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游戲論︱《S4U》:“真誠”溝通的治愈與來自過去的未來

吳建業(yè)(北京師范大學藝術與傳媒學院碩士生)
2025-01-18 10:56
來源:澎湃新聞
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2024年是技術飛速發(fā)展和產(chǎn)業(yè)變革的一年,AI技術的不斷進步對各行各業(yè)產(chǎn)生著持續(xù)性的沖擊。對于游戲行業(yè)而言,AI技術在產(chǎn)業(yè)中的廣泛應用也將在未來提上日程。目前市面上已經(jīng)出現(xiàn)了諸如《LifeReloaded》《1001夜》等以生成式AI作為游戲核心機制的原生AI游戲,似乎以AI驅動敘事會成為文字冒險類游戲未來的發(fā)展方向。畢竟通過AI形成的敘事能夠滿足每個玩家的個性化需求,通過參與式互動,達成玩家所構想的結局。在這樣的發(fā)展趨勢下,2025年1月9日發(fā)行的這款國產(chǎn)獨立文字冒險類游戲顯得尤為特別。《S4U:都市朋克2011與愛的重拳》(以下簡稱“《S4U》”)作為傳統(tǒng)文字冒險類游戲的當代延續(xù),以賽博朋克和科幻的外衣包裹著以“人”為主體的敘事。游戲以鍵盤敲擊和網(wǎng)絡聊天作為核心的游戲機制,既顛覆了傳統(tǒng)文字冒險游戲的互動邏輯,又保留了開發(fā)商對于敘事的完全掌控。在此基礎上,作品本身所具備的網(wǎng)絡警察、賽博生命等科幻要素及其敘事內(nèi)核以一種真誠的想象力,讓玩家產(chǎn)生AI時代的技術哲思。與《LifeReloaded》《1001夜》等游戲的理念不同,科幻題材下的《S4U》仍然采用一種以數(shù)字技術產(chǎn)生對“人”的復歸的敘事方式,即開發(fā)商對敘事的完全掌控和以“人”為內(nèi)核的故事。在筆者看來,《S4U》的真誠想象是一種內(nèi)部共同體敘事,由小敘事所建構而成的“麻園共同體”給游戲注入了特別的情感,使《S4U》在2025年初成為了高口碑的國產(chǎn)獨立游戲佳作。

本文插圖皆為《S4U:都市朋克2011與愛的重拳》游戲畫面

《S4U:都市朋克2011與愛的重拳》是?款敲擊鍵盤驅動的文字冒險游戲。故事發(fā)生在2011年的麻園,一個架空的現(xiàn)代都市。玩家扮演主角Miki,兼職替客人聊天,通過網(wǎng)絡結識各式各樣的人和賽博生命。用鍵盤做出無數(shù)次大大小小的決定,留下屬于自己的麻園回憶。游戲采用了文字冒險類游戲常用的“章回體”敘事模式,在每一章中,玩家化身的Miki通過聊天軟件結識各式各樣需要幫助的人,例如身處職場性騷擾困境的女員工Holly、想表白卻無法說出口的Kathy、想和妻子離婚的網(wǎng)絡警察Alan,等等。Miki的任務是通過使用這些委托人的聊天賬號,與他人聊天并幫助委托人完成心愿。例如玩家可以直接用Holly的賬號將老板性騷擾的聊天記錄發(fā)至工作群中,從而讓老板被口誅筆伐。玩家在幫助Alan發(fā)出離婚請求時也會從其他人的聊天記錄中發(fā)現(xiàn)更多的內(nèi)情。《S4U》中的故事大都關乎當下社會的普遍困境。從校園到職場,在問題的解決過程中Miki獲得他人的認可,玩家也能夠從中獲得精神療愈。鍵盤敲擊作為一種相對新穎的互動方式,產(chǎn)生了加強沉浸的效果,但也因為聊天的速度和節(jié)奏無法完全擬真,產(chǎn)生了一定游戲性的割裂。然而,由鍵盤敲擊形成的“真誠”交互,與《S4U》本身的元游戲(meta-game)[1]特質共同建構的元現(xiàn)代敘事,引出了機器與人的情感與生存?zhèn)惱韱栴},從而給游戲賦予了后人類主義下的生命主體性之思的內(nèi)核。回歸到個體,或許在以互聯(lián)網(wǎng)作為主要溝通渠道的當下,某種意義上的語言喪失和聊天困難讓《S4U》成為了當代青年的精神療愈場所。Miki作為所謂的“嘴替”,能夠幫助玩家宣泄平日無處宣泄的情緒,回懟討厭的人或者向愛的人表達愛,這或許也是這款獨立游戲在開年之初獲得特別好評的一大原因。

一、“全流程”下的真誠:敲擊鍵盤與模擬聊天

賽博生命、都市朋克等科幻元素、以聊天為驅動的強敘事游戲和聊天框中提及的“調(diào)制飲料,改……”的開發(fā)商“玩梗”,都不免讓人想起《賽博朋克酒保行動》和《紅弦俱樂部》兩款以調(diào)酒驅動敘事的游戲。同為敘事導向的文字冒險類游戲,又同樣將一些小游戲嵌入以文字為主體的敘事中,《S4U》與這兩款游戲的不同在于文字呈現(xiàn)方式的差異,即鍵盤敲擊和選擇取向之間的差異。鍵盤敲擊是《S4U》的核心機制,同時也是“真誠”游戲底色的體現(xiàn)。模擬實時通訊的游戲并不少見,《Lifeline》(2015)、《流言偵探》(2021)等游戲早已有所嘗試,但筆者更為關注的是游戲中對于選項的擇取。傳統(tǒng)的文字冒險類游戲往往采用選擇機制,即主人公在需要采取決策的某一時刻進入游戲的“停頓”,隨之出現(xiàn)幾個選項讓玩家進行選擇,玩家的不同選擇會影響后續(xù)的劇情,從而導向不同的結局。《S4U》的鍵盤敲擊是指游戲中的聊天框允許輸入內(nèi)容后,玩家通過隨意敲擊鍵盤上的字母,形成文字,按下“Enter”鍵進行發(fā)送,從而形成對話。在這個基礎上,玩家可以自由進行輸入的只有少量的對話,大部分聊天內(nèi)容依舊由系統(tǒng)設定。每次玩家被允許發(fā)送信息時,可以在系統(tǒng)設定的1-3個回答中選擇一項進行回答,但此時的“選擇”并非傳統(tǒng)文字冒險類游戲中的“選擇”。《S4U》中的玩家只能先看到自己打出的第一段文字,若不滿意這段回復,玩家可以按下“Delete”鍵刪除并再次輸入,此時將會出現(xiàn)與此前不同的又一選項,若玩家依然不滿意于當前的選擇,或許還存在第三個選項可以進行輸入。上述通過鍵盤敲擊并不斷生成不同選項的方式,與傳統(tǒng)文字冒險類游戲中呈現(xiàn)3個選項并讓玩家直接擇取之間,有著心理體驗層面的本質差異。在筆者看來,鍵盤敲擊是一種強調(diào)“過程”的游戲機制。首先,鍵盤打字是一種緩慢出現(xiàn)選項的游戲過程,文字是通過玩家敲擊鍵盤而逐漸生成的,在這個過程中玩家從未知到已知,強化了對文字的閱讀和理解。其次,《S4U》中“選擇選項”的過程并非“選擇的過程”,而更多地可以被稱之為“刪除的過程”。只有玩家在閱讀并刪除每一個選項之后,才能夠知曉幾個選項的差異,最后確認最合適的選擇。在這個意義上,《S4U》的敲擊鍵盤、形成選項、刪除選項、形成選項、最后確認選項的游戲流程是一種“全流程”式的游玩,而非傳統(tǒng)文字冒險類游戲在全知視角下的停頓和擇一。

玩家化身為主角Miki,游戲中的大部分時間都坐在電腦前與各式各樣的人進行聊天。作為電腦界面的游戲界面在敘事上具有得天獨厚的優(yōu)勢,但也存在著一些難以解決的交互問題。敲擊鍵盤-呈現(xiàn)信息是一個過程,所以信息的呈現(xiàn)基于玩家打字的速度和對話的順序。在這個意義上,信息的呈現(xiàn)是斷裂和不均勻的。正因為這種斷裂和不均勻,以電腦界面(打字界面)所建構的故事世界蘊含著豐富的敘事潛力。韓炳哲在《敘事的危機》中闡述了信息和故事之間的差異。信息是在各地搜尋新聞的記者所使用的工具。講故事的人與記者截然不同,他不提供信息,也不做解釋。講故事的藝術要求隱瞞信息:“講故事藝術的一半奧妙就在于講述時要避免解釋。”隱瞞信息即不解釋提升了敘事張力。無間隔性既摧毀遠方(Ferne),也摧毀近端(N?he)。[2]在《S4U》中,玩家所獲取的信息是碎片化的,而這些碎片化的信息在游戲的進程中逐漸組織成敘事。隨著玩家獲得的信息不斷增加,依然無法達成韓炳哲所謂的信息世界中對全知信息的掌握,敘事由此產(chǎn)生。游戲內(nèi)部的聊天界面作為一種信息必然缺失和斷裂的媒介,玩家在其中無法得知聊天者的真實情況,也無法做既定選項之外的其他操作,敘事的張力能夠無限提升。從交互的層面上看,除了“Delete”代表的“刪除”與“Enter”代表的“發(fā)送”指令外,敲擊鍵盤上的其他字符都只起到了產(chǎn)生文字而推進敘事的作用,因此這種交互模式依然屬于某種意義上的程序順從,只是“任意敲擊鍵盤”這一設定讓玩家達成了對信息獲取速度的個性化掌控。耐人尋味的是,韓炳哲所認為的社交媒介是提供信息的媒介,并不存在敘事性,但將社交媒介作為游戲要素納入敘事類游戲后,游戲內(nèi)部的敘事性因為對社交媒介這類信息媒介的強制性約束得到提升。玩家在游戲中使用社交媒介并不能像日常生活那樣獲取任意信息,只能在有限的條件下獲得由游戲開發(fā)商所編制而成的,對社交媒介的交互體驗。在這個基礎上,由于社交媒介在現(xiàn)實世界中能夠承載大量的信息,所以在游戲中也能夠被“編排”任意的內(nèi)容,從而達成無限的敘事可能。這或許也能夠解釋為何《S4U》中的故事如此精彩,而未來AI作為敘事驅動,或許會因為敘事的“信息化”,帶來差強人意的游戲體驗。

通過鍵盤進行“模擬聊天”和交互是一種新奇的體驗,但在筆者的游玩過程中,卻發(fā)現(xiàn)了這種游戲模式在現(xiàn)有的條件下,難以達成完全意義上的擬真。首先是在聊天內(nèi)容上無法達成日常生活式的效果。雖然信息的缺失和斷裂能夠為敘事張力的提升帶來可能,但信息仍然需要通過編排才能夠形成敘事。在日常生活中,網(wǎng)絡聊天基于個體和聊天對象既有的了解而進行,但《S4U》作為一款模擬聊天為導向的文字類游戲,開發(fā)商必須要在聊天內(nèi)容中提供給玩家足夠多的信息,才能夠確保敘事的進行,這就造成了聊天中信息內(nèi)容的必然溢出所帶來的非真實游戲體驗。雖然玩家的化身Miki作為“嘴替”幫他人進行聊天,在接受委托之時,委托者會給Miki介紹基本情況,但是在真正進入委托階段后,Miki接管委托者的賬號與他人聊天時,為了讓玩家獲得一些關鍵信息,仍然存在聊天對象通過介紹式的話語,以輔助游戲整體敘事的設計。在這個意義上,游戲無法達成日常生活式的擬真和代入感。例如,在游戲的第四天,Miki接管學習建筑設計的高中生Nami的賬號,試圖幫助Nami說服好閨蜜Haruka的父親(知名建筑設計師)收其為徒。在Miki(用Nami的賬號)和Haruka聊天時,通過對話得知兩人之前將此行動命名為“說服老頭的作戰(zhàn)計劃”,但因為玩家并不知曉老頭是誰,所以玩家可以提出疑問,此時Haruka卻不會感到詫異,而是進行了一定的解釋。但在日常聊天邏輯中,由于Nami和Haruka早就談論過這一計劃,所以這種提問是不符合常理的。游戲中大量充斥著此種方便玩家理解游戲情節(jié),并推進后續(xù)故事的游戲編排。這種設定讓游戲中的聊天稍顯突兀,缺少了日常生活式的自然感。

“老頭計劃”的解釋

除此之外,聊天回復的速度和節(jié)奏也無法達成對現(xiàn)實世界的全真模擬。游戲中的NPC的回信息速度相對較快,在玩家給予反饋后,無論信息的多少,NPC基本上都采取“秒回”的方式。只有部分關鍵信息會有短暫的停頓。游戲玩家則可以隨意等待而不及時發(fā)送信息(也不會被NPC催促)。在這個意義上,或許是為了控制游戲的敘事節(jié)奏,游戲中的信息回復速度無法達成與現(xiàn)實聊天相類似的效果。因此玩家在游玩的過程中,只能從聊天框中的信息所編織而成的敘事里獲得沉浸感,卻無法從作為信息呈現(xiàn)界面的聊天框內(nèi)部的“運動”(聊天回復)中獲得沉浸感。

綜上所述,鍵盤敲擊作為《S4U》的核心機制和特色游戲模式,一方面建構了一種“全流程”式的真誠體驗,玩家通過一遍又一遍的敲擊鍵盤,充分代入每一條經(jīng)由敲擊鍵盤所形成的文字信息,從而加強了對游戲敘事的沉浸。另一方面,由聊天框界面和敲擊鍵盤形成的游戲界面和交互模式,為了兼顧對敘事信息的呈現(xiàn),喪失了對網(wǎng)絡聊天的真實模擬,在一定程度上弱化了玩家在交互界面中的沉浸感。但作為一款以敘事為導向的獨立游戲,或許劇情內(nèi)核和玩法的創(chuàng)新性更值得探討和評判。敲擊鍵盤與模擬聊天在信息呈現(xiàn)和敘事層面達成的是一種“全流程下的真誠”游戲底色。游戲的核心機制,游戲內(nèi)部的元游戲和后現(xiàn)代要素共同建構起了特殊的元現(xiàn)代敘事與游戲體驗。

二、來自過去的未來:2011與賽博生命

與當代部分科幻影視作品類似,《S4U》采用了一種元現(xiàn)代主義的構造方法。元現(xiàn)代主義作為一種文化理論,描述了一種在現(xiàn)代承諾與后現(xiàn)代解構間振蕩的情感結構。托馬斯·弗萊特(Thomas Flight)認為,在經(jīng)歷了篤信宏大敘事的現(xiàn)代主義、消解宏大敘事的后現(xiàn)代主義之后,電影已經(jīng)進入了元現(xiàn)代主義時代。[3]由于《S4U》本身作為強敘事性的游戲作品,又是科幻題材,作品中也滲透著某種元游戲的游戲理念,這款游戲與當代科幻影視作品在元現(xiàn)代主義層面上相耦合。這種元現(xiàn)代主義形成的張力具體體現(xiàn)在敘事內(nèi)核和游戲界面之中。在敘事內(nèi)核層面,正如游戲名所揭示的,“都市朋克2011”所建構的是一個本該來自過去的年代,但賽博生命等設定給敘事賦予了更多科幻色彩。在這個意義上,游戲中的現(xiàn)代都市——麻園,自然而然地會被玩家視作一個關系性貧困和技術膨脹的后現(xiàn)代社會。但“2011的麻園”并非“2077的麻園”,由2011所代表的某種現(xiàn)代承諾通過“人”的情感被揭示。游戲名的后半段“愛的重拳”所承載的也是“人”之愛,敲擊鍵盤意為打出那“愛的重拳”,通過文字中的真誠,將網(wǎng)絡上遇到困境的現(xiàn)代人聯(lián)合在一起。在這個意義上,麻園代表的是一種“2011年代的真誠”和技術的高度膨脹共同建構的烏托邦社會。麻園看似荒涼,但網(wǎng)絡上的溝通將人們連接到了一起。這種由現(xiàn)代承諾和后現(xiàn)代解構間震蕩的情感結構將《S4U》的敘事引向了情感和技術的對立之思。

在探討游戲內(nèi)部的情感和技術的對立之前,游戲界面所承載的后現(xiàn)代要素也值得一提。《S4U》雖然并非真正意義上的元游戲,但游戲界面具有明顯的元游戲特質。玩家進入游戲系統(tǒng)時,以“獲得相冊密碼”為核心任務,打開“神奇播放器”,隨后進入麻園的故事。因此,玩家經(jīng)歷的劇情都是已經(jīng)發(fā)生過的故事。玩家只是在觀看游戲化身的回憶,并在這個過程中解鎖過去的相冊。但過去的回憶真的是既定發(fā)生的嗎?游戲的元特質在于“過去”的可編織和可修改性。游戲目前擁有三個可能的結局,且各NPC的委托是否能夠成功,也取決于玩家具體的選擇。這種“不確定的過去”與“2011的賽博朋克”設定下的“來自過去的未來”,一同在游戲的現(xiàn)實感體驗層面上給玩家?guī)砹朔此肌3酥猓螒蜻M程也通過模擬各種程序錯誤、閃退、遭黑客入侵的效果,讓玩家時刻明白自己身處于一臺虛擬的主機面前。聊天界面中充斥的“亞文化梗”和“萌要素”則具有某種數(shù)據(jù)庫消費的意味。在這個意義上,無論是游戲界面本身的設定,抑或游戲界面所承載的信息,都呈現(xiàn)出明顯的后現(xiàn)代色彩。經(jīng)由界面所產(chǎn)生的后現(xiàn)代解構,游戲的元現(xiàn)代主義色彩更加凸顯。

模擬程序錯誤的效果

游戲對話中的亞文化梗

由現(xiàn)代承諾所代表的真誠的情感和后現(xiàn)代解構所形成的技術哲思,讓《S4U》承載了深刻的游戲內(nèi)核。在情感層面,上文已經(jīng)闡述過敲擊鍵盤這一游戲核心機制產(chǎn)生的真誠底色。在故事內(nèi)容層面,為何《S4U》僅僅通過一種模擬日常生活式的聊天就能夠引起當代玩家的共鳴?據(jù)《2024年中國青年消費趨勢報告》顯示,近三成受訪年輕人會因為“情緒價值療愈身心”這個理由而進行消費。這表明,通過情緒價值而推動的情緒消費,已成為了當代年輕人宣泄、調(diào)整自身壓力和焦慮的重要方式。[4]Miki所代表的互聯(lián)網(wǎng)“嘴替”能夠引起玩家的共情也代表了當代青年所亟需的某種情緒宣泄以及對聊天恐懼的克服。玩家的化身Miki在麻園并非孤身一人,玩家在游玩過程中能夠與不同的人建立聯(lián)系,可以“不計成本地”進行溝通,玩家不再需要承擔溝通所需的代價,例如在聊天時被迫使用表情包或必須加一些特殊的聊天字符(“~”)。玩家可以向“無禮的”上司發(fā)泄怒火或是直接向親人表達自己的愛。此時的聊天框成為玩家在游戲內(nèi)進行情緒宣泄的出口,讓玩家在一個又一個與現(xiàn)實高度類似卻又能夠達成想象性解決的話題中感到共情。然而,也有不少玩家詬病,在游玩過程中因為過于“不計成本地”進行溝通,從而無法達成相對圓滿的結局。這也是《S4U》在某種意義上的“缺憾美”,或許只有真正地將游戲中的聊天對象視作“人”,代入其中而傳遞真誠,才能夠獲得正向的游戲反饋。

在技術層面,由后現(xiàn)代解構所形成的技術哲思具體體現(xiàn)在作品中的“雙方”矛盾沖突,即由賽博生命和TT(網(wǎng)絡警察)的矛盾引發(fā)的技術倫理問題。游戲自始至終也沒有向玩家闡述賽博生命的具體特征和生存狀況,但玩家通過和賽博生命以及TT的對話,查閱“新鮮事”欄目中時而出現(xiàn)的社會新聞,大致能夠了解2011年的麻園是一個怎樣的問題社會。此時的賽博生命已經(jīng)有了人的情感和自主意識。從賽博生命和互聯(lián)網(wǎng)壟斷者(TT)之間的矛盾中,玩家能夠進一步思考賽博生命的生存?zhèn)惱砟酥寥说纳鎲栴}。由2011年的真誠與賽博生命等后現(xiàn)代要素編織而成的元現(xiàn)代主義結構,將《S4U》引向情感和技術的對立之思。賽博生命的生存和倫理問題,或許在一定程度上折射出了當代人在后現(xiàn)代社會的某種生存困境。

賽博生命于“新鮮事”上發(fā)布的“戰(zhàn)爭宣言”

三、內(nèi)部共同體敘事:后人類主義與“生命”主體性探索

2011年的麻園,是一個由人的真誠和技術的高度膨脹共同建構的烏托邦社會。不同于其他科幻作品大多強調(diào)技術膨脹所產(chǎn)生的“人”的危機,《S4U》的故事內(nèi)核所呈現(xiàn)的是一個“生命內(nèi)部”的共同體,即在AI高度發(fā)展的現(xiàn)代社會(2011年),AI已擁有某種“生命”的主體性,此時人類該如何與類人生命共存成為了社會性的問題。《S4U》依舊采用某種寫實主義的敘事方式,即通過強調(diào)情感(“真誠”的底色),建立內(nèi)部共同體。首先,游戲內(nèi)的敘事是一種當下主流的“日常系”敘事,即與宏大敘事相對的,講述游戲角色與其周圍之人的日常故事。以宇野常寬對〇〇年代的總結來看,因為數(shù)據(jù)庫所孕育的排他型社會和家里蹲的九〇年代想象力的失效,〇〇年代的想象力就是一種依托于島宇宙和“小敘事”的“大逃殺”式想象力。[5]在這個基礎上產(chǎn)生的一批文藝作品被稱為“幸存系”作品。《S4U》是一種對〇〇年代“幸存系”想象力的超越,游戲所傳達的是一種“我始終在幫助他人”的思想,而并非“我只在乎我自己”的思想,即一種克服“決斷主義”的敘事模式。[6]其次,在這種“日常系”的底色下,游戲中的Miki與各委托人從素不相識到建立聯(lián)系,逐漸成為朋友或者戀人。這種由溝通所形成的情感以及內(nèi)部共同體,在某種意義上也是對當代社會由“梗”形成的島宇宙共同體的批判。王欽認為,1990年代以“御宅族”為代表的“島宇宙化”仍然遵循著一種“內(nèi)部/外部”的區(qū)分,因此反而保持了跨越邊界的可能性。那么在任何話題和個人都有可能隨機成為網(wǎng)民“泄憤”對象的當下時代,“島宇宙化”的全面分化已經(jīng)使得任何“內(nèi)部/外部”的劃分都不再有效,以往維系某個特定共同體所需的特定語法和規(guī)則——以及其中包含著的嚴肅的自我認同過程——逐漸讓位給通過各種轉瞬即逝、毫無內(nèi)容的“梗”拼湊而成的“共振”式交流。層出不窮的社交平臺對于碎片化的個人生活的無限放大,使得過去“不可見”的細部以夸張的、美化或丑化的方式得到再現(xiàn),從而加固了而非緩和了本已“島宇宙化”了的交流狀態(tài)的分裂。[7]可以說當代網(wǎng)民的普遍狀態(tài)就是由“梗”所聚集而形成的島宇宙,他們的“共振”并非基于嚴肅的對他人的認同,并非基于個體之間的溝通,而是基于所謂的轉瞬即逝的“概念”——“梗”。《S4U》的敘事建構的游戲內(nèi)核是一種對當代互聯(lián)網(wǎng)生活和共同體形成方式的批判,也是一種1990年代的“島宇宙”化的復歸。正如游戲背景設定于2011這一耐人尋味的年份所揭示的,或許開發(fā)商希望玩家們在奔向未來的時刻,重新拾起從前的互聯(lián)網(wǎng)溝通方式,通過“溝通”建立起內(nèi)部的共同體,通過情感形成交流和個體的生活。《S4U》的此種游戲模式獲得了大量玩家的共情,這一事實或許恰好說明當代玩家雖然身處由“梗”拼湊的“共振”式交流這一現(xiàn)實,卻依然想象著由“溝通”所形成的內(nèi)部共同體的需求。在這個意義上,《S4U》在來自過去的未來,給每位玩家?guī)砹丝芍^溫暖而真誠的回應,游戲通過溝通進而建立聯(lián)系這一“過去”的真誠想象力,滿足了玩家在當代的某種特定情感需求。

除了來自過去的想象力-內(nèi)部共同體的復歸之外,游戲中引入了賽博生命與人的情感連接,這關乎后人類主義下的“生命”主體性探索。凱瑟琳·海勒(N.Katherine Hayles)在分析后人類主義時,始終強調(diào)后人類主義與自由人本主義的界限。自由人本主義主體的中心不在身體而在心靈,身體只是被心靈當作控制的對象,甚至可以脫離心靈。理想的后人類則是體現(xiàn)各種技術的潛力,而不幻想無限的權力和無形的永恒,將自己下載到計算機中,從而通過技術手段獲得不朽的最終特權,這是將后人類嫁接到自由人本主義的自我觀念上,而這樣一種做法是致命的。[8]在《S4U》中,同樣存在著這種由“永恒的人”所引發(fā)的后人類之思。游戲中的角色Pi作為某種意義上的“副本”,在本體遇害后成為了“創(chuàng)造出”的賽博生命。其意識由本體復制而來,其物理狀態(tài)也從人轉向了永恒的賽博生命,此時的Pi是否為人,又是否可以被賦予人的權利,是游戲敘事所承載的哲思部分。在“新旅程”結局(Happy Ending結局)中,Miki幫助Pi和Nil成功對抗TT,游戲戛然而止并回到現(xiàn)實。結局之后玩家無法得知賽博生命的未來將會如何,但主人公關閉電腦走下樓,遇到此前交談過并幫助過的人們時,游戲已然給出了答案。對于賽博生命而言,游戲的主旨為“拯救”,反抗一切的惡。TT作為游戲內(nèi)的惡,其帶來的矛盾為技術倫理所引發(fā)的生存問題提供了一個想象性的解決。對于“人”而言,Miki最后回歸的是“人”內(nèi)部的共同體,此時的賽博生命作為懸疑電影中的麥格芬(MacGuffin)消失在麻園的現(xiàn)實中。所以,《S4U》雖然提出了問題,卻依然沒有給出一個如何對待賽博生命的答案,但玩家通過與Pi所代表的具有真情實感的賽博生命交談,或許能夠體會到,真誠與情感是確定生命主體性的某一度量。對于身處“決斷”的后現(xiàn)代社會的個體而言,《S4U》對于當代玩家的價值或許就在于此,通過揭示賽博生命的情感和生存?zhèn)惱韱栴},映射出后現(xiàn)代社會人們所面臨的困境與可能的解決方式。人是具備情感的,而情感和溝通下的真誠所建立的內(nèi)部共同體,或許能夠改變逐漸鞏固的當代“梗”形成的島宇宙,以及逐漸固化的互聯(lián)網(wǎng)“非真誠”溝通方式。

Nil對Pi的解釋

結語

雖然不少玩家詬病《S4U》在游戲性上存在著一定的缺陷,包括存檔和內(nèi)部提示做得不合理等問題,但不可否認的是,作為一款國產(chǎn)獨立游戲,《S4U》具備一定機制創(chuàng)新和深度內(nèi)核。由敲擊鍵盤和模擬聊天所產(chǎn)生的“全流程”效果為游戲賦予了“真誠”的游戲底色。這一機制在某種意義上是對傳統(tǒng)敘事類游戲的突破。從故事內(nèi)核上看,由元現(xiàn)代結構和元游戲特質所形成的人的情感和技術哲思之間的張力,讓《S4U》通過機制影響敘事,強化了玩家的沉浸式體驗和生命主體性之思。雖然限于敘事篇幅,游戲內(nèi)部的小敘事僅僅呈現(xiàn)了麻園社會的切面,但游戲中的角色所面對的諸多困境是當代社會人們所面對的普遍困境,因而能夠得到玩家的共情。游戲所引發(fā)的玩家共情體現(xiàn)了當代社會人們對于情緒宣泄和溝通的渴望。多年以后,或許AI會具備情緒理解能力,成為人們的情緒宣泄出口,那時的人們回望《S4U》,或許依然會想起當年冬日里敲擊在心靈上的那一記愛的重拳,回憶起何為“真誠”的溝通。

Miki與互聯(lián)網(wǎng)上朝夕相處的Nil道別

注釋:

[1]這里提及的“元游戲”指的是“浮現(xiàn)性元游戲”,即游戲將玩家本人和玩家操控的角色加以區(qū)分,在玩家進行多周目時,周目內(nèi)容會被前幾周目的決定影響。此類游戲往往會在游戲進程中突破游戲本身的媒介限制,玩家并不是扮演一個游戲角色,而是“現(xiàn)實世界中的我”。在玩過元游戲之后,玩家們通常會得到一種現(xiàn)實感帶來的反思。參見:Brysonee.Metagame:元游戲的前世今生[EB/OL].The Ninth Art,2022,https://mp.weixin.qq.com/s/mGC2G7fD_g3jiP50x3ppCw

[2][德]韓炳哲.敘事的危機[M].李明瑤,譯.北京:中信出版集團,2024:10.

[3]王昕.絕對不可能的可能:元現(xiàn)代主義科幻電影的敘事特點與美學實踐[J].當代電影,2024,(05):41-47.

[4]楊一凡.《2024中國青年消費趨勢報告》[EB/OL].新京報,2024,https://www.bjnews.com.cn/detail/1720425706129851.html

[5][日]宇野常寬.00年代的想象力[M].余夢嬌,譯.廣西:廣西師范大學出版社,2024:89-101.

[6]由于宏大敘事的“失效”,人們更愿意生活在自身所認可的“小敘事”所建構的“島宇宙”中,并且反抗其他的小敘事。人們盡管覺得某一特定的價值“缺乏根本的依憑”,但仍且只能選擇(或言決斷)并堅持自己所相信的這一價值,宇野常寬將這一現(xiàn)象稱之為“決斷主義”。參見:鄧劍.在二〇年代閱讀《〇〇年代的想象力》[EB/OL].澎湃思想市場,2024,https://m.thepaper.cn/newsDetail_forward_29355667

[7]王欽.“零度”日本——陷入“關系性貧困”的年輕一代[M].北京:北京大學出版社,2025:34-35.

[8]彭蘭.智能時代人的數(shù)字化生存——可分離的“虛擬實體”、“數(shù)字化元件”與不會消失的“具身性”[J].新聞記者,2019,(12):4-12.DOI:10.16057/j.cnki.31-1171/g2.2019.12.002.

    責任編輯:朱凡
    圖片編輯:張穎
    校對:張艷
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