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2025,國產游戲對開放世界“祛魅”

2025-03-27 12:30
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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米哈游,也要放下開放世界“原神情節”了?

GDC 2025大會上,騰訊公布《王者榮耀世界》實機預告,本應該是時隔許久的一次“軍備展示”,沒想到遭遇到群嘲。

“數值MMO+開放世界+頂級游戲IP+多端互通+強社交,說好聽點是BUFF拉滿了,說難聽點就是純縫合不知道在干嘛。”

“大世界二游大伙都玩膩了,畫了6年了的餅沒端上來都餿了,新PV還趕不上4年前的版本,不禁讓人懷疑之前是‘預告騙’。”

“對于這種公司旗艦級產品,有工業以上水準我都會支持,像《三角洲行動》的畫面和槍械手感都很好,《燕云十六聲》的開放世界和武俠文化融合我覺得也很不錯。”

雖然玩家群體對于《王者榮耀世界》口碑褒貶不一,但2024年以來開放世界游戲噩耗頻傳。莉莉絲《生活派對》團隊規模直接砍半,疊紙的《百面千相》項目重回孵化狀態,圖森未來豪擲數億元開發的《金庸群俠傳》,因公司管理層動蕩解散。

據新識研究所不完全統計,2024年以來有37家開放世界游戲開發團隊解散,其中過半項目都陷入停滯狀態。

可以確定,對于游戲業來說,開放世界是顯而易見的“天坑”了。

01

罐頭化的開放世界,讓玩家們PTSD了

其實無論是市面上正運行,還是在研發的開放世界游戲項目,除了《原神》,還沒有哪款游戲可以說取得了巨大成功。

網易的武俠旗艦《逆水寒手游》在公測時雖宣傳自己是“開放世界”,但其實還是在傳統武俠MMO的基礎上改良,精良繁多的游戲玩法和更輕度的副本養成,使得游戲首日DAU超千萬,一年月活玩家破億。

但這份榮耀沒能延續,網易投資10億元的《射雕》上線即一般,花大力氣更新的2.0版本,也只是稍微給項目吊了口氣。后面的《燕云十六聲》市場表現尚可,但是營銷節奏不斷,也給游戲帶來口碑隱患。

市面上需不需要更多“升級版”逆水寒,網易又能吃多久的老本,成為了業界的普遍擔憂。

而網易已經算是這個賽道的佼佼者,騰訊2019年前后公布了多款開放世界游戲,《王者榮耀世界》《雪中悍刀行》《洛克王國:世界》《代號:致金庸》至今都處在內測和畫餅階段。

而號稱有開放世界的《塔瑞斯世界》和《極品飛車:集結》,更偏向于是大世界探索,跟傳統觀念里的開放世界差距還是很大的。

從其他大廠表現來看,疊紙《無限暖暖》迎來諸多爭議。探索資源較少、戰斗交互體驗不佳、游戲優化差,這么一款開放世界“顛覆”之作,表現可能還不如玩法單一的前幾代暖暖。

完美世界花5億元做了9年的《誅仙世界》,憑借價值百萬的神龍坐騎出圈,首月流水4億元勉強及格,中手游因《仙劍世界》表現慘淡預虧22億元,一年虧掉了8年的盈利。

這還是幾家老牌游戲公司的核心游戲IP,有著多年的口碑打底和粉絲基礎,都讓公司陷入窘境,更多中小公司根本撐不到項目上線的那一天。

究其緣由,還是大多數團隊既無網易游戲的技術基因,也缺乏米哈游的工業化管線。

《仙劍世界》的失敗具有典型性,為提高玩家日活和游戲營收,強行套用抽卡和日常任務等手游套路,讓玩家一眼看穿了游戲“逼氪”的本質。而為填充日益龐大的地圖,開發團隊不得不依賴程序化生成技術,導致內容同質化嚴重,與“自由探索”的初衷背道而馳。

特別是這類游戲題材的日益趨同,二次元架空、武俠仙俠、科幻廢土三大類型占比超75%,進一步加劇玩家對開放世界“祛魅”。

有了《原神》珠玉在前,品質參差、濫竽充數的開放世界游戲所受的審視會更多,而能把自由互動做好的開發商,需要技術和經濟上大量資源支持,連大廠們都頻頻失利的賽道,別人就更難擠進去了。

2025年,開放世界游戲已然步入了“超重”狀態,怎么避免在螺螄殼里做道場——團團轉,是游戲行業避不開的挑戰。

02

原神種下的因,米哈游也摘不到好果了

如果把地圖開放當做開放世界1.0,玩家行為開放就是開放世界2.0的行業標配,而游戲規則開放的3.0階段很少有游戲能達到。

雖然有AI的加成,不少游戲內容的隨機性大大提升,多數游戲廠商仍遵循解鎖區域、收集道具、探索據點的“固定公式”,根據任務清單引導玩家行為的內容仍是主流敘事。

根據《貝哲斯咨詢》數據,2025年開放世界手游用戶次日留存率均值跌破15%,遠低于休閑游戲的35%,表明玩家對“大而空”的開放世界已產生抗體。

畢竟開放世界游戲需要連續數小時的沉浸體驗,而現在玩家更傾向于短平快的競技或休閑玩法。

《原神》曾憑借開放世界玩法風靡全球,亮點主要都是在PC端實現,手機端更多被玩家用作在碎片化時間當中刷日常的媒介。后續版本更新被玩家批評“重復感強”“設計雷同”,其架構的開放世界自由度也有局限,部分地圖的權限需要玩家先完成主線劇情任務才能解鎖。

“Free to Play+內購”是開放世界手游走向爆發的黃金模式,但2025年開始展現出不可持續性。

根據App Magic公布的2025年2月全球手游的收入排名榜,米哈游的原、崩、絕跌出了前十五,這是米哈游首次無任何游戲上榜。尤其是《原神》,在2月份春節斷崖式的下跌67%的全球流水,即便是開放世界先驅,疲態也暴露無遺。

這兩年《原神》的營收和玩家數整體處于下滑姿態,每年還要投入2億美元的研發費用,且用戶付費率不足5%,游戲營收依賴大R玩家,加劇社區生態的分化。

而其余兩款產品,《絕區零》自星見雅版本出現一波拉升后又逐漸乏力,《崩壞:星穹鐵道》連續七個月收入超越《原神》,印證了其本家游戲互相傾軋的現狀。

也許是觀察到這種趨勢,米哈游2025年公布的7款新作,除了一款繼承2022年開發停滯的3A開放世界射擊游戲《Project SH》資源,新曝光的現代都市開放世界RPG,其余都與開放世界無關,更多是去探索抽卡RPG以外的新游戲類型。

同時,現在還能引起玩家熱議的開放世界游戲,還是《代號無限大》《異環》《藍色星原》等幾款大制作開放世界二游。然而動蕩的公司內部調整、不斷上漲的開發成本、日漸激烈的市場競爭,讓這幾款游戲都面臨著“畢其功于一役”的局面。

與之相對的,2024年國內小游戲市場收入398.36億元,同比增長99.18%,而整個游戲市場的增速只有7.53%。

游戲收入榜也出現越來越多像《無盡冬日》《向僵尸開炮》《弓箭傳說2》等小游戲霸榜,特別是點點互動的《無盡冬日》,不僅在不到一個月內終結了《尋道大千》近10個月的冠軍紀錄,還讓母公司世紀華通從微信小程序渠道賺了22.45億元,可以說造出了小游戲里的“王者榮耀”。

可見卷技術做開放世界,已經不是游戲業的“版本答案”,誰能更精準抓住需求,誰就能做賽道里的常勝將軍。

03

寫在最后

近日,前《GTA6》設計師Cameron Williams在GDC上分享了他對開放世界游戲的看法——“地圖越大,探索動力反而越弱”。他認為某些開放世界游戲過于臃腫龐大讓玩家失去探索的興趣。

開放世界游戲陷入困境,本質上是行業對“技術奇觀”的盲目追逐與對玩家真實需求的脫節。

當技術從升級服務體驗變成營銷工具,當探索玩法邊界變成填鴨式創新,行業整體已陷入“高投入-低創新-低回報”的惡性循環。

硬核深度的玩法并非拯救行業的萬能藥,回歸玩法本質、擁抱技術理性,或許才是黑神話們接棒原神們的答案。

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