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游戲論|足球游戲何以沉浸?——絕對(duì)擬真、化身整合與“游戲現(xiàn)實(shí)主義”
足球是當(dāng)今世界影響力最大的體育運(yùn)動(dòng)。一方面,四年一屆的杯賽將整個(gè)世界通過(guò)競(jìng)技體育產(chǎn)生連接;另一方面,每年開(kāi)展的各國(guó)聯(lián)賽和歐洲冠軍聯(lián)賽持續(xù)產(chǎn)出話(huà)題度與商業(yè)價(jià)值。以2022年卡塔爾世界杯為例,全球有超50億人關(guān)注,15億人觀看了卡塔爾世界杯決賽。換言之,全球有約62.5%的人以不同的方式參與卡塔爾世界杯。體育游戲作為游戲史上一大重要電子游戲類(lèi)型,將現(xiàn)實(shí)體育競(jìng)技中的元素搬演至游戲世界,給玩家?guī)?lái)了特殊的沉浸體驗(yàn)。如果要對(duì)體育游戲中的核心機(jī)制與內(nèi)核進(jìn)行探討,足球游戲作為世界第一大體育運(yùn)動(dòng)在虛擬世界中的投射,是非常值得探討的游戲文本。
一般認(rèn)為,1958年威廉·希金博姆(William Higinbotham)發(fā)明的運(yùn)行在示波器上的電子游戲《雙人網(wǎng)球》(Tennis For Two)是世界上第一款體育游戲。足球游戲則誕生于1976年,類(lèi)似于桌上彈球的《Binatone TV Master IV》是第一款類(lèi)足球游戲。此后,《Pele’s Soccer》(1981)開(kāi)啟了球星授權(quán)的足球游戲史?!禙ootball Manager》(1982)、《足球小將》(1988)、《熱血足球》(1990)等游戲?qū)⒛M經(jīng)營(yíng)、角色扮演和格斗元素引至足球游戲。1993年起,足球游戲市場(chǎng)開(kāi)始了藝電公司(Electronic Arts,簡(jiǎn)稱(chēng)EA)的《FIFA》系列與科樂(lè)美(KONAMI)公司的《實(shí)況足球》系列長(zhǎng)達(dá)30年的競(jìng)爭(zhēng)與壟斷。由于兩家公司幾乎每年都發(fā)布全新的足球游戲,這一現(xiàn)象帶來(lái)了版權(quán)的競(jìng)爭(zhēng)與游戲機(jī)制的不斷探索更新,讓足球游戲中的游戲元素不斷趨近于真實(shí)的足球競(jìng)技。一方面,隨著球員模型、戰(zhàn)術(shù)安排、球隊(duì)經(jīng)營(yíng)、游戲引擎等要素對(duì)現(xiàn)實(shí)的模擬愈發(fā)精確,足球游戲在表象上不斷趨近于視覺(jué)意義上的絕對(duì)擬真,讓玩家沉浸于開(kāi)發(fā)商建構(gòu)的足球世界中。另一方面,電子符碼所構(gòu)建的游戲世界中,游戲的敘事性規(guī)則(diegetic rules)和非敘事性規(guī)則(extradiegetic rules)[1]通過(guò)強(qiáng)制約束的方式驅(qū)動(dòng)著玩家的游戲體驗(yàn)。筆者認(rèn)為,在足球游戲的世界中,雖然表象擬真讓玩家的視覺(jué)感知無(wú)限趨近于現(xiàn)實(shí)足球空間,但電子游戲的媒介特性造就了玩家在不同化身中的遷移和游離,最終達(dá)成化身整合與內(nèi)部擬真。從屏幕中的烏托邦到故事世界烏托邦,足球游戲以一種超真實(shí)的姿態(tài)抵達(dá)了“游戲現(xiàn)實(shí)主義”。
一、機(jī)制更新與現(xiàn)實(shí)模仿:視覺(jué)意義上的絕對(duì)擬真
傳統(tǒng)的體育轉(zhuǎn)播與電影媒介類(lèi)似,通過(guò)在2D屏幕上建構(gòu)具有縱深感的3D空間,從而提供觀眾的臨場(chǎng)感,電子媒介在技術(shù)上的不斷發(fā)展讓這種擬真成為可能。體育游戲與之類(lèi)似,新技術(shù)的發(fā)展讓玩家能夠抵達(dá)一種視覺(jué)意義上的擬真。杰斯珀·尤爾(Jesper Jull)認(rèn)為,新技術(shù)的發(fā)展、體感控制器的出現(xiàn)和以擬態(tài)界面為前提的游戲的興起引發(fā)了“休閑革命”,“玩家空間”被前臺(tái)化。用于休閑式游玩的新界面,或者說(shuō)用于直觀式游玩的新界面,它們強(qiáng)化了人們沉浸在影像表象中的錯(cuò)覺(jué)。[2]縱觀足球游戲發(fā)展史,在核心機(jī)制的開(kāi)發(fā)進(jìn)程中,技術(shù)的發(fā)展推動(dòng)了表象擬真愈發(fā)精確,在當(dāng)下近乎已經(jīng)達(dá)成了視覺(jué)意義上的絕對(duì)擬真。
在探討電子游戲如何模仿現(xiàn)實(shí)體育運(yùn)動(dòng)時(shí),松本健太郎將其分為世界的模擬、動(dòng)作的模擬和規(guī)則的模擬。三種模擬分別構(gòu)成了世界的視聽(tīng)表象、世界的規(guī)則以及世界內(nèi)的身體運(yùn)動(dòng)。[3]以《實(shí)況足球》系列為例,隨著三十余年版本的更新與發(fā)展,游戲在戰(zhàn)術(shù)、球員、內(nèi)部規(guī)則三個(gè)層面上均帶來(lái)了表象擬真的突破,這三個(gè)層面分別對(duì)應(yīng)了上述三種模擬方式。在戰(zhàn)術(shù)層面,該系列的開(kāi)端之作《實(shí)況足球完美十一人》(1994)以街機(jī)質(zhì)感結(jié)合強(qiáng)敘事性的劇情挑戰(zhàn)模式為特色。到了《實(shí)況足球4》(1999),游戲更多強(qiáng)調(diào)球員配合和球隊(duì)運(yùn)營(yíng),并嘗試將現(xiàn)實(shí)世界的足球戰(zhàn)術(shù)復(fù)刻至游戲世界。直至今日,《實(shí)況足球》系列已形成相當(dāng)完善的戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng),玩家可以從控球游戲、快速反擊、長(zhǎng)傳反擊、外側(cè)、長(zhǎng)傳球五種風(fēng)格中選擇一種,并搭配戰(zhàn)術(shù)契合度高的主教練進(jìn)行陣型編排。這五種戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格也囊括了當(dāng)今世界足球近乎所有的戰(zhàn)術(shù)體系。玩家能夠在對(duì)局中進(jìn)行陣型切換,或是指定個(gè)別球員更多地參與進(jìn)攻或防守。一方面,機(jī)制的更新讓足球游戲在戰(zhàn)術(shù)編排上達(dá)成了對(duì)現(xiàn)實(shí)足球的高度復(fù)刻;另一方面,玩家不僅能夠化身球員進(jìn)行游玩,也化身球隊(duì)主教練承擔(dān)球隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)職責(zé),從而建構(gòu)了特殊的足球世界。
對(duì)球員的擬真化設(shè)計(jì)則是一種對(duì)世界和動(dòng)作的共同模擬,其表象擬真可以通過(guò)數(shù)值系統(tǒng)、外觀和動(dòng)作、技能與特性來(lái)體現(xiàn)。在《FIFA》系列與《實(shí)況足球》系列長(zhǎng)達(dá)三十年的足球游戲市場(chǎng)壟斷下,競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)是足球游戲中最具影響力的一種游戲模式?!禙IFA》系列與《實(shí)況足球》系列均是以競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)為核心玩法的足球游戲,玩家進(jìn)行足球戰(zhàn)隊(duì)的構(gòu)建,購(gòu)買(mǎi)合適的球員和主教練,最終操縱球隊(duì)里的球員與他人進(jìn)行足球?qū)帧R虼耍騿T是當(dāng)下主流足球游戲中最主要的游戲要素,模擬經(jīng)營(yíng)、卡牌、敘事等其他要素則以一種類(lèi)型融合的姿態(tài)呈現(xiàn)于足球游戲中??梢哉f(shuō)球員的擬真性直接決定了足球游戲的擬真性。《實(shí)況足球3》(1998)開(kāi)始引入球員能力值系統(tǒng),游戲?yàn)榍騿T設(shè)定了速度、射術(shù)、頭球、傳球等數(shù)十項(xiàng)能力值,并以1-9的數(shù)值來(lái)標(biāo)注。《實(shí)況足球5》(2001)伊始,數(shù)值從9分制改為99分制。直至《實(shí)況足球2023》(2023),部分球員的能力值能夠突破100上限,能力值也細(xì)分出更多的類(lèi)項(xiàng)??傊?,在《實(shí)況足球》系列的發(fā)展進(jìn)程中,開(kāi)發(fā)商通過(guò)不斷精確的量化邏輯,將球員的特性以數(shù)值作為呈現(xiàn)方式納入游戲數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)中,從而產(chǎn)生了風(fēng)格和特性迥異的球員。這一特征也耦合馬諾維奇提出的“文化的計(jì)算機(jī)化”,數(shù)據(jù)庫(kù)作為一種文化形式,成為了計(jì)算機(jī)時(shí)代大眾“構(gòu)建自身體驗(yàn)和世界體驗(yàn)的全新方式”。[4]現(xiàn)實(shí)世界中的梅西、C羅、貝克漢姆等球員,通過(guò)數(shù)據(jù)庫(kù)構(gòu)建的模型呈現(xiàn)于游戲世界中,產(chǎn)生的是一種與現(xiàn)實(shí)世界類(lèi)似卻更為絕對(duì)化的角色特質(zhì)。
數(shù)據(jù)庫(kù)不僅建構(gòu)了球員在游戲內(nèi)部的行動(dòng)特性,同時(shí)建構(gòu)了球員獨(dú)特的外觀。當(dāng)下的足球游戲?qū)τ谇騿T外觀的刻畫(huà)具有極強(qiáng)的擬真性,2023年底《實(shí)況足球》系列推出了Best Time梅西球員卡,開(kāi)發(fā)商分別設(shè)計(jì)了2009年、2015年以及2022年三款梅西球員卡,分別代表球員里奧·梅西生涯早、中、晚期的三種姿態(tài)。除了三張球員卡在進(jìn)入游戲后的臉部模型有著明顯的年齡差異,生涯早期梅西的速度更快,生涯中期梅西射門(mén)更強(qiáng),生涯晚期梅西的傳球調(diào)度能力更佳是球員在數(shù)值層面體現(xiàn)出的更顯著的差異,這種特性上的顯著差異復(fù)刻了球員梅西在現(xiàn)實(shí)中的不同時(shí)刻給球迷們的印象。此外,當(dāng)早年梅西進(jìn)球時(shí),玩家可以觸發(fā)梅西脫下并親吻球鞋的專(zhuān)屬慶祝動(dòng)作,這一動(dòng)作是梅西生涯同時(shí)期的標(biāo)志性進(jìn)球動(dòng)作。球員外觀、特性和特殊動(dòng)作的復(fù)刻大量出現(xiàn)于當(dāng)下主流的足球游戲中,帶來(lái)了視覺(jué)意義上的絕對(duì)擬真。除此之外,為了讓每個(gè)球員的獨(dú)特性得到體現(xiàn),當(dāng)代足球游戲中會(huì)引入球員熱區(qū)(球員在球場(chǎng)上可以活動(dòng)的位置)、球員風(fēng)格、球員技能等特殊特性,從而讓同一個(gè)球員在不同時(shí)期的獨(dú)特風(fēng)格得到展現(xiàn)。前曼聯(lián)球員麥克托米奈的注冊(cè)位置為后腰(中場(chǎng)防守型球員),在此前的球員卡中,該球員的風(fēng)格大多為全能中場(chǎng)、有創(chuàng)意的中場(chǎng)指揮官等,球員的熱區(qū)也被設(shè)定在中場(chǎng)位置。但在2023年10月7日,曼聯(lián)在英超主場(chǎng)面對(duì)布倫特福德的比賽中,麥克托米奈87分鐘替補(bǔ)登場(chǎng),并改打前鋒,在93分鐘、97分鐘連進(jìn)兩球完成絕殺。此后2023年10月23日,《實(shí)況足球2023》推出的“狀態(tài)火熱”系列中,麥克托米奈擁有了前鋒熱區(qū),球員風(fēng)格也成為了前鋒中的“偷獵者”,球員的進(jìn)攻數(shù)值被大大加強(qiáng)。在游戲?qū)种?,?shù)值所呈現(xiàn)的球員特性使得這張球員卡也極為適合在比賽末期替補(bǔ)登場(chǎng)并參與進(jìn)攻。這種對(duì)于現(xiàn)實(shí)球員不同時(shí)期下不同特性的呈現(xiàn),讓足球游戲完成了對(duì)現(xiàn)實(shí)比賽的間接記錄,也給玩家營(yíng)造了后續(xù)的游戲?qū)种袑?duì)現(xiàn)實(shí)比賽復(fù)刻的可能性。

Best Time梅西三種球員卡
在內(nèi)部規(guī)則層面,足球游戲中的規(guī)則是對(duì)現(xiàn)代足球規(guī)則的復(fù)刻,且隨著機(jī)制更新達(dá)成了電子媒介意義上的絕對(duì)化。在早期強(qiáng)調(diào)角色扮演或格斗元素的足球游戲中,游戲規(guī)則并未達(dá)成對(duì)現(xiàn)實(shí)足球規(guī)則的絕對(duì)模擬,因此這類(lèi)足球游戲無(wú)法達(dá)到完全模擬真實(shí)足球世界以提供沉浸感的效果。此后,因?yàn)橛螒蛳到y(tǒng)不斷完善,玩家不能再在游戲中采取暴力犯規(guī)而不受懲罰,裁判會(huì)對(duì)犯規(guī)的球員出示黃牌或紅牌,足球游戲在某種意義上開(kāi)始像真實(shí)比賽一樣傳遞情緒。近年的足球游戲呈現(xiàn)出規(guī)則的絕對(duì)化,任何越位或者犯規(guī)行為都能夠被系統(tǒng)檢測(cè),并對(duì)球員進(jìn)行相應(yīng)懲罰。在這一意義上,足球游戲完成了對(duì)現(xiàn)代足球比賽的超越。雖然VAR的出現(xiàn)讓現(xiàn)代足球的判罰準(zhǔn)確性大大提升,但因?yàn)楦鞑门械呐辛P尺度不同,每年的五大聯(lián)賽仍然存在大量被球迷認(rèn)為是誤判或具有判罰爭(zhēng)議的比賽對(duì)局。然而,在足球游戲中,玩家的任何操作都會(huì)在游戲代碼建構(gòu)的規(guī)則之下被評(píng)判,不會(huì)出現(xiàn)由主觀因素影響的任何“誤判”的可能。
綜上所述,核心機(jī)制的更新與完善使足球游戲朝著精確化的方向發(fā)展,現(xiàn)代足球游戲以建構(gòu)一個(gè)漸進(jìn)于現(xiàn)實(shí)足球場(chǎng)域的足球世界為目的,帶來(lái)了視覺(jué)意義上的絕對(duì)擬真。然而,在代碼建構(gòu)的賽博秩序下,這種真實(shí)似乎是一種與現(xiàn)實(shí)截然不同的真實(shí)。在筆者看來(lái),電子足球游戲通過(guò)操作內(nèi)化和化身整合,帶來(lái)了從表象擬真到內(nèi)部擬真的超真實(shí)空間。
二、化身整合與操作內(nèi)化:內(nèi)部擬真下的超真實(shí)
經(jīng)由視覺(jué)意義上的絕對(duì)擬真,足球游戲通過(guò)操作內(nèi)化下的化身整合與輔助規(guī)則的修辭,產(chǎn)生了超真實(shí)的效果。松本健太郎認(rèn)為,在多數(shù)電子游戲中,是以?xún)蓚€(gè)“我”(代理行為者與玩家)之間的等價(jià)性為前提,才導(dǎo)致了玩家與電腦游戲中的主人公同一化,從而產(chǎn)生沉浸。但是,在體育游戲中,主體存在著分裂型構(gòu)造。他以《Fight Night Champion》為例,指出在這款拳擊游戲的對(duì)局中,產(chǎn)生了第一人稱(chēng)的觸覺(jué)性與第三人稱(chēng)視覺(jué)性的縫合,玩家通過(guò)自身的想象力在人稱(chēng)變化之中進(jìn)行修正,并找到屬于自己的位置。[5]在足球游戲中,為了達(dá)到視覺(jué)意義上的絕對(duì)擬真,上文提及玩家需要承擔(dān)主教練、球員、球隊(duì)管理層等多重職責(zé),這亦是主體分裂型構(gòu)造的體現(xiàn)。玩家需要在比賽之前確定陣型、首發(fā)球員與戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格,從而承擔(dān)主教練的職責(zé)。在游戲?qū)种?,玩家操縱十一名球員進(jìn)行進(jìn)攻和防守,玩家化身為不同的球員并在其中游離。在游戲的轉(zhuǎn)會(huì)市場(chǎng)中,玩家需要選擇引進(jìn)哪些球員,此時(shí)的玩家作為管理層而存在。因此,在足球游戲的實(shí)際游玩過(guò)程中,這種主體的分裂性構(gòu)造具體體現(xiàn)為玩家在以主教練、球員、球隊(duì)經(jīng)理為代表的不同化身之間遷移和游離。
在使用控制器與界面進(jìn)行交互時(shí),玩家亦產(chǎn)生了第一人稱(chēng)的觸覺(jué)性與第三人稱(chēng)視覺(jué)性的縫合。例如在足球?qū)种?,玩家按下控制器上的“A”鍵進(jìn)行射門(mén),玩家看到的是足球場(chǎng)上的大型側(cè)視圖——即第三人稱(chēng)的視覺(jué)效果。在通過(guò)控制器進(jìn)行操作,并以第三人稱(chēng)的視角進(jìn)行觀看時(shí),玩家達(dá)成了第一人稱(chēng)的觸覺(jué)性與第三人稱(chēng)視覺(jué)性的縫合,這是一種操作內(nèi)化所帶來(lái)的沉浸體驗(yàn)。在一些體感游戲中,玩家能夠通過(guò)揮舞控制器達(dá)成動(dòng)作的交互,此時(shí)玩家的動(dòng)作在運(yùn)動(dòng)曲線上與游戲化身的運(yùn)動(dòng)高度耦合。然而,在非體感游戲中,玩家無(wú)法通過(guò)動(dòng)作的完全匹配產(chǎn)生相似的交互效果,只能通過(guò)控制器輸入指令,從而完成玩家對(duì)于化身的意識(shí)投射。玩家不斷熟悉游戲操作并達(dá)成沉浸式體驗(yàn)的過(guò)程中,控制器所對(duì)應(yīng)的指令被玩家內(nèi)化,形成一種特殊的動(dòng)作模擬效果。例如,射門(mén)這一動(dòng)作與“按下A鍵”等同,玩家形成了與現(xiàn)實(shí)動(dòng)作相異的一套動(dòng)作行為邏輯,在大腦中將其合理化。游戲世界中的玩家不再認(rèn)為射門(mén)等于做出射門(mén)動(dòng)作,而等同于按下“A”鍵。通過(guò)操作內(nèi)化,玩家在游戲世界中進(jìn)行的任何動(dòng)作都不需要對(duì)現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行完全意義上的復(fù)刻。玩家將游戲操作內(nèi)化,形成一套特殊的交互邏輯,在化身間游離與操作內(nèi)化的共同作用下,實(shí)現(xiàn)了化身整合的效果。此時(shí)的玩家更多作為虛擬球隊(duì)資產(chǎn)的掌控者而存在,以一種全知的視角承擔(dān)著多重化身的職責(zé),并享受全知視角下的掌控感。玩家在虛擬資產(chǎn)所建構(gòu)的足球王國(guó)中以獲得勝利為目的,不斷積累著自身的財(cái)富。足球游戲由此達(dá)成了從縫合多人稱(chēng)的多知覺(jué)效果到擁有全知視角下的控制性的轉(zhuǎn)變。
除此之外,輔助規(guī)則的存在以指向和量化的邏輯建構(gòu)了超真實(shí)的足球世界,帶來(lái)了內(nèi)部擬真下的沉浸感。輔助規(guī)則可分為指向與量化兩類(lèi),指向輔助規(guī)則是游戲內(nèi)的各種指示標(biāo)志,這類(lèi)標(biāo)志能夠輔助并指引玩家進(jìn)行操作,從而更容易達(dá)成操作內(nèi)化的效果,例如控制球員的指示標(biāo)志、傳球方向輔助等。量化輔助規(guī)則能夠影響玩家在游戲中的各種決策。力量條是體育游戲中普遍存在的量化輔助規(guī)則。在足球游戲中,當(dāng)玩家按下射門(mén)鍵時(shí),力量條能夠顯示玩家射門(mén)時(shí)的力量,如果力量太大,球就會(huì)踢飛,力量太小則球速過(guò)慢。玩家往往需要通過(guò)訓(xùn)練以掌握合適的力量進(jìn)行射門(mén)。力量條的存在還決定了玩家操作球員進(jìn)行射門(mén)和傳球的方式。例如使用抽射、吊射和搓射等不同的射門(mén)方式均需要通過(guò)力量條進(jìn)行射門(mén)力度的衡量。此外,球員的體力條也是量化輔助規(guī)則中的一類(lèi),玩家會(huì)根據(jù)球員當(dāng)前體力值的多少進(jìn)行后續(xù)的換人操作??偠灾?,游戲中的輔助規(guī)則以指向和量化的邏輯,產(chǎn)生了與現(xiàn)實(shí)世界相異的模擬效果。
在足球游戲世界中,輔助規(guī)則與交互邏輯同樣被玩家內(nèi)化,以達(dá)成超真實(shí)的效果。鮑德里亞(Baudrillard)在仿造、生產(chǎn)和仿真的擬像序列中,將擬像看作是原本不存在的東西的臨摹本,他將真實(shí)定義為可以等價(jià)再現(xiàn)的東西,用超真實(shí)來(lái)形容真實(shí)與非真實(shí)之間界限逐漸模糊的現(xiàn)象,認(rèn)為超真實(shí)甚至比真實(shí)變得更加可信。[6]在以化身整合和全知控制為特性的足球游戲世界中,輔助規(guī)則作為游戲機(jī)制,內(nèi)化至玩家的交互體驗(yàn)中,從而建構(gòu)了特殊的擬像,即與現(xiàn)實(shí)相似又迥異的足球世界。玩家通過(guò)游戲手柄回應(yīng)電子符碼的指令,從而進(jìn)入一個(gè)超真實(shí)的體育烏托邦。身體的運(yùn)動(dòng)變成手指在游戲機(jī)按鈕間的迅速移動(dòng),身體的競(jìng)技變成電子指令的競(jìng)技。[7]因?yàn)殡娮用浇楠?dú)特的媒介特性,玩家得以在超真實(shí)的游戲世界中產(chǎn)生沉浸。足球游戲不再單純作為對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界的表象擬真,而是產(chǎn)生了抵達(dá)超真實(shí)效果的內(nèi)部擬真。

球員體力值與力量條
綜上所述,玩家通過(guò)在化身間的游離遷移和長(zhǎng)期交互形成的操作內(nèi)化,實(shí)現(xiàn)了化身整合的效果,達(dá)成了從縫合多人稱(chēng)的多知覺(jué)效果到擁有全知視角下的控制性的轉(zhuǎn)變。在輔助規(guī)則的修辭下,超真實(shí)的足球世界得以建構(gòu),足球游戲從表象擬真轉(zhuǎn)向了內(nèi)部擬真。在內(nèi)部擬真的空間中,體育游戲與體育本身產(chǎn)生互文,建構(gòu)了某種虛擬烏托邦空間,在突破強(qiáng)制性客觀規(guī)范可能中,足球游戲產(chǎn)生了抵達(dá)“游戲現(xiàn)實(shí)主義”的可能。
三、絕對(duì)空間與絕對(duì)空間的突破:“游戲現(xiàn)實(shí)主義”的抵達(dá)
在上文提及的內(nèi)部規(guī)則層面,現(xiàn)實(shí)中無(wú)法達(dá)成的絕對(duì)公平,在游戲中通過(guò)程序得到實(shí)現(xiàn)。因此,內(nèi)部規(guī)則作為一種強(qiáng)制性約束,讓算法建構(gòu)的足球游戲空間成為一種絕對(duì)化的空間。邁克爾·福克斯(Michael Fuchs)認(rèn)為,體育本身就是一種烏托邦的空間,個(gè)人英雄主義、成功與失敗聚焦于一場(chǎng)比賽中。體育被視為脫離社會(huì)、經(jīng)濟(jì)和政治現(xiàn)實(shí)的后種族和精英統(tǒng)治的烏托邦。[8]在體育競(jìng)技中,人們能夠通過(guò)單場(chǎng)比賽直接對(duì)選手進(jìn)行一次價(jià)值評(píng)判,個(gè)人英雄主義被大肆宣揚(yáng)??梢哉f(shuō)在單場(chǎng)比賽中,體育競(jìng)技無(wú)關(guān)政治和社會(huì)矛盾,體育空間是一種獨(dú)特的烏托邦空間。足球游戲中,體育烏托邦式的空間被絕對(duì)化,賽博空間作為現(xiàn)實(shí)空間的擬像存在,建構(gòu)了超真實(shí)的體育烏托邦。體育游戲通過(guò)影像和互動(dòng),在表象擬真和內(nèi)部擬真的共同作用下,完成了從屏幕中的烏托邦到故事世界的烏托邦的延伸。
雖然在內(nèi)部規(guī)則的約束下,故事世界的烏托邦是一種絕對(duì)化的空間,但由于足球游戲高度擬真的球場(chǎng)空間的存在,玩家能夠進(jìn)行與傳統(tǒng)游戲中的絕對(duì)順從不同的游玩方式。一方面,玩家能夠反抗程序的強(qiáng)制規(guī)范引導(dǎo),抵達(dá)“游戲現(xiàn)實(shí)主義”;另一方面,玩家的可創(chuàng)造性帶來(lái)了對(duì)足球史的改寫(xiě),產(chǎn)生了對(duì)個(gè)體幻想性時(shí)刻的滿(mǎn)足。計(jì)劃行為理論認(rèn)為,行為意向直接影響個(gè)體行為,行為意向則受行為態(tài)度、主觀規(guī)范、知覺(jué)行為控制等多要素的影響。主觀規(guī)范指的是個(gè)體所感受到的社會(huì)壓力對(duì)某個(gè)行為的支持或反對(duì)程度。這種社會(huì)壓力往往來(lái)自于重要的“他者”(significant others),例如親朋好友,或者大眾、團(tuán)體。換句話(huà)說(shuō),來(lái)自他人的社會(huì)壓力會(huì)影響我們?nèi)绾螞Q策。[9]在當(dāng)代社會(huì)中,受主觀規(guī)范的影響,人們會(huì)趨向于采取社會(huì)主流且普遍的決策。宇野常寬在《〇〇年代的想象力》中描繪了后現(xiàn)代社會(huì)中由數(shù)據(jù)庫(kù)孕育的排他型社會(huì)的樣貌。由于不是被歷史代表的宏大敘事,從數(shù)據(jù)庫(kù)中生成的小敘事不具備合法性。因此,各種小敘事為了守護(hù)自己的正當(dāng)性和領(lǐng)地——為了排除共同體中的異端和噪聲,為了更加嚴(yán)格地區(qū)分?jǐn)澄摇?nèi)外,就會(huì)排斥、攻擊其他敘事。[10]在此意義上,后現(xiàn)代社會(huì)中的人們對(duì)于自身所選擇的小敘事具有完全意義上的強(qiáng)順從動(dòng)機(jī),因此不難解釋在后現(xiàn)代社會(huì)中,人們往往選擇一種具有極強(qiáng)目的性或路徑依賴(lài)性的生活方式。電子游戲作為電子符碼構(gòu)成的特殊空間,同時(shí)也是數(shù)據(jù)庫(kù)的產(chǎn)物,由于玩家的主觀規(guī)范變?yōu)榱藦?qiáng)制性的客觀規(guī)范,與現(xiàn)實(shí)社會(huì)類(lèi)似,在游戲中玩家更容易進(jìn)行極端化的決策。玩家只能在放棄游玩與跟隨既定程序進(jìn)行游玩之間進(jìn)行選擇。可以說(shuō)在線性敘事特質(zhì)的電子游戲中,玩家具有程序上的絕對(duì)順從。
然而,足球游戲與傳統(tǒng)電子游戲不同,其既定程序作為限制性的內(nèi)部規(guī)則而存在,玩家在游玩過(guò)程中具有無(wú)限意義上的自由度。以《實(shí)況足球》為例,兩名玩家在操控各自11名球員進(jìn)行對(duì)局的過(guò)程中,雙方在每時(shí)每刻都通過(guò)即時(shí)的互動(dòng)操作進(jìn)行博弈。無(wú)論是戰(zhàn)術(shù)安排和球員布置,亦或是游戲內(nèi)部的具體操作和進(jìn)球時(shí)刻,每場(chǎng)對(duì)局中的每個(gè)時(shí)刻都是無(wú)法復(fù)刻的。在此意義上,足球游戲完成了對(duì)絕對(duì)空間的突破。在絕對(duì)擬真的路徑下,足球游戲顛覆了傳統(tǒng)線性游戲的路徑依賴(lài)模式,在一定范圍內(nèi)突破了既有程序(強(qiáng)制性客觀規(guī)范)的引導(dǎo)。在體育世界不斷擬真并且趨近于超真實(shí)的時(shí)刻,體育游戲通過(guò)與強(qiáng)順從動(dòng)機(jī)相異的方式,提供了可創(chuàng)造的烏托邦空間。玩家通過(guò)游玩過(guò)程中體驗(yàn)到的絕對(duì)自由與絕對(duì)限制,或許能夠產(chǎn)生對(duì)后現(xiàn)代排他型社會(huì)引發(fā)的絕對(duì)順從的反思,從而抵達(dá)“游戲現(xiàn)實(shí)主義”。東浩紀(jì)將“游戲現(xiàn)實(shí)主義”定義為基于游戲的媒介特質(zhì),通過(guò)復(fù)數(shù)的敘事、死亡重置、來(lái)呈現(xiàn)一種獨(dú)特的“生與死交織下”的現(xiàn)實(shí)。[11]在足球游戲中,無(wú)法復(fù)刻的多次對(duì)局作為復(fù)數(shù)的敘事,呈現(xiàn)出歷時(shí)性維度的不可復(fù)制性。而游戲內(nèi)部規(guī)則作為一種強(qiáng)制性限制,讓這種唯一性的對(duì)局又體現(xiàn)出諸多相似特征。因此,玩家在游玩過(guò)程中產(chǎn)生的個(gè)性化操作,能夠激發(fā)足球游戲的潛能,以揭示一種在規(guī)則建構(gòu)下無(wú)法復(fù)制的,獨(dú)特的“生與死交織下”的現(xiàn)實(shí)。
除此之外,足球游戲內(nèi)部的可創(chuàng)造性讓玩家內(nèi)心的幻想性時(shí)刻實(shí)現(xiàn),產(chǎn)生了一段又一段發(fā)自個(gè)體內(nèi)心的足球史。對(duì)于現(xiàn)實(shí)足球空間而言,歷史已經(jīng)被書(shū)寫(xiě)且具有絕對(duì)化的特性。觀眾只能無(wú)限回味羅伯托·巴喬1994年世界杯決賽時(shí)罰丟點(diǎn)球時(shí)憂(yōu)郁的背影,或是國(guó)足在一次次世界杯預(yù)選賽上失利并無(wú)緣決賽圈。在足球游戲空間中,這種絕對(duì)存在的歷史以一種超真實(shí)的姿態(tài)被改寫(xiě),玩家能夠?qū)⒖鐣r(shí)代的球員放入自身的球隊(duì)中,實(shí)現(xiàn)跨時(shí)代的合作與跨時(shí)代的同臺(tái)競(jìng)技。玩家甚至能夠率領(lǐng)國(guó)足獲得世界杯的冠軍?,F(xiàn)實(shí)中無(wú)法抵達(dá)的,游戲玩家內(nèi)心的幻想性時(shí)刻,在體育游戲建構(gòu)的烏托邦空間中產(chǎn)生了實(shí)現(xiàn)的可能性。在這個(gè)意義上,玩家以?xún)?nèi)心深處的無(wú)意識(shí)為指引,在賽博空間中完成了對(duì)足球歷史的重寫(xiě),體育烏托邦成為了絕對(duì)化且個(gè)性化的理想空間。而足球游戲成為玩家對(duì)于個(gè)體意義追尋的載體,玩家以構(gòu)建自身內(nèi)心中的“完美球隊(duì)”為目的,在受限的小空間中“反抗”既定的歷史事實(shí),形成自身的小敘事。

羅伯托·巴喬
綜上所述,內(nèi)部規(guī)則作為一種絕對(duì)性約束,建構(gòu)了絕對(duì)化的游戲空間。體育所具備的烏托邦特性與體育游戲產(chǎn)生互文,完成了從屏幕中的烏托邦到故事世界的烏托邦的延伸。因?yàn)閷?duì)局的不可復(fù)制性和高度自由,足球游戲完成了對(duì)傳統(tǒng)游戲路徑依賴(lài)模式的顛覆。從絕對(duì)空間到絕對(duì)空間的突破,玩家在一定程度上實(shí)現(xiàn)了個(gè)體內(nèi)心足球史的書(shū)寫(xiě),達(dá)成幻想性時(shí)刻。在表象擬真和內(nèi)部擬真的基礎(chǔ)上,足球游戲建構(gòu)的超真實(shí)體育烏托邦讓玩家產(chǎn)生對(duì)后現(xiàn)代排他型社會(huì)引發(fā)的絕對(duì)順從的反思,在個(gè)性化與內(nèi)部規(guī)則的交織下,完成了“游戲現(xiàn)實(shí)主義”的抵達(dá)。
結(jié)語(yǔ)
足球游戲不僅是對(duì)現(xiàn)實(shí)的模擬,更是一種反思。從表象擬真到內(nèi)部擬真,各種操作邏輯與輔助規(guī)則通過(guò)內(nèi)化的方式形成玩家的肌肉記憶,從而完成了超真實(shí)的體育烏托邦構(gòu)建。從玩家的游戲目的上看,他們追求在虛擬資產(chǎn)所建構(gòu)的足球王國(guó)中獲得勝利,賽博資產(chǎn)作為其內(nèi)心欲望的投射而不斷擴(kuò)張。在此基礎(chǔ)上,體育游戲顛覆了傳統(tǒng)線性敘事游戲的強(qiáng)順從性,以高度自由的即時(shí)互動(dòng)滿(mǎn)足玩家內(nèi)心的想象性時(shí)刻。玩家在游玩過(guò)程中體驗(yàn)絕對(duì)自由與絕對(duì)限制,產(chǎn)生對(duì)后現(xiàn)代排他型社會(huì)引發(fā)的絕對(duì)順從的反思。或許正是因?yàn)轶w育本身與現(xiàn)實(shí)社會(huì)的某種隔閡,才造就了體育游戲作為體育競(jìng)技的擬像,產(chǎn)生了與線性敘事類(lèi)游戲不同的“游戲現(xiàn)實(shí)主義”式的效果。總而言之,足球電子游戲以其獨(dú)特的魅力,完成了現(xiàn)實(shí)體育競(jìng)技與電子游戲媒介的互文。體育游戲的意義或許就是在絕對(duì)限制與高度自由的交織下,反抗著現(xiàn)實(shí)社會(huì)既定的程序順從下的文化結(jié)構(gòu)。足球游戲?qū)τ诮^對(duì)空間的突破,為玩家建構(gòu)了一個(gè)能夠反抗排他性社會(huì)的絕對(duì)順從的特殊空間,每個(gè)玩家通過(guò)建構(gòu)個(gè)性化的理想足球世界,實(shí)現(xiàn)了通過(guò)電子游戲進(jìn)行友好“交流”的可能。
注釋
[1]“敘事規(guī)則”屬于虛構(gòu)世界,可以被其中的角色體驗(yàn)到,“非敘事規(guī)則”是為玩家提供的,不屬于游戲世界。引自Fernandez-Vara, Clara, Introduction to game analysis[M].American Library Association,2019,p.140-142.
[2]Jesper Juul, A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players[M].The MIT Press,2010,p.17.
[3][5][11]松本健太郎:《體育·游戲的構(gòu)成——它們模仿了現(xiàn)實(shí)的什么》,鄧劍編譯.《探尋游戲王國(guó)里的寶藏:日本游戲批評(píng)文選》,上海:上海書(shū)店出版社,2020:227-228,231-233,258-260.
[4][俄]列夫·馬諾維奇.新媒體的語(yǔ)言[M].車(chē)琳,譯.貴陽(yáng):貴州人民出版社,2020:222-223.
[6]讓·鮑德里亞.象征交換與死亡[M].車(chē)槿山,譯.南京:譯林出版社,2009:61-112.
[7]楊劍鋒.體育的擬像:體育電子游戲研究[J].成都體育學(xué)院學(xué)報(bào),2019,45(2):15-21
[8]Michael Fuchs.Livin’ Da Dream? Playing Black, Illusions of Meritocracy, and Narrative Constraints in Sports Video Game Story Modes[J].European Journal of American Studies,2021,p.16.
[9]研究理論介紹丨計(jì)劃行為理論(Theory of Planned Behavior, TPB).南開(kāi)新傳量化研究.[EB/OL].https://mp.weixin.qq.com/s/SUwdwddp6sDvuH3nD2cYQg
[10]宇野常寬.〇〇年代的想象力[M].余夢(mèng)嬌,譯.廣西:廣西師范大學(xué)出版社,2024:30-31.





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