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爆紅的“內(nèi)插幀”技術(shù)是手機(jī)游戲的未來?實(shí)測(cè)一番后我知道了真相

2025-01-01 18:51
來源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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這幾年的旗艦芯片,基本上都發(fā)揮良好沒翻車。用上了自研核心的高通,和大力推行全大核架構(gòu)的發(fā)哥,更是在能效穩(wěn)步提升的同時(shí),GPU性能逐年暴漲。

旗艦手機(jī)這邊,自然也是配置節(jié)節(jié)高漲,雖說部分機(jī)子可能會(huì)在影像這塊做點(diǎn)取舍,但是2K分辨率和120Hz刷新率早就成了標(biāo)配,各種散熱技術(shù)也是層出不窮,散熱片的面積在短短兩年時(shí)間內(nèi)翻了一番,風(fēng)冷、液冷乃至液金的概念也被搬了上來,在性能釋放這塊不遺余力。

但具體落到我們手上,真玩起游戲來……好像體驗(yàn)并沒有多少改變啊,分辨率依然是跑不滿2K,幾款大型游戲最多只有864P,幀率依然是跑不完120幀,甚至還有新出的大型游戲不論配置一律鎖定在30幀的情況。

而且這游戲玩久了,該掉幀還是掉幀,該發(fā)熱還是發(fā)熱,當(dāng)然,現(xiàn)在這些旗艦芯片是到不了燙手的程度,但這游戲的幀率就像是坐上了過山車,在玩《鳴潮》《奇跡暖暖》時(shí)更是如此。

好家伙,你們這些宣傳,根本信不了一點(diǎn)。

為了解決這種問題,部分主打游戲性能的機(jī)型就會(huì)選擇通過搭載“獨(dú)顯芯片”的做法,借助這枚芯片對(duì)游戲畫面進(jìn)行加工,在原本游戲畫面的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)插幀、超分功能,以此實(shí)現(xiàn)提升幀率的同時(shí)降低功耗,這種看似違背能效比表現(xiàn)的效果。

結(jié)果到了一加這邊,為了宣傳新品Ace5系列,近段時(shí)間李杰則是在瘋狂宣傳自家的內(nèi)插幀特性“風(fēng)馳游戲內(nèi)核”,并放出豪言:“未來更多廠商會(huì)放棄外掛獨(dú)顯芯片,選擇GPU原生級(jí)超幀方案”,也因此在數(shù)碼社區(qū)里引發(fā)了不小的爭議。

(圖源:微博)

先不論這里面有多少吹牛的成分,問題就出在這里。

既然都已經(jīng)有了對(duì)游戲高分辨率+高幀率更進(jìn)一步的內(nèi)插幀解決方案,為什么現(xiàn)在還會(huì)有手機(jī)廠商堅(jiān)持使用看似“體驗(yàn)更差”的外插幀“獨(dú)顯芯片”?內(nèi)插幀和外插幀技術(shù)之間的區(qū)別是什么,它們真的是一加高管口中所說的替代關(guān)系嗎,以及如今這類外掛芯片還有多大作用呢?

答案是不會(huì)自己出現(xiàn)的,跟著我的測(cè)試看下去就知道了。

內(nèi)插幀與外插幀有何不同?

在開始對(duì)比之前,我們需要了解一下“內(nèi)插幀”技術(shù)和“外插幀”技術(shù)的區(qū)別。

目前市面上這些號(hào)稱搭載了“獨(dú)顯芯片”的游戲手機(jī),他們所采用的其實(shí)都是“外插幀”技術(shù),這項(xiàng)技術(shù)早在智能電視上面就有普及,比較專業(yè)的說法叫MEMC,也就是運(yùn)動(dòng)補(bǔ)償功能。

整個(gè)實(shí)現(xiàn)的過程很簡單,廠商會(huì)單獨(dú)在手機(jī)中塞入一顆外掛“獨(dú)顯芯片”,在特定的應(yīng)用里頭,這枚芯片就會(huì)對(duì)視頻或游戲的原始幀進(jìn)行分析,識(shí)別出每一幀之間的運(yùn)動(dòng)變化,然后根據(jù)分析結(jié)果會(huì)生成新的過渡幀,從而提高整體幀率,使畫面看起來更加流暢。

(圖源:Youtube)

如圖所示,當(dāng)60幀的畫面中,車輛分別處于畫面的左側(cè)和右側(cè),那么獨(dú)顯芯片就會(huì)判斷這臺(tái)車輛從畫面的右側(cè)行駛至左側(cè),并為其添加車輛位于畫面中間的過渡幀,形成一個(gè)更加連貫的畫面。

這樣做,就可以通過每兩幀之間插入1幀/2幀的方式,把游戲幀率從傳統(tǒng)的60幀提升到72幀甚至是144幀。

不僅如此,使用外掛“獨(dú)顯芯片”,既可以提供幀率,還能在一定程度上分擔(dān)GPU的渲染壓力,例如把GPU渲染的原生畫面幀率降低到46幀,然后通過“獨(dú)顯芯片”重復(fù)渲染至72幀,這樣GPU的渲染壓力顯著減少,整機(jī)功耗和發(fā)熱量也會(huì)下降,獨(dú)顯芯片的作用也就體現(xiàn)出來了。

當(dāng)然,問題也是存在的,主要就是MEMC技術(shù)的那幾個(gè)老問題。

一是畫面顯示,MEMC技術(shù)將每幀圖像分成若干個(gè)像素塊,然后預(yù)測(cè)計(jì)算填補(bǔ)幀速,這樣做確實(shí)能在快速運(yùn)動(dòng)的狀態(tài)下照顧到那些高速運(yùn)動(dòng)的物體,但也會(huì)導(dǎo)致這些物體邊緣出現(xiàn)馬賽克和色斑,甚至出現(xiàn)重影。

二是輸入延遲,這個(gè)其實(shí)很好理解,游戲畫面是實(shí)時(shí)生成的,要求操作和畫面顯示高度同步;而MEMC是一種后期技術(shù),是在圖像生成后,再利用硬件和軟件去計(jì)算生成本不存在的幀,畫面經(jīng)過處理后自然就有了延遲。

總之,你們只要知道任何電視的游戲模式,都是畫面直出,沒有任何后加工的狀態(tài),就能明白這項(xiàng)技術(shù)對(duì)輸入延遲能帶來多大的影響了。

至于“內(nèi)插幀”技術(shù),實(shí)際上也不是什么新鮮概念了。

你可以把它理解成英偉達(dá)DLSS 3幀生成技術(shù),或者是AMD的FSR 3幀生成技術(shù),可以基于GPU里面正在渲染畫面的運(yùn)動(dòng)矢量和深度信息來做幀預(yù)測(cè),和MEMC技術(shù)只通過分析圖像變化來猜測(cè)運(yùn)動(dòng)相比,準(zhǔn)確率更高、效果更好。

運(yùn)用在性能強(qiáng)勁的英偉達(dá)RTX 40系列顯卡上,“內(nèi)插幀”技術(shù)最高能在對(duì)原始幀渲染影響不大的前提下將幀率提高至4倍,而用在手機(jī)上,只需要將60幀插至120幀,就能得到相當(dāng)不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)了。

(圖源:英偉達(dá))

缺點(diǎn)自然也有,操作延遲雖然比“外插幀”好,但依然會(huì)是一個(gè)值得關(guān)注的問題,AMD直接建議在啟用FSR 3幀生成之前確保游戲能以60+FPS運(yùn)行,以減少該技術(shù)引入的延遲問題。

其次,像這種基于GPU渲染的“內(nèi)插幀”技術(shù),是需要芯片廠商和游戲廠商去逐個(gè)游戲進(jìn)行適配的,時(shí)至今日,支持DLSS 3的游戲依然不足百款,支持高通“內(nèi)渲染”技術(shù)的游戲更是只有十款左右。

誰也不知道自己常玩的游戲,究竟能否成為下一款被適配的游戲。

內(nèi)插幀釋放性能,外插幀更加節(jié)能

接下來,就該進(jìn)入到實(shí)際測(cè)試環(huán)節(jié)了。

首先大家需要知道的是,其實(shí)從上一代旗艦芯片,也就是驍龍8 Gen3和天璣9300開始,這些我們熟悉的旗艦芯片基本都內(nèi)置了插幀、超分功能,只是主流廠商都沒有去選擇調(diào)用它們,原因的話……看完測(cè)試結(jié)果你就知道了。

其次,即便這些旗艦芯片理論上都能開啟插幀、超分功能,但是各家廠商的使用策略也是截然不同的,米系產(chǎn)品完全不支持內(nèi)插幀,黑廠會(huì)把外插幀和內(nèi)插幀混淆來用,而藍(lán)廠則是堅(jiān)定的外插幀支持者。

在產(chǎn)品的選擇上,我們這次用的是搭載天璣9300+處理器和自研電競(jìng)芯片Q1的iQOO Z9 Turbo+以及搭載天璣9300+處理器的真我Neo 7,這兩款產(chǎn)品正好是市面上少有的同處理器,但不同插幀方案的產(chǎn)品。

(圖源:雷科技)

除此之外,我們還準(zhǔn)備了一加Ace 5的數(shù)據(jù)來加以印證,順便可以看一下高通和聯(lián)發(fā)科在內(nèi)插幀功能上的不同。

先說游戲,這次我們一共準(zhǔn)備了六款游戲進(jìn)行測(cè)試,其中有兩款比較常見的熱門游戲,兩款雖然不太熱門但也有一定忠實(shí)玩家的游戲,以及兩款相對(duì)比較冷門一點(diǎn)的游戲,算是涵蓋了比較常見的方方面面。

(圖源:雷科技)

在我們選出的六款游戲中,真我Neo 7只支持在《絕區(qū)零》《崩壞:星穹鐵道》中開啟超分/插幀功能,而一加Ace 5只支持在《原神》《崩壞:星穹鐵道》中同時(shí)開啟超分、超幀、游戲畫面HDR處理功能。

至于iQOO Z9 Turbo+這邊,不僅支持其中五款游戲的插幀功能,還支持《原神》《王者榮耀》等游戲的超分+插幀并行能力,按照官方的說法,這款芯片目前已經(jīng)適配了30款以上游戲的畫面超分功能,并支持百款以上游戲的插幀。

值得一提的是,這個(gè)名單限制本質(zhì)上只是iQOO適配過的名單,如果是稍微會(huì)折騰一點(diǎn)的玩家,就可以在不Root的情況下,借助軟件跳過官方白名單,讓所有軟件、游戲?qū)崿F(xiàn)超分插幀……

(圖源:酷安)

接下來,我們先以iQOO和真我兩家都有適配的《絕區(qū)零》為例,來看看他們的實(shí)際表現(xiàn)。

此前,采用“外插幀”技術(shù)的機(jī)型在打開插幀后,游戲畫面需要經(jīng)過“獨(dú)顯芯片”繪制輸出以提高幀率,甚至?xí)霈F(xiàn)繪制重復(fù)幀的狀態(tài),所以往往會(huì)出現(xiàn)不跟手的情況,而“內(nèi)插幀”在這方面就會(huì)好不少。

為了測(cè)試操作延遲,我們采用1080P+960幀慢動(dòng)作錄制,測(cè)試從手指按下去到畫面內(nèi)角色做出反應(yīng)的時(shí)間,結(jié)果如下:

(圖源:雷科技)

在開啟插幀后,真我的操作延遲似乎還有所下降,合理懷疑這是因?yàn)椤皟?nèi)插幀”技術(shù)會(huì)允許GPU渲染的生成幀能夠接收輸入指令;而iQOO這邊生成的渲染幀應(yīng)該是無法接收輸入指令的,但是操作延遲也沒有提升到一個(gè)非常夸張的水平。

再來看看畫面,或許是因?yàn)榻?jīng)驗(yàn)上的差距,iQOO通過“外插幀”生成的畫面,反而比真我“內(nèi)插幀”生成的畫面錯(cuò)誤要更少一些,但是整個(gè)人體在運(yùn)動(dòng)時(shí)依然存在著一點(diǎn)模糊的邊框,這也是“外插幀”方案難以徹底解決的問題。

但就目前來說,初出茅廬的手機(jī)“內(nèi)插幀”和成熟的“外插幀”,在畫面上的差距其實(shí)并不明顯。

(圖源:雷科技,realme)

(圖源:雷科技,一加)

再看看實(shí)際幀率,盡管兩款機(jī)子采用的都是天璣9300+處理器,但實(shí)際iQOO Z9 Turbo+的幀率波動(dòng)要比真我Neo 7來得穩(wěn)定不少,同時(shí)整機(jī)平均功耗也會(huì)低一些,體驗(yàn)上也相對(duì)更出色一些。

開啟插幀后,iQOO Z9 Turbo+可以將畫面幀數(shù)插至144幀,采用的是原生48幀+1插2的做法,實(shí)際游戲運(yùn)行幀率比較穩(wěn)定,整機(jī)功耗相比于原生60幀運(yùn)行甚至下降了近1/4,機(jī)身溫度也有一定的下降。

(圖源:雷科技)

作為對(duì)比,真我Neo 7則可以將畫面幀數(shù)插至90幀,采用的是原生45幀+1插1的做法,實(shí)際游戲運(yùn)行10分鐘后,便會(huì)因?yàn)檎麢C(jī)過熱退出超級(jí)幀率,而且整機(jī)峰值功耗來到了驚人的近9W的水平。

(圖源:雷科技)

真要說的話,真我Neo 7的30幀插60幀模式,可能還更加實(shí)用一些。

再來看看《原神》,iQOO Z9 Turbo+可以將畫面超分插幀1.5K+72幀,采用的依然是原生36幀+1插1的做法,同時(shí)開啟超分和插幀后,整機(jī)功耗和原生60幀運(yùn)行差別不大,就是機(jī)身溫度會(huì)偏高一些。

(圖源:雷科技,實(shí)際幀率需要*2)

而一加Ace 5這邊,則可以將畫面超分插幀至900P+120幀,采用的是原生60幀+1插1的做法,實(shí)際游戲過程中的表現(xiàn)足夠穩(wěn)定,平均幀數(shù)約118.4幀,整機(jī)功耗則從原生60幀運(yùn)行的4W出頭來到了6W左右。

(圖源:雷科技)

由此可以看出,在芯片性能足夠的情況下,“內(nèi)插幀”功能確實(shí)有能力帶來更出色的游戲體驗(yàn),“外插幀”功能的實(shí)際體驗(yàn)確實(shí)相形見絀。

最后,我們也測(cè)試了一下只有iQOO Z9 Turbo+(或者說搭載“獨(dú)顯芯片”的手機(jī))才能開啟的冷門游戲超分/插幀。

從測(cè)試結(jié)果來看,諸如《綠茵信仰》《巔峰極速》和《永劫無間》這樣的游戲,在單純開啟插幀的情況下,整機(jī)功耗可以降低約1/4,而在同時(shí)開啟超分和插幀后,整機(jī)功耗也就和原生運(yùn)行的時(shí)候差不多。

(圖源:雷科技)

“外插幀”確實(shí)是更節(jié)能、更通用的一種選擇。

在游玩諸如MOBA、賽車或是體育競(jìng)技類游戲的時(shí)候,這種通用類型的插幀對(duì)操作的影響還是挺明顯的,雖然畫面幀率上去了,但是對(duì)應(yīng)的操作響應(yīng)時(shí)間卻沒有上去,會(huì)讓你在操作賽車漂移時(shí)感到一種有點(diǎn)奇怪的黏滯感,需要習(xí)慣一下才能上手。

技術(shù)是雙刃劍,從來沒有完美解法?

文章最后,我們照例來總結(jié)一下,但這次就用問答的形式來進(jìn)行。

Q:為什么現(xiàn)在還會(huì)有手機(jī)廠商堅(jiān)持使用看似“體驗(yàn)更差”的外插幀“獨(dú)顯芯片”?

A:因?yàn)橹钡侥壳盀橹梗骷移炫炐酒摹皟?nèi)插幀”依然高度仰賴著芯片廠商的適配,真我一共就支持兩款游戲,一加Ace 5系列也就支持《原神》《崩壞:星穹鐵道》《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯(lián)盟手游》《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》等十來款游戲。

(圖源:一加)

換句話說,這項(xiàng)技術(shù)雖好,但不一定支持你玩的游戲。從這個(gè)角度去考慮的話,像iQOO 13這樣的產(chǎn)品會(huì)在芯片本身支持“內(nèi)插幀”的情況下,依然舍得搭載自研電競(jìng)芯片Q2去適配“外插幀”的理由就很好理解了,總不能說宣傳得很強(qiáng)很猛,但一到手就說還沒適配吧。

Q:真的如一加高管口中所說的那樣,“內(nèi)插幀”技術(shù)是“外插幀”技術(shù)的上位替代嗎?如今這類外掛“獨(dú)顯芯片”還有多大作用呢?

從技術(shù)的角度來看,二者的原理可謂截然不同,這點(diǎn)我們?cè)谇懊嬉呀?jīng)陳述過了。

在成本允許的情況下,相對(duì)完美的設(shè)計(jì)應(yīng)該是同時(shí)支持兩項(xiàng)技術(shù),在支持“內(nèi)插幀”的游戲上啟動(dòng)GPU插幀,然后利用“插幀芯片”來支持更豐富的游戲陣容,這才是最適合玩家的做法。

而且你可能不信,事實(shí)上,現(xiàn)在依然有不少酷安網(wǎng)友現(xiàn)在依然在為一加Ace 5系列放棄外掛“獨(dú)顯芯片”感到不滿。

(圖源:酷安)

即使把游戲體驗(yàn)拋在一邊,這顆“獨(dú)顯芯片”同時(shí)也能為視頻提供超分辨率、運(yùn)動(dòng)補(bǔ)償和實(shí)時(shí)SDR轉(zhuǎn)HDR等支持,圖像輸出延遲對(duì)觀看沒有影響,所以幾乎任何視頻都可以使用MEMC技術(shù)插幀,甚至能夠有效降低觀影時(shí)的整機(jī)功耗。

當(dāng)然,如果視頻碼率本來就夠低的話,視頻超分其實(shí)也救不回來就是了。

總的來說,目前市面上就沒有完美的插幀方案,手機(jī)“內(nèi)插幀”不是,手機(jī)“外插幀”也不是,就連電腦上的DLSS 3.0幀生成技術(shù)和AFMF2幀生成技術(shù),如今也在為改善錯(cuò)誤幀和降低延遲而不斷更新著。

在我看來,各家廠商與其在這琢磨讓旗艦手機(jī)突破體驗(yàn)幀數(shù)上限的法子,還不如學(xué)學(xué)AMD FSR,先鼓搗整個(gè)通用的超分插幀技術(shù),起碼讓那堆卡在四十幀的新中端機(jī),重新找回六十幀的感覺。

雖然可能提升不會(huì)很大,但只要有提升,那我們就是歡迎的。

畢竟這蚊子腿再小,它也是肉嘛~

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