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游戲論|在“看”與“玩”之間——論電子游戲的觀看問題
前言
近年來,隨著電子游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展,其內(nèi)容生態(tài)也逐漸豐富,其 中,游戲視頻(包括游戲直播與錄制類視頻)的影響力日益突出。如我們所見,2020年,《黑神話:悟空》首個實機演示視頻在B站的播放量超過6000萬,游戲發(fā)售后更是涌現(xiàn)出一批播放量過千萬的熱門視頻;與此同時,中國游戲直播市場規(guī)模價值 1100 億元,約占國內(nèi)游戲總收入的 30% 。[1]這些數(shù)字不僅反映了游戲視頻的廣泛流行及其商業(yè)價值,也揭示了一個獨特的視聽現(xiàn)象——看游戲。

《黑神話:悟空》
當然,看別人玩游戲并非新鮮事,如多位研究者所提及的,早在街機時代,人們就會圍觀游戲者,看他們的表現(xiàn)并為他們加油。但顯然,電子游戲的發(fā)展及流媒體技術(shù)的普及放大了這類行為的規(guī)模,據(jù)統(tǒng)計,2017年游戲視頻受眾的全球規(guī)??偭恳堰_6.65億[2],且這一數(shù)字在持續(xù)增長??梢哉f,“看游戲”已成為游戲產(chǎn)業(yè)中不可忽視的一環(huán)。
然而,“看游戲”并非一種簡單的媒體消費行為,它反映了與看電影、看電視所不同的媒體使用方式,以至于我們無法用“觀眾”或者“玩家”來界定這類“看游戲的人”:早在2011年,Gifford Cheung等人就提出了“Game Spectator”(電子游戲觀眾)一詞,用以描述那些“關(guān)注游戲內(nèi)體驗,但不直接參與游戲”的人群[3];此后,“Watching Players”(觀看玩家)[4] 、Spectator-players(觀眾玩家)[5]、“Just watchers”(純觀眾)[6]等類似的概念被相繼提出。在國內(nèi),人們則傾向于用“云玩”一詞來描述這種“通過觀看來體驗游戲”的行為,用“云玩家”來指代那些雖不直接操作,但借助觀看了解了游戲玩法和劇情的受眾。[7]
事實上,稱呼的多樣和含混,恰恰反映了“看游戲”當中出現(xiàn)了一種新的觀看行為,這種觀看行為正在模糊“看”與“玩”的邊界,更新受眾與運動影像媒介之間的關(guān)系。麥克盧漢曾提示我們,一種媒介充當另一種媒介的“內(nèi)容”時,會使兩種媒介的運轉(zhuǎn)機制變得模糊不清。[8]在某種意義上,看游戲中看與玩的交織正體現(xiàn)了這一點。繼而,“在這一媒介雜交過程中,新的感知比率正在形成?!盵9]那么,理解這一現(xiàn)象的關(guān)鍵,就在于解析“看”與“玩”這兩種媒介效應(yīng)如何同時作用在“看游戲”上,并識別游戲視頻這一媒介雜交產(chǎn)物如何塑造著我們的感知模式。
更進一步地,游戲視頻呈現(xiàn)了一種不同于傳統(tǒng)影視的視聽語言:它不依賴鏡頭調(diào)度來引導(dǎo)視線、不依靠連續(xù)性剪輯來保證敘事沉浸,甚至并不保證一種流暢的運動。某種程度上,電子游戲視頻始終呈現(xiàn)出一種“反電影”的語言。而一直以來,影視視聽語言在運動影像的生產(chǎn)中占據(jù)著主導(dǎo)地位,那么,“看游戲”的興起則意味著,一種新的視聽文化正在生成。
因此,本文將從媒介視角出發(fā)重新審視“看游戲”,以“云玩”作為切入點,探討為何“看游戲”會引發(fā)“玩”的體驗?看游戲的“看”與看電影有何不同?我們又該如何理解這種新的觀看行為?
一、何以“云玩”:超媒介地看
單從“云玩”一詞來看,它既不是真正的“玩”,也超越了單純的“看”。這一表述暗含了“看游戲”作為一種綜合“看”與“玩”之體驗的潛力。然而,目前關(guān)于“云玩”的討論多集中在“云玩是否具有玩的屬性”或“云玩在多大程度上能夠比擬真實的游戲體驗”這類問題上。例如,有研究對“云玩”的各類視頻文本進行了細致分類,并將“云玩”的判斷標準建立在游戲視頻是否忠實地呈現(xiàn)了游戲本體上,其認為電影式剪輯、游戲全流程解說和游戲直播更具“云玩”特質(zhì),而劇情概述與教程攻略則不屬于嚴格意義上的“云玩”;此外,游戲全流程解說因保留了游戲中故事世界的“動詞”要素(主要指游戲的核心機制),比電影式剪輯更完整地呈現(xiàn)了游戲敘事,因而更像“云玩”。[10]
該研究雖有助于我們正視這一文化現(xiàn)象,但卻未能回應(yīng)有關(guān)“云玩”的爭議:“云玩”因為缺乏真正的交互實踐,時常被質(zhì)疑不是“玩”。正如該作者在文章最后也認為,“云玩”無法達成真正的游戲體驗。這是自然的,但若將“云玩”局限在與真實游玩體驗的對比中,或許會限制我們對“云玩”的想象。此后,有學(xué)者結(jié)合當下社會的“游玩化”趨勢,試圖為“云玩”正名,其認為“云玩”是一種廣義的“玩”,并呼吁我們重新審視“游玩”的定義,以拓寬游戲研究的視野。[11]這些探討都反映了學(xué)界對“云玩”之于整體游戲文化重要性的敏銳觀察。
但,“云玩是不是玩”這一命題真的是討論“云玩”的落腳點嗎?本文認為,我們?nèi)孕韪鼫蚀_地把握住“云玩是通過觀看的形式去體驗游戲”[12]這一定義——“云玩”至少應(yīng)該被認為是一種“以玩的姿態(tài)所進行的觀看”。換言之,“云玩”的價值并不在于其是否能比擬真實的游戲體驗,而在于它揭示了一種“觀看”的潛力:“看游戲”正在打破“看”與“玩”的邊界,并催生了一種介于二者之間的獨特媒介體驗。通過觀看而獲得了某種參與感和游玩感,正是理解“云玩”現(xiàn)象的關(guān)鍵。由此,我們就需要進一步追問,為什么電子游戲的觀看能引發(fā)“云玩”?影響這種體驗的因素又是什么呢?
在電子媒介出現(xiàn)之前,游戲類型是影響觀看體驗的主要因素。約翰·赫伊津哈在《游戲的人》中就曾指出,在純粹靠運氣取勝的游戲中,游戲者的緊張感傳到旁觀者那里會變得微不足道;而需要專注、知識、技能、勇氣和力量的游戲則不同,游戲越“難”,觀眾越緊張。[13]這表明,旁觀者能夠通過觀看獲得游戲感,在很大程度上取決于游戲本身的類型與性質(zhì)。這一點同樣能夠解釋現(xiàn)代電競觀眾的觀賽體驗,與傳統(tǒng)體育觀眾的觀看體驗相似,當電競選手完成高難度操作時,觀眾往往會感到興奮,并因此獲得一種“替代性成就”。[14]
但進入電子游戲和互聯(lián)網(wǎng)時代后,這一觀看體驗的影響因素變得更為復(fù)雜——我們通過網(wǎng)絡(luò)視頻來看游戲,“云玩”也因此誕生。正如有研究通過受眾調(diào)查,發(fā)現(xiàn)流媒體視頻的形式(視頻類型,如游戲全流程解說、“Let’s play”、速通等)對受眾滿足感的影響超過了視頻所述的內(nèi)容主題(游戲類型,如動作、沙盒、體育等),該文由此認為這印證了“媒介即訊息”這一經(jīng)典論斷。[15]
麥克盧漢教我們從效果出發(fā)去追溯原因,那么循此思路,我們可以繼續(xù)向“后”退一步:“云玩”作為一種媒介使用的效果,其成因一定不只與觀看的內(nèi)容有關(guān)(無論是游戲類型還是視頻形式),也必定受觀看對象的媒介特性影響。實際上,不論是直播還是錄制視頻、電競比賽還是休閑游戲,其共性都在于“看游戲”,但當游戲不再作為玩的對象,而變?yōu)榭吹膶ο髸r,為什么依然能引發(fā)“玩”的體驗?這正是因為,從“看電影”到“看游戲”并非只是名詞的置換,觀看對象的變化也牽動著看的方式的轉(zhuǎn)變。電子游戲作為一種媒介,塑造了我們面對它時特有的感知方式與參與模式,這種影響在觀看中得以延續(xù)。那么,這種感知是如何被塑造的?又是如何延續(xù)的?這一問題的切入點就在于“看游戲”所依賴的屏幕——屏幕從來都不是一個呈現(xiàn)信息的中立媒介,它既建構(gòu)了內(nèi)容的表現(xiàn)形式,也深刻影響了受眾與媒介之間的互動方式,亦成為重塑媒介體驗的核心接口。
列夫·馬諾維奇曾追溯屏幕的歷史譜系,并將其歸納為三種主要類型:第一種是經(jīng)典屏幕(Classical Screen),指靜態(tài)圖像的二維平面,如繪畫、照片。這類屏幕注重對現(xiàn)實的模仿,畫面固定且界限明確(總是一個矩形的平面,這一形式延用至電影銀幕和計算機屏幕);第二種是動態(tài)屏幕(Dynamic Screen),即在經(jīng)典屏幕的基礎(chǔ)上,呈現(xiàn)隨時間變化的動態(tài)圖像,也就是電影、電視、錄像的屏幕(銀幕);第三種是實時屏幕(Real-Time Screen),能夠?qū)崟r生成和更新內(nèi)容,反映出觀察對象的變化,如視頻監(jiān)控、計算機屏幕、儀表顯示盤。當這種屏幕具有了交互性之后,就發(fā)展出了我們目前所使用的各種交互界面。[16]
動態(tài)屏幕與實時屏幕的關(guān)鍵區(qū)別在于,前者呈現(xiàn)“過去的影像”,后者呈現(xiàn)“當下的影像”。對此,埃爾基·胡塔莫曾批評這一分類過于簡略,他認為馬諾維奇忽視了屏幕形式的多樣性,例如許多繪畫是使用圓形或橢圓形框,并非矩形;且未充分考慮屏幕功能的交叉性,例如電視和計算機屏幕既可顯示“當下的影像”,也可播放“過去的影像”[17](當然,在計算機屏幕上呈現(xiàn)的游戲視頻也如此,它可能顯示即時的游戲直播,也可能顯示過去的游戲錄像)。
首先,關(guān)于第一點,其實相較于胡塔莫的屏幕考古學(xué)對更廣泛的屏幕實踐的關(guān)注,馬諾維奇的分類明顯更聚焦于他的問題意識,即通過回溯計算機屏幕的發(fā)展史,發(fā)現(xiàn)其對過往屏幕的繼承與革新。因此,他并不旨在刻畫屏幕的歷史細節(jié),而是試圖厘清屏幕功能的演變邏輯;關(guān)于第二點,馬諾維奇明確指出,這三種屏幕并非并列關(guān)系,而是逐層包含:計算機屏幕是交互屏幕的代表,交互屏幕是實時屏幕的子類型,實時屏幕是動態(tài)屏幕的子類型,動態(tài)屏幕是經(jīng)典屏幕的子類型。[18]這種包含關(guān)系表明,每種屏幕都延續(xù)并疊加了前一類型的功能,因此很難對某一屏幕進行嚴格歸類。
不過,這一分類的意義也并不在于以某個屏幕的實際應(yīng)用方式(直播或錄播)來界定其屬性,而在于揭示出不同階段的屏幕如何塑造了受眾體驗并支持了不同的使用方式。換言之,馬諾維奇的分類著眼于觀看模式的斷裂點:動態(tài)屏幕致力于構(gòu)建一個封閉的虛擬世界,由此塑造了“觀眾”的觀看模式,強調(diào)對屏幕世界的完全認同與沉浸;實時屏幕則將單純的觀看者轉(zhuǎn)變?yōu)椤坝脩簟?,賦予其操控和交互的能力,邀請他們直接介入內(nèi)容。電影畫面與游戲畫面的一個核心區(qū)別也就在于此——動態(tài)屏幕支持“看”,實時屏幕則支持“玩”。這是兩種媒介效應(yīng)的不同來源。
而“云玩”的核心,就在于實時屏幕的在場激發(fā)了云玩家對交互過程的高度關(guān)注和期待。例如,在對“Just watchers”(純觀眾)的調(diào)查中,受訪者普遍表示,游戲的交互性是使其區(qū)別于看其它敘事媒介的重要特征,相較于影視作品,游戲視頻的吸引力在于能看到故事“實時發(fā)生的過程”。一位受訪者提到:“電子游戲與現(xiàn)實之間有一種獨特的聯(lián)系,這是電視劇無法企及的。你在看別人玩游戲時,會知道他們的行為會直接影響游戲的發(fā)展?!绷碛惺茉L者更將看游戲比喻為“觀看電影創(chuàng)作的幕后花絮”。[19]
正是這種對“過程”的關(guān)注,使得“云玩”展現(xiàn)出了一種“超媒介性”的觀看邏輯。在杰伊·大衛(wèi)·博爾特(Jay David Bolter)和理查德·格魯辛(Richard Grusin)的論述中,超媒介性(hypermediacy)是與直接性(immediacy)所并行的兩種再媒介化的邏輯。所謂再媒介化,指的是一種媒介在另一種媒介中的再現(xiàn),強調(diào)新媒介對舊媒介的吸收、模仿和重塑。這一過程存在兩種核心邏輯:直接性邏輯試圖抹除媒介化的痕跡,向受眾承諾一種無中介的體驗,其最極致的代表就是虛擬現(xiàn)實技術(shù),旨在營造一個沉浸式的統(tǒng)一視覺空間;而超媒介性邏輯則傾向于承認多重媒介的再現(xiàn)行為并使它們可見,從而保持一種多樣性的感覺。這一邏輯廣泛運用于超媒體中,比如我們?nèi)粘J褂玫挠嬎銠C界面、多媒體程序和視頻游戲等,它們通過多種媒介元素(文本、圖像、視頻、音頻)的并置構(gòu)建了一個異質(zhì)空間,用戶游走于各個窗口之中,也高度自覺中介的存在。
同樣,電子游戲視頻也是一種超媒介性實踐,它通過整合動態(tài)屏幕與實時屏幕,使觀眾在觀看時仍能感受到強烈的實時性和互動感:交互過程的顯現(xiàn)、操作界面的可見性以及玩家的同步評論,都在不斷提醒觀眾這是一場游戲。相較于主流電影對“透明性”(通過隱藏攝影機來抹除自身媒介痕跡)的追求,游戲視頻顯然是一種強化媒介經(jīng)驗的表達。因此,電子游戲的觀看是需要運用超媒介經(jīng)驗的,這種看“不是通過一種擴展和統(tǒng)一的凝視,而是通過短暫的時刻將他的注意力引向這里或那里,這種經(jīng)驗是一種瞥視( glance),而不是凝視(gaze)......瞥視的美感讓觀眾意識到創(chuàng)造的過程和觀看的過程,而不僅僅是作品本身。”[20]
恰如上文所述,我們看游戲,某種程度上是在觀看交互的“發(fā)生”,獲得的是一種目睹游戲“以某種方式參與其自身建構(gòu)過程”的感覺。游戲公然標示其在場,使“云玩家”觀察到游戲的生產(chǎn)機制,并共享游玩過程。所以“云玩”實則是一種超媒介地看,它標志著一種新的觀看邏輯和媒介經(jīng)驗正在流通。

二、如何“看”:具身模擬交互
在游戲世界中,玩家是意義生產(chǎn)的主體,看游戲的樂趣也在于觀看玩家的操作。云玩家通過代入玩家的交互過程而獲得替代性的游戲體驗,因此,除觀看邏輯外,看游戲的沉浸機制也與看電影不盡相同。
回想一下,我們通常把電影的主要角色稱為“主角”,而把游戲的主要角色稱為“主控”或者化身(Avatar),這兩種稱謂背后暗含著媒介體驗上的根本差異。在電影中,觀眾對角色的代入更多源于一種心理層面的認同。事實上,包括電影在內(nèi)的傳統(tǒng)媒體大多都通過角色認同來使受眾沉浸于故事世界,從角色的視角體驗其情緒和觀點,從而與之建立情感連接。這種觀看依賴于觀眾的思維和想象力,是一種有意識的心理過程。電影因此時常被視為是一種“心智的機器”。
而電子游戲的代入感更多地依賴于“化身認同”(avatar identification)[21]。相比于角色認同,玩家會認為游戲角色就是“我”,這一認同的關(guān)鍵在于玩家與游戲角色之間的實時反饋機制,而非情感或心理層面的共鳴。游戲研究學(xué)者Rune Klevjer曾強調(diào),化身不一定是具體的某個的“角色”,也可以是飛機、賽車、彈珠,或者只是一個光標,它的核心在于為玩家提供一種“具身能動性”(embodied agency),即賦予玩家通過操控化身進行行動的能力,從而實現(xiàn)在游戲世界的“在場”(presence)。[22]他借助梅洛-龐蒂的身體現(xiàn)象學(xué)解釋了這一點:身體是主體存在的基礎(chǔ),人類的存在方式不是笛卡爾的“我思”,而是“我能”——一個基于身體行動的存在方式。電子游戲正是直接利用了我們經(jīng)驗身體的構(gòu)造,游戲玩家能通過使用鍵盤、鼠標或游戲手柄,建立與游戲世界相鏈接的“身體圖式”,并借由化身塑造出了在游戲世界中的“我能”。例如玩家會說“我跳過去了”或“我沒打中”,而不是說“那個角色跳過去了”。因此,這是一種需要借助身體經(jīng)驗而產(chǎn)生的具身性認同。
這種具身能動性的形成并非一蹴而就,而是通過不斷練習(xí),逐漸將操作技能內(nèi)化為“直覺”的結(jié)果。就如初次接觸一款游戲時,我們往往需要有意識地完成每一步操作,如調(diào)整視角、瞄準目標、按鍵射擊或移動。但隨著練習(xí)的積累,這些操作逐漸自動化,我們能夠在無須刻意思考的情況下迅速完成動作。例如《英雄聯(lián)盟》中的靈活“走A”(攻擊后迅速移動以規(guī)避傷害)、《雙人成行》中的“BBY”(二段跳加沖刺以跨越遠距離)等操作,都是反復(fù)練習(xí)后形成的直覺反應(yīng)。
在神經(jīng)心理學(xué)等相關(guān)領(lǐng)域的研究中,這種“非先天性直覺”的形成可以通過感知-運動模擬(perceptual-motor simulation)來解釋。個體通過隱性學(xué)習(xí)[23]掌握某項運動技能后,逐漸建立了“具身直覺模擬”機制(embodied intuitive simulation),大腦可以根據(jù)感知-運動數(shù)據(jù)[24]構(gòu)建出行動的預(yù)測模型,模擬復(fù)雜的行動并預(yù)判其結(jié)果,同時在前饋的層面上調(diào)控行為。這一模擬的過程是無意識且直覺化的——直覺即模擬(Intuition as Simulation)。[25]
當我們通過借助工具來完成某項操作時,這一原理同樣適用,并可進一步區(qū)分為兩種類型的中介動作。其一是一階中介動作(first-order mediated actions),即主體直接使用身體控制近端工具作用于外部物體,此時主體的身體、工具與外部客體之間存在著直接的空間聯(lián)系,如網(wǎng)球運動員用球拍擊球;而玩游戲則涉及二階中介動作(second-order mediated actions),玩家需要使用近端工具(鼠標、手柄)來操控化身(虛擬空間中的遠端工具)進行一系列動作(外部虛擬對象)。在這一過程中,玩家會在自身的多感官反饋(基于本體感覺數(shù)據(jù))與遠端化身相關(guān)的視覺數(shù)據(jù)之間建立起時空對應(yīng)關(guān)系,最終塑造一種遠程在場的體驗。[26]這從科學(xué)的角度驗證了前文所述的哲學(xué)推論。正如Rune Klevjer所言,“游戲中的認同或者說沉浸機制不依賴于視覺上的敘事性沉浸,‘義體’遠程在場不是一種假想或心理投射,而是真實的身臨其境。”[27]電子游戲的代入感正是基于這種直覺化操作的習(xí)得。玩游戲是一種具身實踐(embodied practices)[28],這也就是“看”與“玩”之間分明的界限。
當游戲被再媒介化為視頻時,“看游戲”的代入方式并未與“玩游戲”完全割裂。鏡像神經(jīng)元研究表明,當個體觀察他人執(zhí)行某種動作或觀察到其效果時,大腦中負責(zé)自身執(zhí)行此類動作的區(qū)域會被激活。[29]這種由鏡像匹配系統(tǒng)(mirror matching system)支持的感知-運動整合(sensorimotor integration)會激發(fā)神經(jīng)活動,這些活動不僅用于生成和控制與目標相關(guān)的行為,還能夠映射出他人行為的目標和意圖。通過這一過程,個體與他者之間建立了直接的聯(lián)系:觀察者通過一種無意識的運動共振過程(motor resonance),能夠利用自身的資源直接體驗他人的世界。[30]
我們由此可以認為,“看游戲”的代入方式依然是具身的。盡管觀眾無法親自操作化身,但他們通過自己玩游戲獲得了一種直覺化的操控能力,這種能力不僅在實際游玩中生效,還能夠在觀看他人游戲時被鏡像神經(jīng)元無意識地激活。云玩家通過對交互進行具身模擬,解碼了屏幕中運動的意圖,這使得他們甚至能預(yù)測這一動作的結(jié)果,從而對玩家的操作發(fā)表評論。顯然,觀影強調(diào)心理代入,而看游戲則需要調(diào)用身體經(jīng)驗完成具身代入,這將觀看者直接“卷入”了游戲的實時生成過程。
這也解釋了為何有經(jīng)驗的玩家更容易理解游戲視頻的內(nèi)容?;叵胛覀兂醮谓佑|3D游戲時,往往需要適應(yīng)一下雙軸操控,在這個過程中逐漸學(xué)會協(xié)調(diào)視角控制與化身移動,并建立起對游戲世界的空間感知。對于完全缺乏3D游戲經(jīng)驗的觀眾而言,視頻中無規(guī)律的視角變化可能會讓他們感到暈?;蚶Щ?,難以理解其中的內(nèi)容。而有經(jīng)驗的玩家則能順暢地跟隨鏡頭運動,明白屏幕上的動作如何對應(yīng)玩家的操作,甚至?xí)ν瑯拥囊曨l評論道:“這個主播鏡頭轉(zhuǎn)得真穩(wěn)”。這實際上就是觀眾在觀看時無意識地對交互進行了具身模擬。
有研究指出,游戲觀眾展現(xiàn)出了一種“交互式觀眾”的潛力,但該研究主要是從交互界面設(shè)計的角度出發(fā),因此將游戲觀眾分為被動觀眾(如看電視或電影般觀看游戲)和積極參與互動的觀眾(即觀眾玩家,通過聊天或影響游戲等方式參與)[31],其重點關(guān)注的也是后者。然而,本文通過對“看”的機制的挖掘,發(fā)現(xiàn)僅僅是“看”,也已不同于傳統(tǒng)影視中的被動觀看。云玩家所代入的,不是角色的視角或情緒,而是玩家的操作和交互過程??梢哉f,“看游戲”本身就是一種“交互式觀看”。
三、朝向未來媒介的觀看練習(xí)
看游戲應(yīng)用著與看電影截然不同的沉浸機制,也使之呈現(xiàn)出了一種新的視聽表達。主流電影通常是圍繞敘事目標構(gòu)建出的一套完整、連貫、有因果邏輯的運動影像,這促使觀眾在觀影時完成了電影的“雙重認同”:第一重是觀眾對攝影機的認同,第二重是觀眾對影片中人物和角色的認同。連續(xù)性剪輯、軸線原則、視覺引導(dǎo)等等經(jīng)典電影語言的發(fā)展也正是建立在維持這種認同之上,觀眾因而能夠全然融入敘事,沉浸于銀幕世界。每當我們注意到攝影機的存在的時候,往往是打破電影沉浸的時刻。
然而,游戲視頻并不試圖隱藏其媒介性,而是主動呈現(xiàn)生成機制,角色的移動與視角變化是玩家操作的直接響應(yīng),影像的“果”依賴于輸入的“因”。因此,游戲視頻往往表現(xiàn)為一系列混亂、無序甚至斷裂的“非敘事性”運動:角色始終一致的前進姿勢、戰(zhàn)斗時的重復(fù)躲避與跳躍、經(jīng)常性的卡頓、突兀的鏡頭切換,以及缺乏情節(jié)鋪墊的打怪升級過程。甚至在即時戰(zhàn)略類這種受“電影化”的影響更小的游戲中,若觀眾缺乏相關(guān)游戲經(jīng)驗,可能連關(guān)注焦點都難以把握。但看游戲卻并未因此喪失沉浸感,鏡頭敘事功能的空缺反而激發(fā)了觀眾的記憶、體驗與期待,促使觀眾代入其中,并由此產(chǎn)生了情節(jié)之外的敘事能量。
正如我們前文所述,看游戲與看電影的“打開方式”是不同的,而這恰恰反映了一種“觀看行為”的變遷。越來越多的研究表明,觀看并非是純粹的視覺活動,而是具身性的。也就是說,當我們觀看運動影像時,調(diào)用的并不僅僅是意識層面的認知功能,前意識層面的身體經(jīng)驗也在發(fā)揮作用??从螒蝻@然是一種具身觀看。事實上,看電影同樣如是,只不過電影傾向于讓影像運動貼合我們的日常感知經(jīng)驗,因此我們難以察覺這一具身性。
羅杰·F.庫克在《后電影視覺》中提出了“觀看行為的進化”這一命題,即視聽媒介在觀看過程中以重組(處理感官數(shù)據(jù)和指導(dǎo)身體運動的)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的方式與身體相接觸,持續(xù)改變著我們的身體處理技術(shù)圖像的方式,改變著人類的感知本身。這種生物性與技術(shù)性之間的交融體現(xiàn)了人類與技術(shù)的共同進化。其實,“蒙太奇”就已經(jīng)鮮明地體現(xiàn)了這一點。作為一項打破電影連續(xù)性的影像實踐,它要求觀眾一同參與意義的建構(gòu)。正如一項認知心理學(xué)的研究顯示,沒有運動影像經(jīng)驗的人根本看不懂蒙太奇[32],因為缺乏影像經(jīng)驗,他們無法在鏡頭間建立起邏輯和情感聯(lián)系。因此,研究認為只有那些經(jīng)過影像化“訓(xùn)練”的觀眾,才能與電影及其創(chuàng)作者“合作”。[33]
同樣,只有經(jīng)過游戲“訓(xùn)練”的觀眾,才能與游戲視頻及其創(chuàng)作者“合作”。事實上,即便不常玩游戲,電子游戲一種作為高度傳播的媒介形式,也已在無形中對觀眾進行了“觀看訓(xùn)練”。在“Just Watchers”研究中,受訪者坦言:“我不練習(xí)玩游戲;我練習(xí)觀看游戲。”[34]也正如陳旭光等人指出:“隨著視頻游戲作為娛樂方式的普及,當代觀眾在一定程度上都具有潛在的游戲經(jīng)驗?!盵35]可以說,游戲視頻與傳統(tǒng)視聽邏輯之間更直接的斷裂,使“看游戲”更直接地凸顯了個人經(jīng)驗在內(nèi)容整合中的作用,它也確實正在以一種“比電影在其存在過程中更戲劇性的,或者至少是更迅速因而更易被察覺的方式來重新配置我們的大腦回路?!盵36]
當我們將“看游戲”置于“觀看行為的進化”譜系中,會發(fā)現(xiàn)這場由電子游戲引領(lǐng)的感知進化,或許比我們意識到的更為久遠:電子游戲自開始設(shè)計之時,就在訓(xùn)練和調(diào)整我們的觀看行為。(部分原因是)由于缺乏計算機處理能力或基本的人工智能系統(tǒng),最早的視頻游戲往往需要多個玩家同時在場。例如,20世紀60年代初的《太空大戰(zhàn)》(Space War)就是一款旨在測試計算機性能的多人數(shù)字競賽游戲,它被設(shè)計為通過“愉快且積極的方式”吸引他人參與。也就是說,視頻游戲在一開始就有意吸引玩家和觀眾一起去關(guān)注屏幕上的事件。[37]這種對注意力的直接引導(dǎo),不免讓我們想到“吸引力電影”[38]的概念。其實不難發(fā)現(xiàn),游戲影像的許多特征都耦合著后電影的特征,比如對視覺奇觀的強調(diào),比如對“連續(xù)性”的淡化[39],比如對“情動”效果的追求。而后電影研究所關(guān)注的,正是數(shù)字媒介對電影的生產(chǎn)邏輯和視聽美學(xué)的“反哺”,那么這也意味著,電子游戲作為一種綜合性的原生數(shù)字運動影像媒介,實際上在更大范圍內(nèi)參與著對整體視聽媒介生態(tài)的塑造??梢哉f,當代游戲影像是后電影視覺的重要構(gòu)造者、詮釋者之一。
也因此,在這條人與運動影像媒介共同進化的道路上,“看游戲”或許已成為我們通往未來媒介的過渡地帶。較之經(jīng)典電影時代的觀看模式,如今的觀眾不再作為一個固定不動的觀看者,需要調(diào)動更多感官參與的觀看方式逐漸成為主流。無論是VR電影,還是AI 生成式互動視頻、AI電影院等更具顯性互動的新興影像技術(shù),都在日益強調(diào)觀眾的能動性,推動觀眾成為敘事機制的一環(huán)。這些影像實踐共同指向了一個方向:我們正從被動的視覺引導(dǎo),走向更具參與性、交互性的視聽文化。盡管我們不能簡單地將這一趨勢歸結(jié)于“媒介進步”,但它顯然已與創(chuàng)作端的“人機協(xié)同”相呼應(yīng),構(gòu)成了一種“觀眾與作品共在”的生態(tài)。
而在這一視聽文化的演進中,“看游戲”扮演了重要的角色。作為綜合了運動影像美學(xué)和實時交互技術(shù)的大眾視聽媒介,電子游戲通過視頻化傳播,對受眾進行了觀看訓(xùn)練,激活了“交互式觀看”。一方面,它幫助觀眾調(diào)用已有的視聽和交互經(jīng)驗,適應(yīng)后電影時代的視聽語言,緩解被動觀看與主動感知之間的張力;另一方面,這標示了觀看行為的轉(zhuǎn)型軌跡,揭示出觀眾正在生成的媒介經(jīng)驗,已然為迎接更具交互性的視聽媒介做好了準備。
游戲研究平臺“落日間”曾暢想電子游戲是“朝向未來生活的演練”[40],因為玩游戲時,數(shù)字技術(shù)的使用拓展了我們的“身體圖示”,這種經(jīng)驗的積累或許能幫我們更好地適應(yīng)未來的數(shù)字生活。那么在這里我們不妨說,“看游戲”看似是玩家淪為觀眾,實則是一種“朝向未來媒介的觀看練習(xí)”。
四、結(jié)語
電子游戲無疑正在深刻改造視頻媒介,游戲視頻作為其衍生品,催生了一種強調(diào)具身性的交互式觀看行為,并培養(yǎng)了一代自動與其“合作”的“看游戲的人”。在這一過程中,看游戲彰顯了與看電影所不同的觀看方式:它鼓勵觀眾調(diào)動更多的感官參與,主動解碼交互過程,自行“縫合”斷裂的運動影像,從而共享由玩家所書寫的游戲感與敘事體驗。這或許正是“影游融合”的題中之義——不止是電影的“游戲化”,也不止是游戲的“電影化”,在“看游戲”的影像流中,一種新的視聽文化與媒介經(jīng)驗正在生成。這種特殊的影游融合現(xiàn)象拓寬了我們對未來視聽媒介的想象,也理應(yīng)值得更多關(guān)注。
注釋:
[1] Lai Lin Thomala.Live streaming in China - statistics & facts.https://www.statista.com/topics/10915/live-streaming-in-china/#topicOverview
[2] 游戲產(chǎn)業(yè)報告:付費率超手游10倍,游戲視頻300億的產(chǎn)業(yè)不止有直播(附報告)https://mp.weixin.qq.com/s/nKfaIJ-tz9xp1IVbb6yBHQ
[3] Cheung, Gifford and Jeff Huang. “Starcraft from the stands: understanding the game spectator.” Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (2011): n. pag.
[4] Wulf, Tim et al. “Watching Players: An Exploration of Media Enjoyment on Twitch.” Games and Culture 15 (2018): 328 - 346.
[5] Stahlke, Samantha N. et al. “The Fall of the Fourth Wall: Designing and Evaluating Interactive Spectator Experiences.” Int. J. Gaming Comput. Mediat. Simulations 10 (2018): 42-62.
[6] 指那些表示自己不想玩電子游戲,但卻熱衷于觀看他人玩電子游戲的人。Orme, Stephanie. ““Just watching”: A qualitative analysis of non-players’ motivations for video game spectatorship.” New Media & Society 24 (2021): 2252 - 2269.
[7] 吳建業(yè).玩家的“缺失”與“觀眾”的誕生——“云玩”的游戲經(jīng)驗與媒介遷移.澎湃思想市場https://mp.weixin.qq.com/s/Jh7pQK0-Q7fTadyr_b57lA
[8] 馬歇爾·麥克盧漢. 何道寬譯注.理解媒介[M].南京:譯林出版社,2019.74.
[9] 同注釋8
[10] 同注釋7
[11] 陳新儒.游戲研究需要堅持“玩家原教旨主義”嗎?——從“云玩”現(xiàn)象說起.澎湃思想市場.https://mp.weixin.qq.com/s/aPVjLXCODJiAmQsA8fBe1Q
[12] 同注釋7
[13] 約翰·赫伊津哈.游戲的人——文化的游戲要素研究[M].北京北京大學(xué)出版社:2014-10.
[14] 相關(guān)研究見Pizzo, Anthony D. et al. “eSport vs. Sport: A Comparison of Spectator Motives.” Sport marketing quarterly 27 (2018): 108.
[15] Sj?blom, Max et al. “Content structure is king: An empirical study on gratifications, game genres and content type on Twitch.” Comput. Hum. Behav. 73 (2017): 161-171.
[16] [俄]列夫·馬諾維奇. 車琳譯注.新媒體的語言[M].貴州:貴州人民出版社,2020.
[17] 埃爾基·胡塔莫.屏幕學(xué)的要素:走向屏幕考古學(xué).微信公眾號:觀察者的技術(shù).https://mp.weixin.qq.com/s/DyR3_broan2aJar6xj8ZZQ
[18] 同注釋16
[19] 同注釋6
[20] 杰·大衛(wèi)·博爾特,理查德·格魯辛,張斌.再媒介化[J].文化研究,2020,(04):3-44.
[21] 衡書鵬,周宗奎,孫麗君.視頻游戲中的化身認同[J].心理科學(xué)進展,2017,25(09):1565-1578.
[22] Rune Klevjer.Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Game 計算機游戲中的義肢控制現(xiàn)象學(xué).落日間.https://mp.weixin.qq.com/s/ybc1dGsA06G9YbS8dlwWNg
[23] 隱性學(xué)習(xí)是指獲得無意識 (隱性) 知識的過程,這是人類認知的重要特征。許多復(fù)雜行為,包括語言理解與生成、音樂認知、直覺決策和社會互動,都被認為在很大程度上依賴于隱性知識。
[24] 感知-運動數(shù)據(jù)是指感知系統(tǒng)和運動系統(tǒng)之間相互作用生成的信息。它幫助個體感知環(huán)境、規(guī)劃動作并進行實時調(diào)整,特別是在需要高精度動作控制的任務(wù)中。
[25] Riva, Giuseppe and Fabrizia Mantovani. “From the body to the tools and back: A general framework for presence in mediated interactions.” Interact. Comput. 24 (2012): 203-210.
[26] Riva, Giuseppe and Fabrizia Mantovani. “Extending the self through the tools and the others: A general framework for presence and social presence in mediated interactions.” (2014).
[27] 同注釋22
[28] 章戈浩.數(shù)字功夫:格斗游戲的姿態(tài)現(xiàn)象學(xué)[J].國際新聞界,2018,40(05):27-39.DOI:10.13495/j.cnki.cjjc.2018.05.002.
[29] mirror neurons, Rizzolatti et al., 1996; Rizzolatti et al., 1998
[30] Pianzola, Federico et al. “Presence, flow, and narrative absorption: an interdisciplinary theoretical exploration with a new spatiotemporal integrated model based on predictive processing.” Open Research Europe 1 (2020): n. pag.
[31] 同注釋5
[32] 在一項認知心理學(xué)的研究中,研究者前往土耳其西南部山區(qū)一處與世隔絕的村莊里,向此地從未有過任何觀影經(jīng)驗的村民放映了根據(jù)歷史記述拍攝的庫里肖夫?qū)嶒炈夭?。結(jié)果顯示,這些此前從未看過運動影像的人根本無法理解這個片段的意思,更無法在中性的臉和與之連綴的畫面間建立起邏輯和情感上的聯(lián)系,他們認為這組影像只不過是三張被分別展示出來的照片而已。
[33] 轉(zhuǎn)引自王婭姝,曹正操,王宜文.神經(jīng)電影學(xué)視角下“庫里肖夫效應(yīng)”的重返與再驗[J].北京電影學(xué)院學(xué)報,2024,(04):15-24.
[34] 同注釋6
[35] 陳旭光,李雨諫.論影游融合的想象力新美學(xué)與想象力消費[J].上海大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2020,37(01):37-47.
[36] [美]羅杰·F·庫克. 韓曉強譯注.后電影視覺[M].桂林:廣西師范大學(xué)出版社,2023.4
[37] Lin, Jih-Hsuan Tammy et al. “Setting the digital stage: Defining game streaming as an entertainment experience.” Entertain. Comput. 31 (2019): n. pag.
[38] “吸引力電影”的概念由湯姆·甘寧提出,他指出早期電影缺乏連貫的敘事,而是提供了一種技術(shù)創(chuàng)新的新觀看體驗,這種電影將視覺奇觀置于敘事之上。游戲研究者勒內(nèi)?格拉斯(René Glas)認為游戲?qū)崨r視頻(Let's Play,縮寫為LP)與早期吸引力電影具有相似性,并解釋說:“對于 LP 視頻的觀眾來說,LP 創(chuàng)作者成為了一個類似早期電影中所討論的“homunculus”。但這里的“homunculus”不是通過非敘事性參與促進‘敘事性沉浸’,而是通過非游戲性參與觸發(fā)一種可以被稱為‘游戲性沉浸’的東西”.具體論述見Glas, René. “Vicarious play: Engaging the viewer in Let’s Play videos.” Empedocles: European Journal for The Philosophy of Communication 5 (2015): 81-86.
[39] 后電影理論家史蒂文·沙維羅(Steven Shaviro)認為在數(shù)字電影時代連續(xù)性不再重要,連續(xù)性規(guī)則的使用和違反都不再是觀眾體驗的中心。具體可見《后電影視覺》
[40] E55 電子游戲:朝向未來生活的演練.落日間.https://mp.weixin.qq.com/s/p-KMfZXD44MiFqgXWrwIWA





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