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游戲論|打破魔圈:作為“氣氛動作游戲”的《世上英雄》
一、作為“氣氛動作游戲”的《世上英雄》
《世上英雄》是一款劇情向的二維平面像素風格游戲,玩家需要操縱父親覃牧南在跑圖的過程中與村子里的人物對話,完成幾個小任務,例如幫女兒找到魔法杖、幫助女兒的朋友找到鑰匙、邀請他和妻子的朋友們加入龍舟隊。在這個過程中,覃牧南逐漸學會如何照顧女兒以及如何與女兒相處,從而幫助女兒修補母親去世帶來的心理創傷,讓女兒能夠朝向未來、正常生活。游戲的主要玩法就是用鍵盤控制人物在橫向卷軸平面內移動、點擊人物對話,其中也添加了少量QTE、石頭剪刀布、精靈寶可夢等迷你小游戲,但總體來看游戲仍然缺少娛樂性和操作性。
事實上我們很難定義《世上英雄》的玩法類型。它有步行模擬器以移動和觀察為主的特點,但由于缺乏探索性而與《到家》(Gone Home)、《艾迪·芬奇的記憶》(What Remains of Edith Finch)、《親愛的埃斯特》(Dear Esther)等典型的步行模擬器游戲有明顯不同。在《世上英雄》中,玩家的主要交互對象不是環境,而是和人物對話,但它也不像利用游戲來敘事的文字冒險游戲,因為在文字冒險游戲中玩家一般可以選擇不同的對話,以此推動游戲向不同的方向發展。例如在《浣熊硬探》(Backbone)中,玩家可以通過選擇不同對話選項決定成為怎樣的一個人,打造屬于自己的故事。但是,在《世上英雄》中與村民的對話并不構成游戲敘事的主要組成部分,它們是作為離散性敘事散落在村子的各個角落,為游戲增添現實感和生活氣息。
如果從玩家可以操縱覃牧南這一角色在游戲世界中漫游這一角度來看,將其定義為“角色扮演游戲”,又難以深入到對這個游戲吸引玩家游玩的核心特征的認識層面。角色扮演游戲主要指玩家可以扮演某一個或幾個特定角色,并以這種方式參與到劇情任務中的游戲。這類游戲最主要的特點是玩家在大多時候都會與玩家達成游戲化身認同(Player-Avatar Identification),化身認同的重要特征是玩家自我知覺的轉移,玩家在游戲中與化身融合,暫時性地將自己當作游戲角色。[1]但是,在《世上英雄》中,玩家的化身雖然是覃牧南,但是他們卻很難與他達成化身認同。因為由于玩家自身身份的差異,不是誰都可以將自己代入作為父親的覃牧南的角色或是作為女兒的覃茁荔的角色,而是既可能與覃茁荔共情,又充分理解覃牧南處境的不易。比如,對覃牧南用很強硬的態度讓女兒寫作業或是他不相信女兒的話,逼她上床睡覺的行為,我相信大部分玩家都很難認同。我們可以將其與《無垠之心》(A Space For The Unbound)這款游戲進行對比,因為這兩款游戲在像素視覺風格、橫向卷軸的步行模式、交互式對話等方面都十分相似,但是玩家在《無垠之心》中卻能夠將自己代入化身阿塔姆。這不僅是因為玩家一直以阿塔姆的身份在完成各種任務的過程中不斷接近真相,還由于巧妙的情節設定,玩家得以在角色設定上與阿塔姆有很大程度上的重合。游戲從第二章開始就暗示阿塔姆是不一樣的,他不屬于拉雅創造的幻想世界,因此,拉雅無法控制他,這使他獲得了顛覆拉雅創造的幻想世界的能力。換言之,我們可以將阿塔姆視為實在界對拉雅創造的象征世界的入侵,將玩家視為對游戲世界的“入侵”,于是游戲便通過劇情設定將玩家對于游戲的“入侵”與作為玩家化身的阿塔姆對于拉雅創造的世界的入侵之間建立起一種同構的關系,加深了玩家與阿塔姆的心理連接。在《世上英雄》中,與其說我們是在“代入”角色,不如說是在像閱讀小說一樣“想象”角色。覃牧南會讓我們想到不善言辭但卻默默奉獻、體貼入微的父親,覃茁荔則讓我們想起那孤獨、敏感、過分懂事的小時候的自己。因此,用角色扮演游戲來描述《世上英雄》既不準確,也不能有效反映出游戲的核心特質。

為了更好地理解《世上英雄》的游戲性所在,我們或許可以從這個角度來思考:當游戲性被大大削弱后,是什么得到突出并被置于前景?從以上的分析以及玩家們對這部游戲的評論來看,玩法機制之下的情感要素等心靈體驗成為了吸引玩家的主要因素。游戲中通常存在兩類空間,一類是以玩家與游戲文本的交互行為為主導的主要功能空間,另一類則是以審美體驗為主導的次要功能空間,即“感知空間”(awareness spaces)。例如在《黑暗之魂III》中,當玩家在空間中與敵人戰斗,那么這個空間主要發揮的就是鼓勵玩家與游戲進行交互操作的功能性空間的作用;而當玩家為前往古龍頂,來到古龍頂懸崖旁使用特定姿勢盤坐在古龍旁邊,玩家便失去了對游戲的操控,此時唯一能做的事情就是遠眺籠罩在云霧之中的古龍頂,欣賞其崇高壯觀的景色。在《世上英雄》中當玩家的操作行為受限,作為次要功能空間的感知空間便成為游戲體驗的核心,而感知空間最大的特點便是能夠產生“氣氛”。在波默看來,即便人不能直接與物質相接觸,空間和空間內的物品也由于其物質性而產生出特定的氣氛。因為“它(氣氛)就是空間,它通過事物、人的在場或者環境布局——也就是說,通過出竅——得到染色?!盵2]也就是說,氣氛是每個人身臨其境都會感受到的一種身體性現實,它是一種處于主客之間的“居間”之物(Zwischensein),通過為主體和客體所占據的空間注入改變主體感受的潛能,將主體和客體聯系在一起。對氣氛的察覺是通過情感震動(Affective Betroffenheit)實現的,所以置身于一種氣氛之中往往意味著我們處于一個帶有特定情感基調的空間之中。“氣氛”之所以能夠被用來解釋電子游戲帶給玩家的感受,是因為它否定了只有絕對的物質性存在才能影響玩家的觀點,從現象學來看,游戲世界中的對象是否真的存在這個問題對玩家來說并不重要,因為玩家在處于“居間”狀態的氣氛之中的感受是真實的。

菲利克斯·齊默爾曼(Felix Zimmermann)和克里斯蒂安·胡伯茨(Christian Huberts)認為將一些缺乏游戲性的游戲命名為“步行模擬器”的做法無助于我們認識這類游戲的核心特征,他們結合了加洛韋的“氣氛動作”(ambicent acts)[3],提出了“氣氛動作游戲”(ambience action game)這一概念,以認真對待游戲行為之外的情感體驗維度。他們認為這種游戲以營造氣氛為主要目標,其核心理念就是減少操作者的行為以實現氣氛體驗[4],因為代理權的取消往往能夠強化場景的意義。此外,沉浸于氣氛之中是游戲體驗的核心,也是游戲性之所在。對氣氛的感受意味著玩家在沉浸游玩之際同時保持“置身事外”的觀察和反省,因此這些游戲更致力于情感的表達和溝通,而非那些吸引玩家不斷玩下去的視聽要素、互動操作和敘事情節。[5]
簡要總結一下上文對《世上英雄》游戲特點的分析,它犧牲了游戲性、探索性、情節性和代入感,為的就是讓玩家減少操作,與游戲拉開距離,以“靜觀”的方式對待游戲場景和角色,以創造出具備情緒感染力的氣氛為主要目標,這使得《世上英雄》滿足了“氣氛動作游戲”的基本特征。借助于“氣氛動作游戲”的概念,將虛擬游戲世界視為感知空間而非行動空間,有助于我們改變玩家關于游戲方式的特定思維方式,更深入地理解《世上英雄》的游戲性和這類游戲提供的非視覺主導的審美價值。接下來,本文要討論的問題就是《世上英雄》的游戲性何在,即玩家是如何參與到由游戲的感知空間創造的氣氛中以及這種氣氛的實質究竟是什么?
二、想象生成機制:作為“功能性媒介”的電子游戲
與3A大作等追求視聽覺效果、視覺流暢性與逼真度的游戲不同,《世上英雄》使用像素風格這種數字懷舊技術試圖自我降維,以遠離高清和過度真實的世界,讓玩家體驗到一種具有年代感和生活氣息的上世紀九十年代的南方鄉村圖景。像素藝術之所以可以為過度真實的世界賦魅是由于它自身的抽象化、平面化、符號化的特點。由于像素風的人物形象是模糊不清的,因此玩家會下意識地通過想象力拓增視覺空間,具體表現是玩家會將故事中的人物想象成任何一個與角色相像的現實中的人,而不僅僅是關于覃茁荔和覃牧南的故事。游戲中的NPC對話也起到了激發想象的作用,用一個詞語來概括游戲中NPC對話的特點就是“老套”。比如說,覃牧南教育女兒的話“讀書要讀好,必須寫作業”、“真做錯了要承認錯誤,接受意見,沒做錯就絕對不能認,一定要反駁”也并無獨到之處;刻板的班主任給覃牧南傳授落后的帶娃經驗,“訓娃仔就要惡,不然她不當回事。特別是女娃仔,聽話是最要緊的”也是很多思想保守的小學老師會對家長說的話。這些話都是平時熟悉得不能再熟悉,在生活中隨時隨地都可以聽到的話,也正是這些足夠普通的話才能夠激發玩家的想象力,讓玩家想象到自己記憶中聽到這話的場景、說過這話的人。我們可以用唐·伊德的詮釋學來解釋這樣的現象。伊徳以航海圖的例子對詮釋學關系進行描述,“知覺關注的焦點是航海圖,而航海圖是風景的替代物”[6]。航海圖就相當于游戲中的像素符號,它指向的是文本外的風景。抽象的符號讓玩家想象到符號外的所指,像素圖像和作為符號的對話在此起到了激發想象的功能,因而具有了詮釋學意義上的透明性。也就是說,玩家在面對2D空間時,腦海中真正浮現的是一個生動的異世界,而他自己就沉浸在這個異世界之中,經由2D空間的詮釋活動,異世界被呈現給了玩家。[7]
當我們認為電子游戲可以激發玩家想象力時,我們便把它視為了沃爾頓的“扮假作真”理論中的“道具”?!暗谰摺敝傅木褪悄軌蚣ぐl欣賞者的想象的作品,是虛構性真實的生成物。“道具”既可以是一件具體的作品或事件,充當著使想象發生的促成物或想象的客體;也可以指某種規則或指令,為想象限定范圍或設定條件,此時道具就是作為一種功能而非具體物品發揮作用,“生成虛構性真實,道具的功能(the function of serving as props)至為重要”。[8]當觀眾在觀賞活動中不以藝術作品的內容本身作為想象的道具,而是為其安設一種外在的、前在于作品本身的想象規則時,觀賞活動所使用的道具將會從“再現作品”轉移到這些“闡釋規則”,即“再現的功能”(the function of a representation)上。[9]這就意味著作品內容從作為物品的“道具”轉換為了“功能性媒介”,使得曾經對觀眾的想象起到規定性作用的“作品及其內容”,轉變成了等待被觀眾的想象內容來填滿的空地。也就是說,玩家對于游戲的想象實際上并不直接來源于游戲畫面本身,而是源于對既有經驗的想象和加工,游戲畫面此時成為了玩家填充其想象命題所需的背景。對于《世上英雄》來說,“外在的、前在于作品本身的想象規則”就是關于承載著厚重血緣和地緣關系的鄉土社會和對最本能性的情感(在這部游戲中主要是親情)的想象,他們能引導不同玩家快速進入游戲情境中。讓人懷念不已的鄉土本色并不取決于玩家是否出生在廣西,因為廣西作為能指指向的是作為家鄉的地點以及與地點相連的記憶。這種對于某個特定地方的特殊情感體驗就是“地方感”,它是指玩家通過運動體驗空間的過程中,產生“對某一特定地點的情感依戀”[10]。因此,“家鄉”作為最具有情感共通性的場所便可以成為玩家想象的前置規則,為玩家的行動做出規定并賦予意義。在關于親情的主題方面,覃牧南與女兒消除隔閡的過程使為人父的玩家,當兒子的玩家,做丈夫的玩家都能夠想象到自己與角色相類似的經歷(玩家“杜甫的詩”表示:那段口琴、那塊田野、那場雨我都很喜歡,讓我想起了我的阿爸,我想他了。2024年6月16日)。所以,《世上英雄》雖然取消了對于視覺逼真度和引人入勝的敘事情節的追求,但是它依然實現了對特定群體之成長記憶和心理感受的“再現”。這種“再現”并不是在符合論意義上做出的對作品“與現實情況或現實邏輯相符合”的純粹客觀判斷,其本質是一種規則性和集體性的指令,其效果只能在被接受者一致認可后方能實現。具體到游戲來說,《世上英雄》通過征用關于九十年代鄉土社會和親情的集體想象,創造了一個懷舊宇宙,它們作為一種潛在的規則作用于游戲玩法層面,在此基礎上玩家可以生成新的想象,使玩家在心理感知層面而非視覺感官層面獲得一種“真實感”。因此,“想象”就是這款游戲內在要求的玩法機制,它賦予玩家在心理層面與游戲形成更加緊密的關聯和吸引,進而生成非視覺主導的審美體驗和感知愉悅。
從作為“道具”的游戲到作為“功能性媒介”的游戲的轉變也對應著從“沉浸式游戲”到“氣氛動作游戲”的轉變,同時也意味著想象內容的改變——從游戲內容本身轉向自身記憶。在經典的《超級馬里奧》(Super Mario)、《魂斗羅》(Contra)等具有很強的重復可玩性的游戲中,玩家在密集連貫的操作中能夠對游戲內容保持高度集中;魂類或類魂游戲擁有成熟的戰斗系統,這使得玩家與設備操作之間建立起緊密的具身關聯,同時依托繁復龐大的地圖設計、完整而獨立的劇情、逼真生動的人物塑造得以讓玩家沉浸在游戲世界中。在此類游戲中,玩家會產生瑪麗-勞拉·瑞安所說的“游戲沉浸”(ludic immersion),“游戲沉浸”是指“深度專注完成一項任務,其強度堪比數學家專注證明一個定理,或者獨奏者演奏協奏曲的強度”[11]??梢钥闯?,“沉浸性”的產生來自于玩家和程序、人和設備之間的密切的交互反饋和深層的連接。在具有“游戲沉浸”特征的游戲中,玩家將自己想象為游戲角色,埋頭于游戲構建的世界之中,此時玩家想象的內容就是游戲世界本身。以《戰地風云V》(Battlefield V)第一章故事“無旗英雄”為例,玩家在游戲操作中通過第一人稱視角把自己想象為比利·布里杰,一個被遣往敵軍后方陣地進行飛機爆破行動的搶劫犯,并想象自己“憑借英勇無畏的精神炸掉了敵軍機場,成為無名英雄”。吉田寬認為,游玩數字游戲給我們面對屏幕時的想象力帶來了決定性的、不可逆的變化。[12]他所意指的“數字游戲”自然是產生“游戲沉浸”的電子游戲,它們可能會導致玩家的想象力退化,因為游戲程序和場景設計承擔了需要玩家去想象的部分,玩家不再需要過度依賴想象來“補充”細節,只需根據游戲呈現的內容做出限定性的想象。然而,正如前文所說,《世上英雄》使用一種“退化”的策略,以“弱游戲性”的玩法,通過特定的場景和形象,為原本分散而模糊的個人想象提供和限定了具體的投射空間,使得關于過去的記憶得以現實化,并生成新的想象,從而豐富了玩家的生命體驗和感知層次。
三、陷入“綿延”:個人記憶的現實化
在上一部分中,我們試圖說明的問題是《世上英雄》將游戲作為“功能性媒介”,利用想象生成機制使游戲具有了游戲性,重要的地方在于玩家的想象內容并不指向外部的游戲世界,反而調頭轉向了玩家自身的內在記憶,這樣的游戲試圖將柏格森所說的“純粹記憶”(les souvenirs inévocables)現實化。這一點在我看來,對于電子游戲的情感研究是十分獨特的,因為大部分游戲都無法或者說在游戲設計之初便不打算利用玩家的純粹記憶,在這些游戲中玩家只需要調動習慣性記憶實現對游戲的操控。習慣性記憶指的是在反復的操作后基于身體習慣形成的記憶,比如在玩過一段時間游戲后,我們的身體會形成相應的操作習慣,這時我們的注意力就會更多地投入于畫面,而不是手部的操作。最常見的情況便是當我們重復打一個BOSS時,反復的游玩使我們已經不自覺地將鍵盤與鼠標的配合操作記下來了。在這些游戲中,玩家想象的對象是游戲世界本身,玩家并不需要去調動純粹記憶補足已經足夠充實飽滿的游戲內容,此時純粹記憶處于潛在的、僵硬的、沉睡的狀態,玩家并未獲得復觀自身記憶的契機。在這種情況下,游戲行為只是發生在當下,與過去、未來脫開聯系,玩家進入了一個與現實時空隔絕的“魔圈”(Magic Circle)中。“純粹記憶”是原初的、真正的記憶,它保留著過去形象的總和,只有通過“想象”將純粹記憶圖像化為“記憶-形象”才能被當下的知覺捕捉到,使其現實化為當下的情感狀態?!妒郎嫌⑿邸返莫毺刂幈阍谟谒膬仍谟螒蛲娣ㄒ笸婕矣米陨淼挠洃浫ヌ钛a游戲畫面,同時置身于由此產生的氣氛之中,這樣我們便打破了魔圈的隔絕效果,實現了游戲時空與現實時空的互動交融。這種沉浸于氣氛之中的體驗,便是陷入到綿延(durée)的心理時間之中的體現,即將自己置身于綿延的某個區域去迎接回憶。柏格森說:“所謂綿延,不過是過去的連續進展。過去總是緊緊咬住未來,逐漸膨脹,直至無限。”[13]在這種時間中,現實總是包含了過去并攜帶著它走進未來,過去、現在、未來不可分割地連接著。此時,玩家經驗著一種完全獨特的經驗:即時間的緊縮。正是這種經驗激發了過去、現在和未來的絕對當下化。[14]如此,游戲便能夠將潛在性、過去、記憶帶入實際、帶到現在,它將已經存在但尚未被實際化的潛在因素激發出來,并提供新的實際和實際化方向。從這個角度來看,電子游戲的存在價值并不在于在感知逼真性上與真實世界一爭高下,而在于它能以突破肉身化時空局限的潛能彌補現實世界的缺憾,讓我們驚喜地發現那些本以為已經消失的記憶還存在著。
這種驚喜來源于保羅·利科所說的“保留的遺忘”,“當我愉快地記起我曾經見過、聽過、經歷過、學過、得到過的事情時,我實際上是把它們從這個遺忘的寶藏中取出來?!盵15]這就是說,當我們發現那些對于我們來說最寶貴的記憶,例如童年記憶,并沒有完全消失,而是在某些時刻,因為一些契機突然出現在了我們的腦海中的時候,我們會因這個回憶重現心頭而開心不已。這種保留的遺忘既是保留,又是遺忘,它必須要建立在遺忘的基礎上,因為假如沒有遺忘,又怎么去收獲重拾記憶的喜悅呢?因此,利科呼吁人們去鍛煉一種“遺忘的記憶”,例如通過適當的哀悼實現遺忘。一味地強調、固執于記憶的責任,在他看來只是一種記憶的濫用。記憶更多地指向過去,而遺忘則具有更加強烈的未來指向,遺忘的另一面便是面向未來,保持前進。有趣的地方在于,在這部游戲中反復出現并嘗試解決的問題正是關于記憶的問題,準確地來說是關于記憶與遺忘的問題。游戲中,困擾女兒已久的問題便是她發現自己對于媽媽的記憶越來越模糊了,并由此陷入一種恐懼、愧疚、自責的情緒之中。比如說,她總想記住媽媽說過的每一句話,“媽媽說生芋頭不能吃,吃了會嘴巴癢的”、“媽媽答應過我,以后都會陪我寫作業的”、“她說等我長大一點了,就帶我去很多地方玩”;她會因為忘記媽媽而從噩夢中驚醒,哭喊著“我忘記她了……我忘記媽媽了……”;也會因為忘記媽媽教她的疊衣服的方法而嚎啕大哭。當所愛的客體已經不在現實世界中時,現實便要求主體的全部力比多放棄與這個客體的聯系。然而,缺失的客體在主體的心理上還繼續存在著,所以對受傷的記憶的情感填充不停地將力比多和缺失的客體聯系起來。哀傷的工作便是放棄對回憶的過度填充(surinvestissement),放棄對仍然依戀著的缺失的客體的期待。整部游戲可以看作是玩家幫助父女二人完成對身為妻子和母親的蕓鳳的哀悼工作。覃牧南在昏迷的狀態下與妻子在另一個時空相遇,他坐在妻子旁邊,回憶著和妻子的點點滴滴,分享女兒的情況,最終他說出了“就算路再難走,也一定要走到目的地”,表現出了對于未來的希望。游戲的結尾,玩家的化身變為覃茁荔,并看到長大的她已經明白要帶著母親的記憶朝向未來,通過回憶過去以建構一個更加美好的未來,而不是被記憶困在停滯的時間中。最后,覃茁荔說:“每一次,當大巴駛出芷濱,都會分外想念家里。但是,我必須往前走,我要帶著你的企盼,去看那些沒見過的風景,我也會變成你的模樣?!?/p>
值得思考的是,很多以上世紀九十年代為背景、以親情為主題的電視劇和電影也能產生一種氣氛,讓人不自覺地回憶起了自己的青蔥歲月、童年時光,電子游戲與它們相比有何不同呢?在我看來,最大的不同在于速度的差異上。維利里奧發現,兒童由于無法及時跟上節奏過快的成人世界,會產生“失神”(absence),在“失神”中兒童會陷入一種屬于自己的時間性之中。這樣孩子創造出的內時間就與外部世界分離,維利里奧將這樣一種能力稱為“去同步性”(Desynchronizing)。這樣的“去同步性”既是對外部世界的逃避,同時也可以帶來一種沉浸其中的愉悅。由于電影能夠以超快的速度將前后兩幀靜止影像連接起來,它便充任“技術義肢”(protheses techniques)來模擬只有兒童時期才擁有的黏合斷裂時間的知覺感受,消除了表面上的時間裂縫,幫助成年人體驗一種連續的影像并沉浸其中。在這種情況下,觀眾很難長時間陷入屬于自己的時間之中去反思、體會自身的情感。而電子游戲最大的特征便在于玩家可以自己掌控游戲節奏,當玩家在游戲中陷入自身回憶中,他們便從當下的活動中退出來,一躍而入綿延的時間之中。更重要的是,游戲并不會使用技術強行將斷裂的時間修復成連貫的時間,而是給予人們以選擇的自由。例如,當我們看見像素圖像中連綿起伏的翠綠的群山和悠閑吃草的水牛,我們可以站在這里不動,盡情地、不計時間地欣賞這幅美景。維利里奧就將失神癲(picnolepsie)的染患理解成人類自由,它是給予那些能夠發明自己與時間關系的人的自由,而且也是某種精神上的意愿或權力[16]。游戲將選擇是否與游戲進行交互操作的權力交予玩家,在這種“減速”的狀態下,玩家能夠浸潤于綿延的心理時間之中。

四、結語
《世上英雄》的游戲特點很難用傳統的游戲類型來定義,其較弱的游戲性、故事性、代入感和較強的情感觸動能力,支持了將它作為“氣氛動作游戲”以更好發掘并理解其核心特征。這類游戲突出了感知空間的重要性,體現了電子游戲通過感官而不是創造、破壞、殖民化等操作來積極參與游戲世界,改變了玩家關于游戲方式的特定思維方式。本文在第一部分中通過將該游戲理解為“功能性媒介”,認為其游戲性就在于“想象”。游戲借助像素風格的圖像、“老套”的對話,既使得共通的情感和記憶能夠被講述和分享,同時還會激發出玩家關于自身記憶的想象去填補游戲畫面,增強游戲畫面的表達效果。重要的是,玩家想象的對象并非是游戲世界本身,而是其自身的記憶。過去的歲月和經歷可能在人往后的生活中消失,但其實也不會真正地消失,它們潛藏在記憶之扇的折疊處,需要我們采取行動將它擴展為當前的形象,從而將它從昏暗狀態引入白日的光明之中。電子游戲便通過想象的中介加工將純粹記憶現實化為當下的知覺,在這個現實化的過程中產生置身于氣氛中的情感體驗。進一步,本文將置身于氣氛之中理解為陷入綿延的心理時間之中,玩家得以撿拾那些被遺忘、丟失在時間長河中寶貴的情感,并獲得重拾記憶的驚喜。在這種意義下,游戲不是一個地方,而是一部歷史,一個機構,它為我們的過去提供場所。游戲讓我們重見那個被忽略或不經意地從身邊悄然逝去的世界,這樣我們認出的就不單純是曾擁有過的東西,而是曾擁有過卻未意識到的東西。本文肯定該游戲將純粹記憶現實化以及去同步性的重要作用,是因為它讓我們意識到電子游戲具有發掘尚未被意識到的過去的知識的潛能,這讓我們有機會品味由其喚起的情感。
參考資料:
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[3] 在加洛韋看來,在操作員行為被降低到微不足道的最低限度,機器行為持續運轉的情況下,“氣氛行為”就會出現。參考Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on algorithmic culture. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press.p.10
[4] Zimmermann, Felix / Huberts, Christian, “From Walking Simulator to Ambience Action Game – A philosophical approach to a misunderstood genre”, in: Press Start Journal, Vol 5 No 2 (2019): Special Issue: Walking Simulators. S. 29-50.
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[10] Marie-Laure Ryan, “From Narrative Games to Playable Stories: Toward a Poetics of Interactive Narrative”, Storyworlds: A Journal of Narrative Studies,Vol.1, No.1,2009,p.54.
[11] Marie-Laure Ryan, “From Narrative Games to Playable Stories: Toward a Poetics of Interactive Narrative”, Storyworlds: A Journal of Narrative Studies,Vol.1, No.1,2009,p.53.
[12] [日]吉田寬. 游戲論|走向電子游戲感性學:卷軸技術如何改變我們的體驗[OL]. 路潔譯. 澎湃新聞·思想市場,http://www.usamodel.cn/newsDetail_forward_29739063
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[14] 斯臺凡·摩西.歷史的天使:羅森茨維格,本雅明,肖勒姆[M].梁展譯.華東師范大學出版,2017,第64頁
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[16] 保羅·維利里奧.消失的美學[M].楊凱麟譯.鄭州:河南大學出版社.2018,第98頁





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