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游戲的文化傳承:年輕世代與中國敘事

文化強國戰略與游戲產業發展
2024年被譽為國產游戲崛起之年,國產游戲行業迎來高潮。根據伽馬數據發布的《2024中國游戲產業IP發展報告》,中國原創游戲IP的游戲市場規模達945.8億元,占國內整體游戲市場48.2%的份額。中國音數協游戲工委發布的報告顯示,今年8月中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入18.80億美元,環比增長18.55%,同比增長25.12%。這些數據一方面表明國產游戲具有越來越高的影響力和市場價值,另一方面,也反映出電子游戲正在成為文化出海的重要平臺。
事實上,進入數字社會時代以來,游戲日益成為全球文化戰略發展的重要載體,以美國和日本為例,二者均屬游戲大國,占世界文化產業國際市場份額的三分之二,尤其是美國,從上世紀80年代起,不斷利用自己的高科技優勢,將游戲產業打造成為美式文化輸出的重要陣地。他們開發出的《魔獸爭霸》《英雄聯盟》等一系列作品,不僅取代日本成為全球游戲產業的核心,還吸引無數玩家觀眾,開發了一系列職業電競賽事。近年來,美國在游戲載體上不斷創新、營銷模式上不斷變革,推出《俠盜獵車手》系列的《GTA5》,超越了好萊塢電影業在娛樂圈的地位,成為新的“主流文化”代表和化身,借助游戲不斷輸出美式價值觀,搶奪影響全球觀和文化觀的話語權。一些傳統價值觀在美式“自由”沖擊下完全被顛覆,虛擬世界中可以無視現實社會的道德法規:玩家既可以在游戲中扮演美國幫派成員,暴力犯罪、飛車搶劫干盡壞事,也可以扮演英雄人物,除暴安良;游戲畫面大量借鑒美國洛杉磯和加州南部的建筑特點,各個細節都充斥著濃濃的美國味,被稱為游戲中展現美式價值的集大成者。
和美日游戲產業的迅速膨脹不同,20世紀初至2015年間,國產游戲行業一方面受制于技術和制作水平,另一方面,文化主權意識不強,借鑒和拷貝國外作品多,盜版盛行,對中國文化敘事重視不夠,制約了本土游戲行業的發展,很難開發出與海外游戲相抗衡的優秀作品。
隨著文化強國戰略的確立和推進,游戲產業在開拓海外市場的過程中開始注意到依托傳統文化帶來的獨特優勢,扶持性政策空間也進一步釋放。2021年10月,中國政府17部門聯合發布《關于支持國家文化出口基地高質量發展若干措施的通知》,鼓勵優秀傳統文化產品、文化創意產品和影視劇、游戲等數字文化產品“走出去”,提升國際傳播能力。中國很快成為美國和日韓之外的第三個游戲大國,努力開發原創產品,以產業化的方式,走向世界,推動其成為新一輪國家經濟發展的支柱。除此之外,各國也在不斷提升文化敘事能力,以吸引更多的年輕用戶和受眾。客觀來說,游戲在文化輸出方面存在著天然優勢:一是獲取成本低,全球化程度高,受眾面廣; 二是科技含量高,各種模塊和編碼能夠賦予用戶極佳的代入感;三是不受時空制約,隨時隨地都可以連接互動。但另一方面,游戲產業也是雙刃劍,市場這只看不見的手如果沒有方向的指引,很容易像脫韁的戰馬一般,橫沖直撞,難以形成自己的文化特色和品牌。

2024年,被稱為“文化拱火”的游戲《昭和米國物語》第二支預告片發布,從中國80后的視角“捏他”了日本和美國多個文化符號,“文化接收者”和“文化輸出方”的關系顛倒。
國產游戲與傳統文化融合的現狀
中國,作為擁有五千年文明史的國度,其豐富的傳統文化資源既是國產游戲取之不竭的瑰寶,也是推進文明不斷進步的重要知識庫和基礎。事實上,近年來,乘著政策的春風,國產游戲,作為新興的文化載體,在傳承與弘揚傳統文化方面展現出越來越大的潛力。
首先,明確政策導向,鼓勵傳播中華優秀傳統文化。2023年9月出臺的《未成年人網絡保護條例》第21條明確提出國家鼓勵和支持制作和傳播弘揚社會主義核心價值觀的 “中華優秀傳統文化”,第6條明確要求網絡產品和服務商“尊重社會公德,遵守商業道德”,承擔社會責任。此外,中國出臺的網絡保護等一系列法律文件,均反復強調了游戲等數字化產品應該鼓勵中華優秀傳統文化的傳承和傳播,對產生消極不良影響的數字作品及時整改、撤銷和禁止。
其次,注重文化積累,深入挖掘優秀傳統文化元素。最新的國產游戲作品類型豐富,涵蓋了動作冒險、模擬經營、三端游戲、多人在線競技等多種類型,在市場資本支持下,畫面精美、音樂動感、 玩法豐富,從不同角度深入挖掘優秀傳統文化元素。例如,如米哈游的《星鐵》游戲中,仙舟聯盟就是現實中的中國化身,通過精心設計的角色和劇情,展現一種不朽和永恒的關系。莉莉絲開發的《萬國覺醒》,不僅在設計角色時參考歷史故事和神話傳說,讓花木蘭、關羽、曹操、武則天……這些著名的歷史人物走進游戲,還通過“元宵節”等活動,讓玩家在游戲中沉浸式體驗除夕團圓守歲、正月十五夜張燈等傳統節日習俗。其實,無論是虛擬世界還是現實生活當中,科技一直在發展,社會一直在進步,變遷都是我們必須面對的客觀規律,但是優秀傳統文化,作為人類集體心理和制度的沉淀,是有其內在的永恒性和傳承性。把握好這些永恒性和傳承性,是國產游戲能在全球游戲產業中具有獨特性的根本保障。
第三,生成式創新,促進傳統文化的活態傳承。文化有傳承也有創新,每一代都會在繼承前代的基礎上進行創新。國產游戲在融合傳統文化時,并非簡單復制,而是根據現代審美和技術手段進行再創造。如鷹角網絡《明日方舟》游戲中,為部分帶有中國文化元素的角色進行方言配音,不僅增強了角色的人設特色和游戲趣味,也讓粵語、四川話、山東話等頗具中國特色的方言文化進行現代傳播。《永劫無間》雖然以中國古代武俠文化為背景,但在角色設計、劇情構建上融入了現代奇幻元素,既保留了傳統文化的韻味,又符合當代玩家的審美偏好。隨著VR/AR、AI、AIGC等技術的發展,國產游戲在提供傳統文化體驗上有了更多可能。例如,利用VR技術,玩家可以身臨其境地游覽故宮、敦煌莫高窟等文化遺產地,獲得更為直觀和深入的文化體驗。AI和AIGC技術的應用,與人類的再加工再創造相配合,進一步促進傳統文化的活態傳承,可以實現個性化劇情生成、智能NPC交互等,使游戲體驗更加豐富多元。
第四,寓教于樂,增強了傳統文化的傳播效果。許多游戲通過寓教于樂的方式,使玩家在游戲過程中自然而然地學習到歷史文化知識。如疊紙游戲與非遺機構開展跨界合作促進非遺傳播:《閃耀暖暖》與南京云錦研究所合作,通過織造明代制式吉服、推出科普云錦知識短片、聯動曲《云上錦歌》MV以及線下展覽等多種形式,將中國傳統云錦技藝的魅力呈現給年輕群體;《江南百景圖》通過模擬古代江南水鄉的生活場景,展現了精美的古建筑藝術,融入了剪紙、刺繡、茶藝等文化項目,讓玩家在游戲中體驗優秀傳統文化;《墨魂》聚焦古代文人墨客的詩詞歌賦,通過互動敘事的方式,讓玩家學習古代文學常識;《三國殺》通過卡牌游戲的形式,讓玩家在策略對決中了解三國歷史。

《江南百景圖》游戲界面
年輕世代的游戲觀與文化觀
首先,有機融入傳統文化,寄托樸素的愛國情懷。傳統文化的有機融入已經成為國產游戲吸引年輕世代的重要手段,既與科技進步帶來的生活變遷有關,也與當代青少年文化價值需求有關。國風、國服、非遺、神話等傳統文化符號,之所以成為游戲大廠爭奪年輕世代的必爭之地,有一個特定的原因:“00后”可謂“出生即中國互聯網”。“出生即羅馬”的梗,指有的人生而富貴,不需要努力,而“出生即中國互聯網”的“00后”,和其他世代最大的一個差異在于,他們從小就生活在中國互聯網世界。自1994年中國加入互聯網之后,2000年,新浪、搜狐、網易三大互聯網商在美國納斯達克掛牌上市,正式開啟了中國互聯網時代。在中國互聯網世界成長的“00后”,不僅對游戲有著和年長世代不一樣的情感寄托,還對傳播中華優秀文化有著天然純樸的情懷。穿著馬面裙去參加畢業典禮,帶上嗩吶去蹦迪,作為游戲接觸度最高的群體,他們非常推崇“游戲+傳統文化”,而這種純樸的愛國情懷也成為“00后”群體中國風盛行的深層原因。
其次,玩家群體普羅化,“Z世代愿為愛買單”。市場研究機構Niko Partners發布的《中國游戲玩家報告》顯示,中國18-24歲用戶中,97%都是游戲玩家,這意味著00后網民基本都玩游戲。數字社會時代,游戲已經成為年輕人中最為流行的一種閑暇方式,無論是手機游戲、電腦游戲還是虛擬現實游戲,都吸引了大量的年輕人,他們愿意為高質量的游戲消費。在他們眼中,游戲不僅是娛樂和減壓的方式,也是他們社交和工作的方式,可以通過游戲表達實現自我價值,在虛擬世界中完成現實世界中難以成就的夢想。2024年,《原神》成為全球收入最高的游戲之一,米哈游開發團隊的蔡浩宇、劉偉、羅宇皓三位85后,從上海交大閔行校區D32宿舍的室友,到名列胡潤百富榜,不過10年;而《原神》受到Z世代追捧的重要原因就在于:游戲平臺賦予了Z世代玩家大量內容創作的空間,以及自我實現的舞臺;他們在游戲中展現了相當的內容創作激情和能力,能夠在游戲中不斷創新知識,生產知識,甚至獲得豐厚的回報。比如有14歲的玩家分享,通過《原神》每日游戲,他們能夠賺取150原石,相當于現實生活中每月擁有5000美元的收入;而電子競技作為一個專業已經被越來越多的國家納入大學教育體系中,成為迅速發展的新興職業。
第三,游戲是Z世代“看中國”和“看世界”的方式。對“00后”來說,游戲不僅是一種“中國看世界”的方式,也是“世界看中國”的載體。隨著年輕一代的成長,國產游戲在資本的加持下,已經團結了中國最頂端的游戲人和文化人,成為專業化極高的領域,包括游戲設計、人機交互、游戲文化、游戲心理學等。比如近年來占據排行榜前列的國產游戲包括《王者榮耀》《原神》《黑神話:悟空》《明日方舟》《三國殺》《百面千相》《逆水寒》《劍網3》和《燕云十六聲》等,很多都和專業機構進行長期合作,從故事背景、角色設計、美術風格到游戲機制,全方位融入傳統文化精髓,用年輕世代的獨特表現方式,向全世界“講述”中國。比如鷹角和上海美術制片廠聯動打造“九色鹿”形象,推動了學院派對于游戲的重視。再比如米哈游的《原神》以鳳凰古城和懸空寺為靈感來源,與當地政府和寺廟進行合作,運用三維掃描技術,在提瓦特大陸東方,發揮工匠精神,打磨塑造出一個絕美的璃月港,無論是建筑、服飾、音樂等,展現了濃郁的中國古風文化。線上線下的互動,同時又引發了去云南、山西等地實景“看中國”的文旅熱潮。從行動者視角來看,優秀傳統文化在線上線下所獲得的融合體驗,不僅對游戲的生產、傳播和消費起到積極作用,還有效激發了年輕世代“看中國”的好奇心。

《原神》中的璃月港。
未來展望和挑戰機遇
用電子游戲的方式講述“中國神話”,塑造“中國英雄”,在全球華人圈、Z世代圈中正在形成新的一波“華文運動”,吸引越來越多的年輕世代。從哪吒到悟空,從三國到水滸,中國優秀傳統文化作品和人物的魅力在“文化走出去”的過程中不斷破圈,獲得新的生命力。今年11月,上海社科院代表團在馬來亞大學紅樓夢研究中心訪問時,見到中心創始人、馬華公會原署理總會長陳廣才先生和年青華裔學者謝依倫、吳益婷教授,他們在馬來西亞為傳播中華傳統文化做了大量卓有成效的工作。比如在當地捐獻和建設了擁有6000多本紅樓夢研究資料和珍本藏書的紅樓夢圖書館,再比如聯合馬來亞大學開發的“我的大觀園”游戲,通過游戲這一喜聞樂見的方式和馬來西亞青少年講述中國《紅樓夢》中的經典故事。在當地我們也了解到,上海“四小龍”米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角等游戲公司開發出的《原神》《萬國覺醒》《奇跡暖暖》《明日之舟》等作品和中國好聲音、脫口秀等文化產品,正憑借自己的文化軟實力,吸引越來越多的華人圈青少年,激發了他們的文化自豪感,擴大了中華傳統文化在一帶一路國家的影響力。

《萬國覺醒》游戲界面
當然,國產游戲要突破固有的文化壁壘和結界,真正做到“走出去”,還需要篳路前行,持續發力,克服可能面臨的系列挑戰:
首先是文化認知差異的挑戰。《原神》《星鐵》等現象級作品“十年磨一劍”,證明投入足夠多的資金、足夠多的時間、足夠多的資源,國內游戲人和文化人完全可以超越國際一流水準,制作出具有全球影響力的高品質的游戲。但另一方面,由于文化背景、歷史經歷等方面的差異,不同地區的玩家對傳統文化的理解和接受程度存在差異。有學者指出,STEAM網站數據顯示,90%以上關于國產游戲的評論都是中文,說明目前國產游戲的全球影響力仍舊以華人圈為主。國產游戲在國際化進程中,需要更加注重文化適應性和本地化策略,加強和國際傳播平臺的合作等方式,精準把握目標市場的文化需求,減少文化障礙,提升文化傳播效果。
其次是技術與創意的瓶頸。雖然技術進步為傳統文化在游戲中的呈現提供了更多可能,但如何有效利用新技術,創造出既符合傳統文化精神又具有創新性的游戲體驗,仍是國產游戲面臨的一大挑戰。特別是AIGC時代的到來,加強技術研發,培養跨學科人才,在游戲設計和應用各個環節植入最新科技成果,鼓勵創新思維,是推動國產游戲文化敘事與技術融合的關鍵。
第三,是過度市場化的隱憂。游戲本身是一種市場化的產品,在商業利益的驅動下,有可能過度追求娛樂性和吸引力,以“自由”之名將AI向善導入歧途,最終對產業發展帶來不良影響。因此,游戲產業要成為國家文化戰略的重要組成部分,就必須筑牢未成年人保護的防線,發揮娛樂與教育的雙重功能,幫助青少年合理分配線上線下時間。為此,政府、行業協會及企業應共同努力,制定相關政策和標準,引導游戲產業健康發展,確保文化傳承的純正性和可持續性。同時,鼓勵游戲開發者深入挖掘傳統文化價值,創作更多具有教育意義的高質量作品。
展望未來,國產游戲作為傳統文化的現代傳承者,其在文化演化的歷程中可以扮演更為重要的角色。通過不斷的技術創新、內容深挖和文化融合,國產游戲不僅能進一步豐富全球玩家的文化體驗,向世界展示中國文化的多樣性、包容性和創新性,促進中外文化的交流與互鑒。另一方面,國產游戲要進一步深化與傳統文化的融合,還不能僅限于表面的元素植入,需要探索更深層次的文化內涵和精神價值的挖掘。同時,加強與其他文化領域(如影視、音樂、文學)的跨界合作,形成文化產業鏈,將更多優秀的作品推向世界舞臺,為全球玩家帶來更多精彩的游戲體驗。
參考文獻:
雷開春,《黑神話:悟空》中國神話重生與年輕世代的集體情感,公共世代與現代人,2024年1-12期
[作者包蕾萍系上海社科院社會學研究所副所長]
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