得上是“長命”,但它依靠的更多是一群核心玩家,影響力較窄。而且因為玩家基數(shù)小,廠商想要長久運營下去,就只能更多依靠數(shù)值去刺激玩家的勝負欲,這也是為什么二游總被批評“又肝又氪”的原因。

“叔系手游”的做法則正相反。

在運營方式上,這類游戲重社交輕數(shù)值,吸引普通路人而非圈內(nèi)人入坑。伴隨著游戲內(nèi)玩法減負和體驗優(yōu)化不難發(fā)現(xiàn),長青游戲的單一對局時間并不長,多為幾分鐘或十幾分鐘,很適合在碎片時間體驗,而且玩法門檻較低,幾乎可以直接上手,也更符合休閑玩家的需求。

像《王者榮耀》已經(jīng)突破了所謂的MOBA游戲生命周期,正是因為它的入門門檻足夠低,無論性別年齡都可以較快上手進行體驗。游戲內(nèi)社交的存在,使得玩家之間不再是孤立個體,而是休戚與共的集體,更加強玩家在游戲中獲得的歸屬感與榮譽感。這種能被人看到及肯定的體驗感對于大部分休閑玩家而言,是具備強吸引力的。

這種歸屬感,又會促使休閑玩家有動力去向其他人主動安利,繼而盤子越做越大,從單一游戲變?yōu)樯缃回泿攀降拇嬖凇6坏┮豢钣螒蛲瓿闪藦膬?nèi)容產(chǎn)品到社交貨幣的轉(zhuǎn)化,它就有可能突破原有的生命周期上限。

在劇情方面,與自起爐灶做劇情的二游不同,“叔系手游”的劇情內(nèi)容大多依托經(jīng)典或者歷史,比如《王者榮耀》中的英雄大部分有現(xiàn)實原型、《燕云十六聲》則以現(xiàn)實中的五代十國為背景。

依托于真實歷史人物或經(jīng)典作品的劇情,一方面理解門檻較低,無需如二游一樣要先熟悉故事背景才能理解人物及事件;另一方面,這種與現(xiàn)實有勾連的劇情,又很容易激發(fā)玩家的家國情懷。

從發(fā)展趨勢來看,2025年的游戲市場正變得更加理智,也期待這一年能跑出更多不同品類的長青游戲。

*題圖來源于《三國:謀定天下》手游官方微博。本文為特約作者投稿,如有疑問,歡迎聯(lián)系我們。

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