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澎湃思想周報|美國大學正在失去學術自由;桌游的政治性

賈敏,季寺
2025-03-24 12:44
來源:澎湃新聞
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美國大學正在走向終結?

2024年春天,聲援巴勒斯坦的學生抗議運動從哥倫比亞大學開始,席卷了美國內(nèi)外的眾多西方名校。2025年3月7日,特朗普政府以哥倫比亞大學“未能保護猶太學生和教職員工”為由,宣布削減該校4億美元的聯(lián)邦經(jīng)費。次日,此前抗議的主要組織人之一、巴勒斯坦籍美國綠卡持有者馬哈茂德·哈利勒(Mahmoud Khalil)遭到強行拘捕。3月13日,在發(fā)出威脅稱其他60所大學也將經(jīng)受同樣命運之后,特朗普政府向哥倫比亞大學發(fā)出一封信件,要求其在3月20日之前表態(tài)遵守一系列來自特朗普政府提出的一系列要求,以作為恢復此前被削減經(jīng)費的先決條件。在截止時間之前的幾個小時,哥倫比亞大學發(fā)布了一份備忘錄,默認了特朗普政府的大多數(shù)要求,其中包括禁止在校園內(nèi)戴口罩,授權安保人員帶走或逮捕個人,以及由校方接管教授中東相關課程的院系。

當?shù)貢r間2025年3月20日下午,美國華盛頓特區(qū),美國總統(tǒng)特朗普簽署行政令,要求精簡教育部并推動教育部的關閉。

特朗普政府此前要求由校方接管該校中東、南亞和非洲研究系(department of Middle Eastern, South Asian and African Studies,簡寫作Messas),而在哥倫比亞大學做出回復之前,該系前系主任謝爾頓·波洛克(Sheldon Pollock FBA)投書英國《衛(wèi)報》,抨擊美國政府向哥倫比亞大學發(fā)出的是一份勒索信。

波洛克指出,Messas并未在組織支持巴勒斯坦的學生抗議活動中扮演任何角色,特朗普政府之所以針對Messas,顯然是因為其教職人員沒有在學術上堅定地支持以色列。美國政府幾乎是世界上唯一一個在意識形態(tài)和經(jīng)濟上堅定支持以色列對巴勒斯坦人民施暴的國家。與之相反,中東研究領域的杰出學者的學術研究對局勢的復雜性進行了深刻反思,并在很久以前就對助長以色列行為的歷史版本和種族觀念提出了質(zhì)疑。Messas的教授們對以色列提出了尖銳但完全具有合法性的問題,而美國政府試圖禁止他們提問。美國政府直接干預院系管理在美國高等教育史上史無前例,此舉將破壞美國大學的兩個基本原則:院系自治和學術自由。在該文末尾,波洛克擲地有聲地寫道,“只要我們還有一個正常運作的司法系統(tǒng),哥倫比亞大學對特朗普的回答就只能是:‘法庭上見’?!比欢虑榈陌l(fā)展顯然并不如他所愿。

在波洛克的文章刊發(fā)的前一日,普林斯頓大學政治學教授楊-維爾納·繆勒(Jan-Werner Müller)就在《衛(wèi)報》發(fā)文號召大學挺身捍衛(wèi)學術自由,并給出了一系列具體建議:大學不應被公眾輿論正在轉向對立面的說法所嚇倒,保守派并非天然反對大學,在其他民主國家,即使是投票給極右翼政黨的選民一般也不反對大學;大學必須捍衛(wèi)其求真和教育的使命,可以指出政府資助學術研究顯而易見的益處,包括經(jīng)濟方面的好處,但必須堅持不能由政府來決定哪些院系是合法的哪些則應該被“接管”;大學必須避免陷入為保住硬科學而放棄人文學科的陷阱。他還呼吁其他領域的專業(yè)人士與學術界團結起來,守望相助。

與繆勒文中的積極樂觀基調(diào)相比,耶魯大學英文系教授梅根·歐羅克(By Meghan O?Rourke)近日在《紐約時報》發(fā)表的“為我們所知的大學的終結”(The End of the University as We Know It)一文似乎對美國大學的境遇有更深入的思考和更符合實際的判斷。文中指出,自20世紀中葉美國聯(lián)邦政府開始熱切資助高等教育以來,保守派一直試圖重塑美國大學。但現(xiàn)在,特朗普政府似乎準備摧毀它。

歐羅克指出,這場向高等教育發(fā)動的攻擊是與特朗普的保守派盟友醞釀已久的計劃。其主要策劃者克里斯托弗·魯佛(Christopher Rufo)有著明確的策略:利用財政壓力令大學陷入他所謂的“生存恐怖”,讓服從成為看上去唯一可行的選項,迫使它們?nèi)∠椖?、重新調(diào)整招聘和課程設置。在特朗普在此當選后不久,魯佛就受邀前往海湖莊園探討高等教育改革問題,他認為大學被左翼意識形態(tài)所“俘虜”,并拒絕承認多元性是一個有意義的目標。他想要對人文學科進行激進重組,用模糊的“古典”模式取代現(xiàn)有框架,同時引入更多的保守派教員。

她接著寫道,這次猛攻不是發(fā)生在真空中的。保守派長達數(shù)十年的攻擊讓公眾將大學視為精英主義的灌輸中心。這些攻擊至少可以追溯到1950年代的“紅色恐慌”, 當時被懷疑是馬克思主義者的教授被迫在參議院作證(聯(lián)邦調(diào)查局將約400名教師和教授的不實信息泄露給了他們的雇主)。如今,這些攻擊進化成了策略明確、資金充足的運動。研究高等教育和政治壓迫的歷史學家埃倫·施萊克(Ellen Schrecker)在2023年的一篇文章中指出: “在20世紀80年代和90年代的文化戰(zhàn)爭期間......右翼慈善家們投入了數(shù)百萬美元,將高等教育妖魔化為‘政治正確’泛濫的場所,并聲稱其倡導者們在散布教條主義的左翼身份政治的同時,壓制校園內(nèi)的言論自由和保守派敘事"。在學費飆升導致私立院校越發(fā)高不可攀、大流行加深了人們對專業(yè)性的懷疑的背景下,特朗普及其盟友對上述信息的反復強調(diào)進一步加劇了共和黨人對學術界的不信任。根據(jù)蓋洛普民意調(diào)查,2015年美國人中對高等教育很有信心和較有信心的比例為57%,2023年,這一數(shù)據(jù)下降至36%;在共和黨人中,這一數(shù)據(jù)更是從56%暴跌至20%。這種不信任一部分來源于這樣的事實:1990年代末,大學中自由派的教員人數(shù)增加,而溫和派和保守派的人數(shù)下降。

盡管如此,歐羅克指出,承認美國的左派在執(zhí)行校園規(guī)范和言論方面存在過激,和聯(lián)邦政府動用國家權力阻止人們說他們不喜歡的東西之間存在本質(zhì)差別。正在展開的破壞不是對侵犯公民權利的指控的審慎反應,也不是對大學政策的微調(diào)改革。相反,它是一記重錘,砸碎了一個非常復雜的機制。它會帶來真正的、超越黨派的破壞性后果。它將損害有利于美國及其世界地位的各類專業(yè)知識:癌癥研究,婦產(chǎn)保健,與氣候相關的技術……這對于經(jīng)濟的打擊將是巨大的,其對于文化的影響亦然。真正發(fā)生的事情是,美國人對于知識作為一種價值和公益的信念正受到攻擊,而這種信念在過去令他們獲益良多。

文章接著回溯了美國歷史上大學和聯(lián)邦政府的關系演進。1862年的《莫里爾法案》(Morrill Act of 1862)建立了贈地大學制度,這是聯(lián)邦政府為擴大高等教育所做的最初努力之一,使得大學與發(fā)展中的工業(yè)經(jīng)濟的需求相一致。1890年的《第二莫里爾法案》為過去的黑人學院和大學提供了資金,并強化了高等教育是公益事業(yè)的理念,它不僅服務于個人,也服務于國家更廣泛的需求。第二次世界大戰(zhàn)和冷戰(zhàn)則從根本上將大學轉變?yōu)閲伊α康囊妫瑢⒀芯颗c軍事和技術優(yōu)勢綁定在一起。大學在曼哈頓計劃、雷達開發(fā)等項目中扮演了至關重要 的角色,從此,高等教育對于美國在全球舞臺上占據(jù)主導地位變得不可或缺。到了1960年代,在蘇聯(lián)發(fā)射人造衛(wèi)星之后,美國掀起了全國性的科技教育熱潮。聯(lián)邦研發(fā)資金激增,不僅支持工程和軍事項目,也支持社會科學、人文和藝術。從1957年到1968年,美國國家科學基金會為大學提供的資助經(jīng)費從4000萬美元攀升至近5億美元,大學成為政府支持的知識生產(chǎn)中心。

然而,這種安排也有其悖論。雖然大學依靠公共資金發(fā)展壯大,但其學生和教員中存在的左翼聲音使其成為了保守派的靶子。里根在競選加州州長時,就曾將伯克利大學的言論自由運動作為目標。1960年代末,尼克松政府討論過因校園越戰(zhàn)抗議削減大學經(jīng)費的問題,盡管最終并未實行,但100多名非終身軌的教員因其政治行動而遭到解雇,各州也考慮過推出法案將參與校園抗議定罪。1991年,小布什總統(tǒng)抨擊“政治正確”限制了“進取心、言論和精神力量”,并導致了“霸凌”。但在更廣泛的層面上,右翼似乎心照不宣地認為,盡管存在種種問題,現(xiàn)代研究型大學具備真正的價值,甚至是美國的一大競爭優(yōu)勢,是人們來到這里的原因,是軟實力和國家品牌推廣的工具。而當下這場危機的不同之處在于,研究型大學作為自治機構的理念正在受到直接的攻擊。

行文至此,歐羅克嘗試回答一個棘手的問題:既然大學總是被以這樣或那樣的方式政治化,那么保守派為什么要在意目前以自由派為主的院校中的學術自由呢?她的回答是,學術自由讓我們有可能在被體制所統(tǒng)治時從內(nèi)部批判體制,它允許知識分子和科學家質(zhì)疑我們感到自滿的現(xiàn)實,為資本主義市場之外的價值觀創(chuàng)造了空間,容納了藝術和藝術家。盡管和所有社群一樣,大學可能引起分歧、存在審查、有時在意識形態(tài)上過于單一,但當它發(fā)揮作用時,它訓練人們批判性地、有力量地、堅定不移地思考。她舉例稱,對于美國國家衛(wèi)生研究院最強烈的批評,并不是來自特朗普或馬斯克,而是來自那些了解其運作并且擁有想象其變革的理論框架的人。

文章進一步指出,特朗普政府的命令下達于一個對于美國而言岌岌可危的時刻——一個科技變革、氣候危機加劇和全球不穩(wěn)定的時刻。人文學科的使命在此時尤為重要。為我們所知的人文學科是為了回應兩次世界大戰(zhàn)的暴力而出現(xiàn)的,因為這些沖突表明科學的進步并不能保證道德的進步。人文教育教會我們質(zhì)疑主流敘事,發(fā)現(xiàn)某些思維方式是如何興起的,其他思維方式又是如何淡出的。哈佛大學藝術與人文學院前院長羅賓·凱爾西(Robin Kelsey)指出,“人文學科的核心矛盾之一是,它們一方面應該奉行和科學一樣的懷疑主義、開放探究和拒絕教條原則,然而同時又要解決意義、美德和倫理等過去屬于宗教范疇的問題”。這種矛盾使得人文學科既重要又脆弱,容易被認為其輕浮或政治上可疑的人攻擊。

特朗普政府對哥倫比亞大學的撤資令美國學術界感到了寒意。顯而易見的威脅是,各機構會為了保住資金而與政府最廣泛的目標保持一致。而更深層次的威脅在于,如波蘭詩人米沃什在《被禁錮的心靈》(The Captive Mind)中所寫的那樣,生活在專制統(tǒng)治下的藝術家和學者,即使沒有受到直接的脅迫,也會預測政權的喜好,在政府干預之前就調(diào)整自己的行為。恐懼重塑了他們的內(nèi)心世界,決定了他們會說什么和不說什么。一種與之相似的恐懼正在美國大學中彌漫開來。有人希望這個時刻將迫使大學重新思考其對開放探究的承諾,以抵制知識和道德上的狹隘,但歐羅克對現(xiàn)狀感到悲觀。當受到攻擊的是自由思想存在的條件,美國人可能還不知道其全部代價,但卻會在未來數(shù)十年間感受到其后果。

桌游的政治性

《雅各賓》雜志發(fā)表了研究者和游戲開發(fā)者Max Haiven的文章,認為桌游在幫助我們想象新世界和不同的合作方式方面發(fā)揮著獨特的作用。

當《破曉》(Daybreak)斬獲“德國年度游戲獎”(Spiel des Jahres,簡稱SdJ)“專家級”最佳桌游獎項時,業(yè)界公認這款以地緣政治集團合作應對氣候危機為主題的創(chuàng)新之作實至名歸。它證明桌游可以成為重構社會議題的重要工具。但去年柏林頒獎典禮上,一位設計師低調(diào)聲援巴勒斯坦的舉動卻引發(fā)軒然大波。這個世界最負盛名的桌游獎項得主在頒獎典禮結束后,立即遭到主辦方的封殺。

《破曉》(Daybreak)

這起事件本可作為德國機構瘋狂反巴傾向的又一注腳。在其他場合,這種偏見曾導致巴勒斯坦人及其支持者遭受監(jiān)視、逮捕、驅逐、封殺和誹謗。但更深層的叩問是:在法西斯主義抬頭、危機深重的當下,桌游承載著怎樣的政治意義?

這種政治意義至關重要。桌游不僅是聚會的娛樂方式,更具有獨特價值——它能幫助人們構想新世界,探索協(xié)同合作的新路徑。

疫情肆虐期間,倫敦游戲設計師馬泰奧·梅納帕斯開始與《瘟疫危機》系列創(chuàng)始人馬特·利科克合作。2008年問世的初代《瘟疫危機》以創(chuàng)新玩法打破“合作類游戲乏味說教”的成見,獲得業(yè)界盛贊。當新冠疫情迫使數(shù)十億人居家隔離時,獨立桌游迎來百萬新玩家。憑借“玩家扮演科學家和公共衛(wèi)生工作者合作消除全球疫情”的主題,《瘟疫危機》脫穎而出。

疫情初期,梅納帕斯撰文探討這款游戲對現(xiàn)實的啟示,由此萌生開發(fā)氣候危機主題游戲的想法。二人展開深入研究,與數(shù)十位科學家、活動家和政策制定者進行訪談及原型測試。

最終問世的《破曉》于2023年由CMYK Games發(fā)行。最多四名玩家分別扮演美國、歐洲、中國和“多數(shù)世界”四大集團,在90分鐘游戲時長內(nèi)共享資源技術,推動各自經(jīng)濟體擺脫化石燃料,同時幫助社區(qū)應對氣候災難。

這款游戲將玩家?guī)胭Y本主義氣候危機的近未來,邀請我們暢想需要構建怎樣的全球力量與制度才能化解災難。評測者盛贊其精妙設計:既聚焦區(qū)域挑戰(zhàn),又促進全球協(xié)作;既呈現(xiàn)氣候正義的艱難抉擇,又通過每張卡牌的二維碼鏈接核能風險、太陽能規(guī)?;?、去增長可能性等議題的實時數(shù)據(jù)與辯論。即便玩家常因觸發(fā)氣候臨界點而失敗,這種設計反而激發(fā)思考。

正如對游戲影響深遠的社會主義科幻作家金·斯坦利·羅賓遜在《未來部》中所說,《破曉》引領我們直面資本主義氣候亂局,思索構建新世界的可能。

要在一款游戲中融合如此復雜的內(nèi)容,同時保持趣味性和挑戰(zhàn)性絕非易事。因此,當《破曉》被提名為年度游戲獎時,人們并不感到意外。SdJ可被比作桌游界的“奧斯卡獎”,自1978 年創(chuàng)立以來,它一直是最具影響力的獎項之一。每年有數(shù)十萬人關注這一獎項,特別是在德國,該獎項表彰在評論界和市場上都獲得成功的游戲,代表著桌游行業(yè)的“金字招牌”。 

然而,在德國及其他地區(qū),桌游行業(yè)長期以來傾向于“去政治化”的游戲。桌游通常被塑造為家庭友好的娛樂活動,一種帶來愉悅競爭的安全平臺,被認為比電視或其他娛樂形式更積極向上。因此,行業(yè)的偏好通常是那些以歷史或奇幻題材為主題的游戲,以避免任何可能冒犯或讓玩家感到不安的內(nèi)容。 

盡管如此,桌游行業(yè)并非完全“中立”,它會因長期推廣種族主義和異域主義的刻板印象而受到批評。例如,著名的《卡坦島》(Settlers of Catan)就涉及玩家“入侵”一座島嶼,并建立貿(mào)易帝國,同時還要對抗一個神秘的“強盜”。這一設定讓人聯(lián)想到歐洲殖民主義時期對“未開化”土地的想象。 

因此,《破曉》更為直接的政治立場本就已經(jīng)在桌游社區(qū)引發(fā)了一些爭議。然而,真正引發(fā)軒然大波的,是該游戲的設計師梅納帕斯在領獎時公開表達了對巴勒斯坦的支持。在發(fā)表簡短演講“鼓勵游戲設計師關注現(xiàn)實世界的挑戰(zhàn)”后,梅納帕斯自己的T恤上貼上了一枚貼紙,貼紙上印有巴勒斯坦的歷史版圖剪影,并帶有西瓜的圖案。(注:西瓜是巴勒斯坦抵抗的象征。自1967年以色列占領巴勒斯坦領土以來,巴勒斯坦國旗在許多場合被禁止,但西瓜的紅、黑、綠、白四色與巴勒斯坦國旗相同,因此成為象征巴勒斯坦民族認同的隱喻。)

不久之后,SdJ 組織未與梅納帕斯進行任何溝通,便發(fā)表了一份公開聲明,宣稱:“我們無法容忍一位受邀的游戲作者在領獎臺上穿戴帶有某種符號的服飾,而該符號必須被猶太人視為反猶主義的表現(xiàn)?!?nbsp;

該組織還強調(diào),他們關注的重點是貼紙上巴勒斯坦地圖的形狀,該地圖涵蓋了1948年的邊界。他們認為,這“隱含地否認了以色列國的合法性”——而在德國,這種表態(tài)可能觸及該國極為嚴苛的相關法律。此外,SdJ還指責梅納帕斯“對游戲的其他相關人士(包括作者、編輯團隊和出版方)表現(xiàn)得極端缺乏同理心”,但該組織并未與任何“不被尊重”的當事方交談。

他們進一步宣布:“梅納帕斯今后將不被允許參加由SdJ組織的任何活動?!辫b于SdJ在桌游界的至高地位,這一禁令無疑是極其嚴厲的制裁,相當于將梅納帕斯從主流桌游行業(yè)中排除。 

面對指控,梅納帕斯發(fā)表了一封理性而深思熟慮的公開信,解釋了自己的立場,并嚴正否認了反猶主義的指控。他的支持者也紛紛發(fā)表聲明,譴責SdJ組織“將支持巴勒斯坦等同于反猶主義”的邏輯——這在德國已經(jīng)成為一種常見現(xiàn)象。 

無論如何,除了德國在以色列和巴勒斯坦問題上的特殊立場,這起事件也揭示了一個更深層次的問題:當一款游戲“打破規(guī)則”,敢于直接表達政治立場時,它究竟會面對怎樣的挑戰(zhàn)?

或許所有文明都參與了人類學家所稱的“深度游戲”(deep play)——這些游戲不僅表達社會的基本信念和矛盾,也幫助社會進行反思。在許多社會中,游戲和體育既是戰(zhàn)爭的替代形式,也是一種調(diào)節(jié)政治關系的機制,無論是積極的還是消極的。 

例如,古希臘最早的奧運會不僅是體育競技,更是重要的外交機會。而從考古遺跡中精美的材質(zhì)來看,一些學者推測,像圍棋、國際象棋、塞尼特棋(Senet,古埃及的一種棋盤游戲)和烏爾王家游戲(Royal Game of Ur,蘇美爾時期的棋盤游戲)等桌面游戲,可能被視為珍貴的戰(zhàn)略工具,用于處理國內(nèi)和國際沖突。 

現(xiàn)代桌游的起源可以追溯到軍事指揮官用于訓練的戰(zhàn)棋,以及印刷術發(fā)展后,為中產(chǎn)階級兒童設計的教育玩具——這些游戲既傳授歷史知識,也灌輸資產(chǎn)階級價值觀。這些游戲本就不可能是“非政治化”的。 

早在19世紀,社會運動就已經(jīng)開始利用桌游傳播理念。例如,激進的女性選舉權運動者開發(fā)了一款名為《女權斗士》(Suffragetto)的桌游,模擬女性爭取投票權時與警方的街頭斗爭。而眾所周知的《大富翁》(Monopoly)最初實際上是一款批判自由市場資本主義的游戲,后來才被商業(yè)公司改造為我們今天熟悉的版本。 

游戲“沒有政治”這種說法,其實是20世紀晚期一些公司編造的謊言,目的是更好地向兒童(主要是男孩)銷售桌游和電子游戲。這一產(chǎn)業(yè)在二戰(zhàn)后蓬勃發(fā)展,當時兒童文化日益商品化,而社會對白人至上主義、恐同和性別歧視的規(guī)范進行著嚴格管控。 

今天,游戲行業(yè)繼續(xù)宣揚“去政治化”的幻想,以迎合玩家對現(xiàn)代資本主義生活中無謂忙碌和壓力的逃避需求。然而,游戲中的保守政治立場其實往往是“明目張膽地隱藏”(hidden in plain sight)。 

在《玩弄壓迫》(Playing Oppression)一書中,瑪麗·弗拉納根(Mary Flanagan)和米凱爾·雅各布森(Mikael Jakobsson)研究了桌游歷史上種族主義和殖民主義的刻板印象。例如,在廣受歡迎的4X類型(一種策略游戲類型,在電子游戲領域也很常見)中,玩家要完成四個“X”任務: 

 “eXplore”(探索):進入被刻意“凈化”的土地

 “eXpand”(擴張):建立自己的帝國

 “eXploit”(剝削):獲取資源和勞動力

 “eXterminate”(消滅):消滅對手

這些游戲的市場機制通常基于新自由主義經(jīng)濟學的神話——它們將經(jīng)濟活動視為純粹的計算和風險管理,而忽略了權力關系和剝削的作用,以及團結合作的可能性。 

近幾十年來,許多游戲設計師開始嘗試講述不同的故事,試圖打破傳統(tǒng)桌游圍繞積累、競爭、暴力和稀缺展開的模式。然而,直到眾籌平臺的興起,以及多元化在線游戲社區(qū)的發(fā)展,這些實驗才真正獲得了一席之地。 

合作類游戲(Co-op games),一度被視為“無聊”“說教”且“毫無樂趣”,如今正在復興。其中,馬特·里科克(Matt Leacock)在合作游戲領域的貢獻尤為突出,他被認為是當代桌游“復興”的關鍵人物之一。他設計的游戲證明,合作機制不僅可以吸引玩家,還能提供深入的游戲體驗,讓不喜歡壓力和競爭的玩家也能享受其中。 

許多西方游戲設計師正在將這種機制應用于激進主題。例如: 

《街區(qū)對抗》(Bloc By Bloc):玩家扮演學生、工人、囚犯或當?shù)丶みM分子,在城市抗爭中共同抵御警察的鎮(zhèn)壓。 

TESA Collective(一個合作社):他們與進步和環(huán)保組織合作,推出了《罷工!工人起義游戲》(STRIKE! The Game of Worker Rebellion)、《社區(qū)花園》(Community Garden: The Board Game)以及《太空貓反法西斯》(Space Cats Fight Fascism)等游戲。 

《街區(qū)對抗》(Bloc By Bloc)

即便不是合作游戲,策略類桌游也在幫助玩家反思社會制度,例如: 

《霸權:領導你的階級走向勝利》(Hegemony: Lead Your Class to Victory):一款高度還原社會民主制度下階級斗爭的模擬游戲。在游戲中,工人可以聯(lián)合奪取國家權力并建立共產(chǎn)主義,而精英階級和中產(chǎn)階級也可能聯(lián)手推動法西斯統(tǒng)治。 

《巴黎的紅旗》(Red Flag Over Paris)、《芝加哥68》(Chicago' 68):這些游戲通過桌游形式,讓玩家重溫歷史上社會運動的勝利和失敗。 

正如理查德·巴布魯克(Richard Barbrook)在他的書《階級戰(zhàn)爭游戲》(Class War Games)中所指出的,游戲可以幫助激進分子鍛煉戰(zhàn)略思維,而這正是西方左翼在應對企業(yè)權力擴張、法西斯主義崛起以及社會和氣候危機時迫切需要的能力。 

許多設計師選擇繞開市場邏輯,專注于創(chuàng)造更具變革性的游戲。例如: 

艾弗里·阿爾德(Avery Alder)的《寧靜的一年》(A Quiet Year)是一款地圖繪制游戲,玩家在“文明崩潰”后嘗試建立新的社區(qū)。 

真人角色扮演游戲(LARP):參與者通過沉浸式互動表演,探索酷兒文化、激進政治和未來愿景。 

Red Plenty組織設計的“超大型游戲”(Mega Games),類似“模擬聯(lián)合國”(Model United Nations),在激進活動和左翼節(jié)日中幫助玩家思考未來社會的可能性。 

《Socialist Worker》網(wǎng)站上Louis Wilder的文章則介紹了立陶宛馬克思主義者、游戲行業(yè)內(nèi)部人士Marijam Did的新書 《一切盡在游戲中:電子游戲如何改變世界》(Everything to Play For: How Videogames are Changing the World)。

Did指出,電子游戲的開發(fā)和游玩所需的電子設備和計算機零件,往往是在全球南方近乎“奴工”的環(huán)境下被開采和制造的。同時,游戲開發(fā)工作室內(nèi)部也充斥著低薪資、大規(guī)模裁員和性騷擾等問題?!兑磺斜M在游戲中》系統(tǒng)性地梳理了電子游戲的歷史、制作過程、玩家社群及其文化影響力。Did希望推動左翼對電子游戲建立更細膩、全面的理解,因為這一媒介已經(jīng)深刻影響了全球數(shù)十億人。

她認為,電子游戲是一個獨特的文化空間,具有政治動員和組織的潛力。然而,令人警惕的是,極右翼比進步力量更早意識到了游戲的政治價值。最著名的例子是 #Gamergate 事件。數(shù)千名玩家在極右翼影響者的號召下,針對游戲行業(yè)內(nèi)的女性發(fā)起了惡意網(wǎng)絡攻擊,掀起了一場充滿仇恨的在線運動。此外,《Roblox》這款受兒童和青少年喜愛的游戲,也成為極右翼組織的目標。美國NBC電視臺的調(diào)查發(fā)現(xiàn),該游戲內(nèi)有 100 多個納粹組織,試圖在年輕玩家群體中招募成員。

盡管如此,電子游戲仍然為進步力量提供了希望?!按笮投嗳嗽诰€游戲”(Massively Multiplayer Online, MMO)常常成為玩家自主管理的實驗場。許多公會(Guilds)在游戲內(nèi)建立了自主的物資分配和管理體系,而這些組織形式完全是由玩家自發(fā)創(chuàng)建的,開發(fā)者并未直接參與。

游戲世界并非與現(xiàn)實隔絕的烏托邦,反而是一個政治觀念不斷形成和碰撞的場域。例如:《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》中,玩家組織了農(nóng)民起義;《模擬人生》里,玩家自發(fā)舉行“黑人的命也是命”示威;《Roblox》上,玩家舉辦了支持巴勒斯坦的游行。

在Max Haiven看來,統(tǒng)治階級一直對工人的“游戲性”感到不滿和恐懼——雖然體育和游戲常被用來緩解社會矛盾,但它們同樣可能成為反抗的象征。游戲可以讓人們體驗不同的身份和行動方式,模擬真實世界的激進斗爭。從組建工會到管理反資本主義政府,游戲幫助人們理解現(xiàn)有系統(tǒng)的運作方式,并思考可能的替代方案。在當今西方面臨的這個危機時代,人們需要新的游戲。

    責任編輯:朱凡
    圖片編輯:張穎
    校對:張亮亮
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