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游戲論 |《刺猬索尼克3》:在影游場域中跑酷的三條路徑
作為一個擁有超過30年壽命的老IP,SONIC的全球影響力依然精神煥發。2024年年末上映的《刺猬索尼克3》(SONIC3)繼續由系列導演杰夫·福勒(Jeff Fowler)執導,其優秀的游戲文本改編能力獲得了游戲玩家的肯定,直接橫掃全球票房,幾乎囊括了絕大部分國家2025年1月前3周的票房冠亞軍,成功跳出游改電影續集越來越爛的魔咒。該作就如同年發售的游戲《索尼克×夏特 世代重啟》(SONIC×SHADOW Generations)一樣,是對經典作品敘事的復刻,也一樣備受歡迎,這說明影游場域作品已經成為電影產業發展破圈的一種成熟類型品牌。

《刺猬索尼克3》劇照;電影開始準備奔跑的索尼克小隊
隨著千禧年(Y2K)一代逐漸長大,“影像3.0時代”在數字化媒介/中日益普及,電子游戲里原本作為交互手段的各要素經電影視聽語言處理后,被不斷拆解為各種靈活機動的副文本,重新編織進視覺奇觀譜系之中。電影改編游戲的過程,就是大量借用數字化手段再現游戲畫面的再現,一方面這當然是特效革命不斷發展的勝利,意味著電影的實況性不斷讓位于虛構性;另一方面也是電影重新回到其最初的功能,即“景別放大并不是為了敘事張力,而是為了直接訴諸觀眾注意力的令人興奮的奇觀”[1]的吸引力電影(the cinema of attractions)瞬間。
不過,早期電影(early cinema)更多以凸顯幻覺景觀形成流動新奇感,并由此產生一連串震驚與分神(shocks and distractions)。游改電影所形成的影游場域雖說也會調動觀眾大量分神,但它并不來自(不可能的視聽語言之)“新”,而是來自(已沉浸的感官體驗之)“舊”。
或者換言之,它是來自對“重”的再現。
莫拉魯(Christian Moraru)就曾在論述重寫(rewriting)時認為重寫就是后現代寫作的本質特征,也是后電影(post-cinema)跨媒介互動方式:
“‘重’有三重闡釋,既包含‘重復’(任何文本必將有意識或無意識挪用前文本內容)也包含‘重新’(批評性的重新審視與再創作)之意,每一個重寫文本又是‘多重’(作者/改編者回應所處時代的文本與社會歷史,變成回聲(echo)與對話交匯之所)聲音的匯集。”[2]
電影重復游戲畫面塑造的名場面,并將其重新改寫為銀幕敘事的全新章節,在此過程中不斷形成互文性相似卻不同的多重文本,觀眾/玩家的雙重身份所指向的凝視/交互雙重動作逐漸改寫了視覺文化的轉向,并由此形成了岡寧(Tom Gunning)所說的驚詫美學(Surprising Aesthetics)。
所以,觀眾在影游場域作品里并不會沉迷于敘事引發的想象幻覺,而是會被反復打斷,這既有來自游戲機制的運行,也有來自電影視聽的需要。
大量休閑游戲和競速/跑酷游戲更強調其游戲過程的扁平化,這就要求玩家必須要在“短時間內集中注意,但又是以分散注意的方式集中注意,由此必須逐漸養成高速切換關注對象的視覺習慣和注意力調度方式”[3]。任天堂更以“馬里奧體育游戲”機制,用犧牲過程規則合理性達成結果規則的方式,以及用各種道具破壞對手的比賽過程,反復打斷體育游戲的具身性,由此呈現出有鮮明日本二次元審美風格“無規則大亂斗的特征”[4]。
影游場域觀眾在敘事與奇觀外,還有獨屬于自己的全新副文本,那就是彩蛋(Stinger)。早在敘事電影出現之時就有彩蛋隨行,那是被作為打破“第四堵墻”典型案例的《火車大劫案》末尾,一個面向觀眾開槍的牛仔。游戲中的彩蛋則往往意味著特意隱藏/失誤bug所觸發的場景[5],在這個意義上,繞開游戲機制,利用bug進行速通游戲又何嘗不是另一種跑酷逃逸線(ligne de fuite)。畢竟在初代索尼克游戲(1991)中,就有傳聞中司裕不滿世嘉“不允許制作組名字出現在游戲中”的規定,于是利用隱藏/失誤的搖桿/按鍵秘籍調出金幣掉落聲與真正的staff名單。
隨著影游動漫等多媒介圖譜的搭建,彩蛋成為得以彌合各媒介之間互文性追蹤的絕佳切入點。在彩蛋的指引下,觀眾反而變成了自我指涉的活動電影攝像機(cinématographe),在不同文化符碼之間來回穿梭。在缺少交互機制的電影中,游戲的通關感要得以完善,那便是找到隱藏在其中的所有彩蛋,無論是互文的、聯動的,還是穿幫的。
道具與彩蛋也彌散在《刺猬索尼克3》諸多場景里,值得觀眾化身玩家在其中重復尋覓。重復本身就是逐漸走向完美通關的過程,這在電影結尾片段達到更加明顯的迷影效果:除開即將上場的艾咪(Amy)與金屬索尼克(Metal-Sonic)彩蛋以外,末尾動畫既是對電影劇情的創造性復讀(與正片敘事形成互文出入),也是游戲中索尼克奔跑時的像素畫面(開場選角、奔跑關卡、迎戰螃蟹機器、窗口畫面轉換),并且伴隨著Jelly Roll創作的《Run it》MV(蛋頭博士爺孫跳舞,Jelly像素化,夏特打DJ)。電影院中的墻屏一體所營造出的視聽幻象,尤其是IMAX屏(22m×16m)帶來的沉浸體驗,是主機屏幕(世嘉MD mini2游戲主機 120.8mm×116.5mm)和家庭電視(65寸電視144cm×81cm)無法匹敵的。
孔德罡認為,整個2024年國內外影游場域都面臨“奇觀缺失、玩法同質化、敘事壓倒特效”[6]的共同問題。而觀眾/玩家投身影游場域,就是期待暫時放棄自己的具身性,以一種數字知覺的方式沉浸在這片超真實世界之中跑酷,那就是“That we gon' run it. Till we running out of road”(我們會一直奔跑,直到道路盡頭)。
《刺猬索尼克3》正是重新喚醒奇觀的影游場域之作,是游戲改編同時又是動畫與電影的間隙,即真人動畫電影。在這個系列作品間滑動的,正是得以作為指引的三個彩蛋/道具,它們從點到線再鋪衍為面,呈現出一種在影游空間反復跑酷(parkour)的特質。作為指認/折射對象的光點(Laser),同時也是動作游戲的滑軌;能讓蛋頭博士重新振作的刺猬毛刺(Prickles),是毛茸茸與光滑觸感的間距物;以及既是收集道具又是傳送空間的金環(Rings),它亦是動畫圖層/游戲卷軸/平滑空間的切割面。
“點-線-面”三者的相似經由運動-影像(movement-image)而成的“滑軌-光滑-平滑”的平滑美學(Smooth Aesthetics),并達成復影關系(relation of doubles):在《刺猬索尼克3》正片里,正是索尼克×夏特,與蛋頭博士×杰拉德祖父(Dr. Eggman×Prof.Gerald Robotnik)的雙重摹仿呼應。

《刺猬索尼克3》劇照:金凱瑞一人飾2角
一、光點即視點:從游戲到電影的滑軌
無論哪一部《刺猬索尼克》,索尼克都曾被光點對準過身體,這些光點的發起者大多來自蛋頭博士的機器人軍團。這在電影中意味著現實性科技對虛擬性化身的指認,同時也是電影性(cinematism)對動畫性(animetism)的指認:蛋頭博士具有各種強攻擊性的高科技產物,但索尼克團隊們卻幾乎只是純粹依靠自己的動畫身體與之對抗。
這點在索尼克游戲系列中并不是問題,那是因為索尼克(sonic原義正是音速)從一開始就是跑酷的象征,是結合平臺跳躍與高速移送的“能縮成球,如彈珠般撞擊敵人角色”的游戲形象。游戲《索尼克×夏特世代重啟》就是索尼克游戲玩法的集大成,里面既有兩個版本索尼克所需要面對的“2.5D橫向卷軸跑酷與3D動作跑酷(包括滑軌、彈跳墊、加速環等)”[7]場景與道具;也有將反重力規則玩出花的夏特,他擁有的“混沌控制、混沌尖刺、翅膀滑行”等能力亦可以讓其不用被游戲中的跑道所束縛。
如果說索尼克是“沖向目的地或標靶”的超笛卡爾主義(hyper-Cartesianiem),本身是那個高速移動的光點/飛機;那么夏特就是可以發射光點子彈的擁有速度透視法式(dromoscopique)的彈道機槍。不過無論是索尼克還是夏特,都不會真正停止跑酷,即便是夏特的時停功能,那也是瞬逝(fugacite)停滯。而蛋頭博士的蛋形移動倉(Eggman's Mobile)紅眼就是雙重光點的化身,它既是發出激光的彈道學武器,同時又是無處不在的凝視。
如果我們回到最早期的動作游戲(尤其是前卷軸時代),就會發現光點本身就具備戰爭學/游戲學的雙重屬性,數字可視化所形成的像素一開始就是為了更好地捕捉敵方戰區武器(arme de théatre)的位置(蛋頭博士的科學儀器),SAGE控制臺就是這樣的半自動地面防空系統[8],它從側視圖(索尼克視點)到頂視圖(夏特視點)界面都為了準確判斷飛行軌跡而提高射擊準確率。而按照創始人之一大島直人(Naoto Ohshima)的劇情設計,刺猬索尼克的原型正是一名飛行員,初代索尼克游戲的進場標題飄帶就是該飛行員皮夾克的刺繡圖案風格。
作為真人動畫電影的《刺猬索尼克》系列用另一種方式將光點作為生成機制,那就是超級寫實主義動畫風格。
從“模仿生命,近距離觀察并在動畫中復制動作”到“動作捕捉,利用在場身體記錄運動,然后被計算機固定再現”[9],都是為了讓動畫中的角色運動影像擁有逼真性。動畫師再也無需依靠圖層移動產生預先存在的深度(preexisting depth)去營造縱深感,貼在數字化演員身上的傳感器點,也就是光點在全動畫中起到的轉描(rotoscoping)作用足以取代圖層移動。這四只五顏六色的動物也都是基于光點運動的內部肌理,并在動畫擠壓與拉伸技巧(squash-and-stretch)下實現了角色建模的高流暢度。
如果將光點反轉,不再跟隨動作捕捉確定角色運動,而是讓運動身體把光點折返出去,就成為本片里最值得稱道的一幕舞蹈,金凱瑞(Jim Carrey)一人飾演雙角的蛋頭博士和他的祖父在激光點陣里的狂歡。這是對子彈時間(Bullet time)的戲仿,在這段舞蹈中兩人既不進入慢鏡頭,也不躲避從四面八方而來的紅點激光,反而因為身著激光反射服,可以完全無視這些現代武器的錨定。當然,這也是爺孫倆為數不多在真實世界中的親情時刻。
于此,動作游戲最初所象征的“起源于符號的舞蹈”被再度具象,原本是“象征性的寫作使身體程序化(pro-grammed)”的單性約束被解轄域(Deterritorialization),玩家亦從“手指在控制器按鈕上跳舞的符號執行程度衡量是否符合”[10]的游戲實例中解脫,不再只從規則的模仿完成現實體育運動,而是從想象界重新回到現實界。

《刺猬索尼克3》劇照:夏特手中的“毛刺”

《刺猬索尼克3》劇照:加速奔跑中的索尼克所產生的“毛刺”
二、毛刺作為中介:游走在光滑/毛茸茸兩端
光點被拉伸之后,就成為線。作為福瑞(furry),刺猬索尼克與夏特都貢獻出屬于自己的刺猬毛刺給蛋頭博士和杰拉德祖父,這是附著閃電的、帶有刺激性的“一根毛”。
但是,這份毛刺(prickles)從何而來?
在大部分索尼克游戲/動畫中,這些擬人化動物都是以光滑的身體出現在界面中,這種光滑質感隨著主機芯片功能的進化變得愈加明顯:在1991年的初代索尼克游戲里,索尼克奔跑時依然還能看到鋸齒與毛邊;在2024年的《索尼克×夏特 世代重啟》里,就已經成為相當光滑(das Glatte)的觸感視覺(haptic visuality),甚至會給人“觸摸或舔舐的沖動”(韓炳哲)。
光滑是完美的流線,是無需深淺可言(Tiefe und Untiefe)的正面,可以說作為靜觀而不是身體介入的美學感性學“幾乎以光滑美學作為基點”:
“美首先應該是光滑的事物,能給觸覺帶來快感的物體必須是光滑無阻的,是沒有否定性的優化表面,是視覺美的基礎之一。粗糙和有棱角的物體在肌肉纖維的劇烈收縮過程中會引起痛感,從而刺激和擾亂感覺器官。”[11]
這是游戲性畫面精細化的必然,它同時存在于游戲屏幕、角色身體與游玩操作中,尤其是在索尼克這種跑酷競速游戲里,速度所帶來的光滑感非常重要,這也是數字世界下鏈接的光滑跳轉體驗的必然。
而電影在對刺猬-索尼克(Snoic、音速)、狐貍-塔爾斯(Tails、尾巴)、針鼴-納克魯斯(Knuckles、關節)的身體塑造則走向可愛的另一面:在靜態轉向二次元文化對萌的具現,即通過仿真動力學模擬系統、光纖追蹤渲染等CG技術做出毛茸茸的毛發觸感,并在“所見的任何事物都是可觸的”這一視觸聯動上形成肉身的知覺回返[12]。
這當然并不光滑,因為光滑被轉移到高速運動的視覺觀感系統:索尼克與夏特的賽跑/對戰,不會受傷的身體與高速運動形成的光帶,讓光滑感于瞳孔凝視中再度提升,“我們的眼睛變成動力眼(kine-eye),視點變成飛馳的火車或子彈”[13],這份強烈的光感視覺(optical visu)就是子彈飛馳的彈道學邏輯。
于是毛刺成為一個在動/靜游走視點,如果說電影里的金環可大可小,那毛刺亦是如此:當索尼克小隊開始加速奔跑/處于遠景時,光滑視覺占據屏幕;而當他們減速慢行/處于特寫時,則是毛茸觸感占據屏幕。在這一景別轉換過程中,處于前者的毛刺因為數量多而小變成了“刺”,后者的毛刺則因為可視高清而變成了“毛”。
這種改造成功化解了美學家柏克(Edmund Burke),同時也是影游場域在跨媒介展演時的擔憂,毛刺亦正好充當了游戲的游玩機制/敘事機制割裂所產生的視角失調(ludoperspective dissonance)的調和者。“粗糙、突起與尖銳的棱角”會破壞觀眾的銀幕體驗。這在《刺猬索尼克》電影第一部,索尼克最初建模中就以粉絲抗議而回爐重造,當時最集中的玩家意見就是“索尼克就不應該有毛”,所以改成了現在流行的毛/刺轉換的模樣。同時,大銀幕電影無法真正做到交互選擇,所以當首次觀影時,它就必須放大強烈的觸感視覺,讓視覺中心主義發展為電影美覺主體(the cinesthetic subjec),或曰肉身視覺(vision in the flesh)。
在多次觀影后,迷影行為依靠彩蛋“埋藏-找尋-信息補完-再找尋”的方式為后續文本盜獵/游牧同人創作聯動做準備。但類文本依然需要完整且考究的配件(acccessory)作為支撐,數據庫消費雖然是不同配件的隨機排列組合,但當某個特定組合進入該文本后,就會成為該作品的典型通路。它不僅是下文會談及的另一種傳送功能,還是進行不同文本拼貼與批量敘事之間的鑰匙。

《刺猬索尼克3》海報:從金環中出現的索尼克小隊
三、當金環開始傳送:界面內外的平滑空間
當線以更快的速度繞圈奔跑,就會變成環。這也是毛刺在超級加速之后的球形輪廓,即金環。不過,無論是游戲還是電影中的金環,都不具備立體-主體性,而是在被塑造為有縱深透視的平滑空間。
金環在游戲中作為索尼克獲得積分的工具,當他每得到100個金環就會多1點生命。游戲里的金環雖然可為索尼克增加生命值和標記游戲賽道滑軌,但它在索尼克世界觀中并不能當作共世性(in-one-world)的一部分,而是帶有層次感的“用戶界面上的元素,并不存在敘事機制中”(Espen J·Aarseth),當索尼克被撞擊時,會從身體內跌落出金環就是其設置。
同時,刺猬索尼克游戲在世嘉的技術加持下,其精靈圖(sprite)像素“比普通游戲高出近10倍的變化速率”的同時,還不能閃爍、抖動或掉幀。索尼克團隊并沒有采用(當時其他游戲常用的)縱向卷軸規避這個問題,而是將其區分控制:索尼克在移動/加速時,攝像機會延遲播出(différé)直至索尼克速度超過一定閾值;索尼克橫向奔跑時,自身時延(durée)發揮作用,讓攝像機“延遲比跳躍更少”。同時MD機能所形成的分層卷軸讓畫面前/中/背景都以不同速率滾動,以及各小圖標(尤其是金環)都制作出不同角度的側影,并在快速loop循環中產生偽3D效果,最后讓游戲過程產生強烈的玩家親在錯覺(proxémique)[14]。金環的真正立體感,只在索尼克系列的過場動畫/動畫劇集中被實現。
在電影改編中,因為索尼克小隊眾人都是“不會死亡的身體”(手冢治蟲),所以金環功能也被改造為在不同空間之間傳送,金環也從指頭大小變成可以擴大到足以讓整個隊伍進出,《刺猬索尼克》大電影系列三作海報亦都有以金環為背景制作的海報。
傳送門(portal)作為入口-探索式奇幻(the Portal-Quest Fantasy)作品的重要道具,一般是“人物離開熟悉的環境(一般是現實世界),經過其進入陌生空間(一般是奇幻世界)進行探險的敘事模式”[15]。它本身雖然可以被打開/關閉,但依然是作為不同世界的物理邊界/聯結口。在部分游戲里,傳送門還作為與(游戲界面)空間卷軸和(分支路線)劇情卷軸,相呼應的(存檔/讀檔)時間卷軸而存在。
電影里的金環只是單純跨空間傳送功能,那是因為對索尼克小隊來說,地球本身就是一個陌生空間,無論是地球還是彩色動物,對彼此而言都是奇幻的,索尼克小隊的卡通畫風甚至與地球真人世界都不在同一個圖層。《刺猬索尼克3》剛開始,大家就為索尼克的地球生日而慶祝,這一刻意的拼寫錯誤“bi-earth-day”意味著觀眾所看到的這部電影本質上是“影像各平面之間移動”的動畫間隔(-)。
與其他作品中的傳送門高質感側面不同的是,當索尼克向半空拋出金環,在打開傳送口的瞬間,根本沒有側面,而是出現了金環正面的虛空圓形,那份不可見的側面就是德勒茲所說的平滑空間(lisse espace)。
作為“空間被占據,但未被計算”的平滑空間,本身就是無界限/無中心的游牧學地圖,涌動(fluxion)的渦流占據并充實著它。平滑空間不存在條紋(striated),沒有厚度,也沒有側面。所以在傳送過程中,金環的運動軌跡“縮小/放大-開啟/關閉”這一不可還原的運動逃逸線,就是平滑空間的錯視象征。 金環打開傳送口在不同平面跨越時,電影里索尼克小隊的運動軌跡依然完成了游戲中的自身時延(durée),那是因為有限動畫(limited animation)在運動著圖層而不是運動著角色,與此同時物體重量感(的側面性)也在光滑/毛茸茸的彩色動物上被抹除。
而在游戲中卷軸有時候會以多界面出現,這不僅是索尼克的跑道界面,不同空間的滑軌界面,還包括游戲屏幕顯像(l’apparition)本身。通過不同視點的交錯“玩家必須不斷交替查看這兩個提供不完整信息的畫面,主屏幕和全景地圖(顯示自機、地形和敵人的位置),并在腦海中正確整合兩者的信息,瞬間思考出應該前進的路線并進行駕駛操作”[16]。這些屏幕也都沒有側面,所以游戲屏幕并不是依靠“面”而是依靠感知“線”完成“畫面此岸/彼岸的我在控制器的牽引下,實現等價性而非對稱性”[17]的介入。


《刺猬索尼克3》劇照:索尼克與夏特的超級形態
余論:跑酷中的復影
兩只刺猬索尼克與夏特的相互競爭正是這部《刺猬索尼克3》的核心,各式各樣的跑酷也貫穿其中:從電影首尾的索尼克小隊競賽,到索尼克與騎摩托車的夏特在東京地道和高樓間奔跑,還有他們在太空上變身為超級索尼克形態奔向日蝕加農炮(Eclipse Cannon)的虛空彈道,都是光點、毛刺與金環相互轉化后帶來的視效奇觀。
只有當極速運動后復影才會變成視覺主體,索尼克與夏特初見時對話就是“你為什么和我長得這么像”的復讀(蛋頭博士與杰拉德祖父亦是如此),到夏特復現了他與索尼克相同的失去至親的遭遇,再到二人都同時進化為超級索尼克形態,他們原本的身體顏色高度拋光之后統一變成明亮白,抹除了具身差異性,也意味著復影關系摹仿加倍(the mimetic doubling)下,最后實現了二者之間的情感共鳴:
“欲望摹仿本身也是柏拉圖意義下的pharmakon(良藥或毒藥),是自我的極端開放,能夠實現主體的創造力,以及主體間的最終和解。”[18]
最后,大電影還有數個與演員頗為有趣的彩蛋作為打開影游場域聯動的新窗口,正好對應上光點、毛刺與金環:
刺猬夏特的配音演員基努·里維斯(Keanu Reeves)在《黑客帝國》中飾演操作子彈時間(Bullet Time)的救世主尼奧(Neo);索尼克的人類父親托馬斯的扮演者詹姆斯·麥斯登(James Marsden),在《X戰警》中飾演超能力者鐳射眼(Laser)斯科特·薩默斯(Scott Summers);蛋頭博士/杰拉德祖父的扮演者金凱瑞(Jim Carrey),在《楚門的世界》中飾演的正是諷刺電視/攝影棚等諸多光滑平面上被凝視的楚門(Truman)。
注釋:
[1] [美]湯姆·岡寧.吸引力電影:早期電影及其觀眾與先鋒派[J].范倍譯.電影藝術,2009(02):p62.
[2] 于敏.互文重寫:從中世紀浪漫傳奇到《哈利·波特》[M].南京大學出版社,2022:p23-24.
[3] 鐘璟.「非參與的參與」:休閑游戲的意識形態批判[OL].嶺南大學·嶺南脈搏:https://www.ln.edu.hk/cht/mcsln/criticism/69th-criticism/69th-criticism-02.
[4] 楊建鋒.體育的游戲傳播——體育電子游戲研究[M].九州出版社,2023:p187.
[5] 王齊飛.游戲美學研究視域下的個案分析[M]. 九州出版社. 2024:p94-95.筆者在撰寫本文時,與王齊飛對談中,他還談到“如果將這些彩蛋發揮的作用視為情感建構的組成部分,那么我認為彩蛋在電影中的作用當然會增加觀者觀影的情感完成度,這一點和游戲彩蛋如出一轍”。
[6] 孔德罡.感受“迷影”,我們期待“奇觀”再現[OL]. 澎湃新聞·思想市場,http://www.usamodel.cn/newsDetail_forward_29797402.
[7] 二七.異世界舅舅最愛的裸體藍毛刺猬,是如何征服全美利堅的?[OL]. 情報姬,https://mp.weixin.qq.com/s/8B-GhJhMoEk0H2bT3a0ixw
[8] [德]克勞斯·皮亞斯. 電子游戲世界[M]. 熊碩譯.復旦大學出版社,2020:p74-75.
[9] [英]茱莉·洛巴佐·賴特. 動畫片與明星身體[J].吳曉宇譯.當代動畫,2022(01):p121.
[10] [德]克勞斯·皮亞斯. 電子游戲世界[M]. 熊碩譯.復旦大學出版社,2020:p43.
[11] [德]韓炳哲.美的救贖[M].關玉紅譯.中信出版集團,2019(10):p22-23.
[12] 但愿. 動漫眼 | 《有獸焉》:“于是毛茸茸們能團圓”[OL]. 澎湃新聞·思想市場,http://www.usamodel.cn/newsDetail_forward_23710880
[13] [加]托馬斯·拉馬爾. 動畫機器:動畫的媒體理論[M].張長譯.上海交通大學出版社2022(12):p30.
[14] 關于索尼克游戲畫面機制的更多內容,詳情請見游研社視頻.收入70億,世界最快刺猬為何還在狂奔?[OL].嗶哩嗶哩, https://www.bilibili.com/video/BV11DSRYcEDJ
[15] 于敏.互文重寫:從中世紀浪漫傳奇到《哈利·波特》[M].南京大學出版社,2022:p234-236.
[16] [日]吉田寬. 游戲論|走向電子游戲感性學:卷軸技術如何改變我們的體驗[OL]. 路潔譯. 澎湃新聞·思想市場,http://www.usamodel.cn/newsDetail_forward_29739063
[17] 松本健太郎. 體育·游戲的構成——它模仿了現實的什么?[A]. 鄧劍編譯. 探尋游戲王國里的寶藏:日本游戲批評文選[M].上海書店出版社.2020(12):p221-222.
[18] 程庭輝,胡鎵. 勒內·基拉爾的復影概念與欲望美學[J].外國美學第40輯. 江蘇鳳凰教育出版社,2024:p274.





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