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游戲論|游戲研究需要堅持“玩家原教旨主義”嗎?——從“云玩”現象說起

陳新儒(福建師范大學文學院副教授)
2024-11-09 12:41
來源:澎湃新聞
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在中文互聯網語境中,“云玩家”具有強烈的諷刺意味

2024年8月,隨著《黑神話:悟空》席卷國內各大社交平臺,電子游戲多年來第一次受到社會各界如此多的關注,其受關注程度甚至大大超出了包括開發者自己在內的幾乎全部國內玩家與游戲從業者的預期。根據相關機構的調研數據顯示,《黑神話》發售首日銷量達450萬份,同時在線游玩人數超過200萬,但這兩個數字在數以千萬計甚至數以億計的游戲直播觀眾人數面前相形見絀[①]——這還沒有算上必然遠超該數字的通過短視頻平臺觀看游戲視頻演示的更多觀眾。換言之,《黑神話》的迅速“出圈”主要得益于大量只觀看過游戲畫面的“云玩家”,而非實際購買游戲并親自游玩體驗的玩家。眾所周知,“出圈”必然伴隨著巨大的輿論爭議,而在《黑神話》引發的諸多爭議中,不難發現其中若隱若現的“玩家原教旨主義”傾向——只有真正玩過游戲的玩家而非“云”過的觀眾,才有資格評價游戲,甚至才有資格參與游戲各個方面的討論。這一現象同樣見于方興未艾的游戲研究界:一方面,電子游戲早已超越其物質媒介范疇,被普遍視為當今最具影響力的文化形態之一,受到來自不同學科背景的學者的強烈關注;但另一方面,游戲研究卻依然被視為作為玩家的研究者的自留地,沒有親自玩過游戲的非玩家學者往往不敢輕易發聲,而以玩家身份自居的學者或關注游戲研究領域的玩家往往直接或間接忽視對游戲的非游玩體驗現象。但隨著越來越多的游戲開發者追求與影視類似的產品標準,以及越來越多受眾直接將游戲當作影視作品來觀看,游戲和影像之間“是否可玩”這個關鍵的本體論區別已經不再占據主導地位。在如此語境下,我們是否依然有必要堅持只有玩家才有資格談論乃至研究游戲的“玩家原教旨主義”?本文試圖從“云玩”現象入手,以此重新思考游戲研究未來的發展方向。

一、“云玩”的前世今生

早在本世紀初,艾斯本·阿爾薩斯(Espen Aarseth)就在自己創辦的期刊《游戲研究》中的卷首語《游戲研究元年》中做出論斷:游戲不能像文本一樣閱讀或像音樂一樣聆聽,它們必須被玩,游戲研究者必須摒除將游戲與其他藝術門類進行類比的誘惑,直接探尋游戲的本體特性。[②]阿爾薩斯的論斷面對的是世紀之交作為伴隨著個人計算機與互聯網而興起的電子游戲野蠻生長的時代,其中將游戲與其他媒介區分的最重要標志當屬即時反饋機制以及受眾的積極參與,當時涌現(包括今天)的一大批重要論著無一不在強調這一點。但在2005年前后,情況隨著如下兩起事件的出現開始悄然發生變化:索尼與微軟這兩大游戲業界巨頭開始依賴全新畫面引擎為自家游戲打造更加精致恢弘的視覺效果,這引領了延續至今的“電影化游戲”浪潮;以YouTube為代表的流媒體平臺開始吸引大量視頻作者與觀眾,其中就包括玩家錄制自己的游玩畫面后上傳并供觀眾討論,這便是同樣延續至今的一股名為Let’s Play(以下簡稱LP)的亞文化群體的起源。與中文互聯網中“云玩家”這個貶義十足的稱呼不同的是,這些活躍于LP社區并以LPer自稱的網民構建出頗具特色的趣緣群體,并且營造出緊密的社交氛圍,其中的一些著名LP論壇的粉絲人數甚至會超過購買并游玩該論壇所討論的那個游戲的人數。[③]在LP社區中,最重要的并不是游戲視頻中的玩家本身玩得有多么好,甚至不在于是否展示出游戲最好玩的一面,而是能否給觀眾帶來可以激發后續討論的樂趣。

其中,“受虐游戲”(abusive game)就是伴隨著第一代LP社區而出現的典型游戲類型,其中誕生于2007年的兩款作品——《改造馬里奧》(Kazio Mario)和《愿受折磨》(I Wanna be the Guy)——最早取得了巨大關注,這類游戲幾乎不打算給玩家提供合理的難度曲線,設計者反而以變著法子折磨玩家過關為樂趣——同樣從中找到樂趣的還有在其他玩家不斷死去的瞬間發笑的“云玩家”,玩家越是氣急敗壞,他們就看得越開心,因為后者完全不必承擔由于反復無意義的死亡帶來的挫敗感,只需享受看他人不斷出丑的“節目效果”。隨著2010年代以來智能移動終端與網絡直播平臺的異軍突起,像《像素鳥》(Flappy Bird)以及《和班尼特福迪一起攻克難關》(Getting Over It with Bennett Foddy)這樣的新型“受虐游戲”在瘋狂折磨親自體驗游戲的玩家的同時,收獲了大量“云玩家”的關注度。與“受虐游戲”殊途同歸的是互動影像類游戲在近年來的興起,這類游戲強調的是玩家在自由選擇的過程中體驗故事,而非游玩本身。由于他們親自游玩的體驗過程與在網絡上觀看游玩視頻的體驗過程區別并不那么明顯,也因此收獲了大量“云玩家”的關注。

在視頻和直播平臺中擁有極佳“節目效果”的《和班尼特福迪一起攻克難關》

時至今日,我們可以將網絡上與游戲相關的視頻文本分為劇情概述、教程攻略、電影式剪輯、游戲全流程解說和游戲直播這五種主要類型,對于“云玩家”而言,電影式剪輯、游戲全流程解說和游戲直播這三種形式更加符合“云玩”的特質。[④]如果我們將其分別與已有的觀看媒介放在一起比較后便可發現,上述三種“云玩”分別對應了此前的觀眾對電影、電視劇集和電視直播這三種媒介的觀看方式。我們同樣可以發現許多游玩體驗中從“游玩”過渡到“觀看”的過程,例如放置類游戲的大規模流行、游戲內掛機與“氪金”行為的不斷增長等等。[⑤]雖然這些現象依然在“玩”的框架中運行,但都或多或少受到了“觀看”的影響,通過讓游玩體驗走向更加接近觀影體驗的方式削弱玩家自身能動性,讓受眾獲得更加接近觀眾而非玩家的快感。

二、“云玩”與社會的“游玩化”

但如果我們的分析僅僅止步如此,似乎不足以動搖今日游戲研究界對“云玩”堅定不移的蔑視態度:就算“云玩家”已經成了能夠影響游戲開發與傳播的重要力量,但他們自己并不玩游戲呀,我們為什么要在對游戲和游玩的研究中重視這樣一批根本不玩游戲的群體?我將在本節給出自己的解釋,那就是“云玩”從來并非觀看游戲視頻這么簡單,它還折射了我們當今社會的“游玩化”(ludification)轉向這一不可逆轉的巨大趨勢。

社會的“游玩化”是瑞典游戲學者喬斯特·拉伊森斯(Joost Raessens)在其著作《游戲的人 2.0:媒介理論的游戲轉向》中提出的重要概念,并和另一個重要概念“游戲化”(gamification)之間做出了區分。在拉伊森斯看來,如果說“游戲化”是其他領域主動吸收游戲中的某些元素(例如即時正反饋和闖關升級機制在工作場景和消費場景的應用),那么“游玩化”則是整個社會被動地受到游戲影響而體現出的新特征,例如在我們現在的體驗經濟(experience economy)中,游玩性不僅是休閑時間的特征(有趣的購物、電視上的游戲節目、游樂園、玩游戲的電腦、互聯網和智能手機的使用),而且也是那些過去被認為是嚴肅領域的特征,如工作(現在首先應該是有趣的)、教育(嚴肅的游戲)、政治(競選的游戲),甚至戰爭(電腦游戲如戰爭模擬器和人機界面)。[⑥]在互聯網全面普及后,幾乎一切與網絡有關的媒介都在受到游戲攜帶的強交互性的巨大影響,凸顯或強調數字界面的交互性,以期實現人-機交互與人-人交互(包括模仿人-人交互的生成式人工智能技術)互相融合的社會變革。雖然其中大多并非游戲,但它們確實是以用戶的主動信息輸入為中心,并經常借用其他媒體的既定慣例。此外,它們中的許多是類游戲的,甚至包含游戲,或者至少試圖捕捉與游戲相似的游戲感和樂趣。這些媒體遠沒有電子游戲那么華麗和轟動,但它們在人們(包括那些不玩電子游戲的人)的生活中占了很大一部分。

喬斯特·拉伊森斯《游戲的人 2.0:媒介理論的游戲轉向》

隨著數字界面的交互性在今天的空前增強,“交互”不僅僅是基于數字技術的各種新媒介標榜自身之新的標簽,而且已成為所有數字用戶像呼吸與進食一般習以為常以至于難以自察的社會生態的有機組成部分。從這個意義上說,那些發布和形成網絡社區的游戲視頻與直播平臺就像是一個個巨大的游樂場,尤其是當我們注意到玩家與觀眾的身份在其中變得模糊的時候,這一趨勢遠遠超出了由前網絡時代的電子游戲產業形成的亞文化范疇。因此,“游玩化”使得游玩不再是一種邊緣化的活動,而滲透到我們生活的各個方面,我們看到游戲和玩樂越來越多地融入社交網絡、手機、網站,以及教育、軍事和企業培訓、激進主義甚至政治等不同領域。在數字界面對游戲的上述吸收與挪用過程中,游戲反而成了那個被新媒介吸收的舊媒介,數字交互界面由此擠壓了以游戲為代表的傳統交互媒介的空間,我們也因此不難理解為何在游戲圈內反而刮起了一陣前文分析的去交互化浪潮。

然而諷刺的是,正是在這個似乎人人都化身“游戲的人”的交互世界,上述過程曾經蘊含的社會變革意義早已在交互的巨大浪潮中被稀釋了。例如在當下的流媒體網站、社交媒體、短視頻平臺中,用戶對于視聽藝術的影像交互均需用戶自己利用身體與媒介終端互動,用戶要想獲得持續的觀看快感,則需保持身體(手指)與屏幕的持續交互。在數字交互界面的持續刺激下,用戶很容易便認為自己獲得了與此前時代的任意觀影空間(無論是電影院內、電視機前還是電腦前)相比都更大的自由度,但他們往往忽視了如下事實,即這種看似無限自由的交互性始終處于媒介外部,其表征便是觀影注意力的斷崖式下降,導致“倍速播放”、影視速讀乃至AI全文總結的大規模流行。更令人擔憂的是,這一趨勢早已不再局限于數字空間。走入任何一家商場,我們都能看到打著“智慧”“智能”“可視化”等標簽的商品,它們早已滲透至家庭、載具、商場、博物館等任何有人存在的角落。我們已經如此習慣于數字交互界面的便捷性,以致一旦脫離,甚至僅僅用現金付款,我們都可能不由自主地感到焦慮、迷茫、無依無靠。

三、為“云玩家”一辯

那么,這是否意味著“云玩”及其代表的社會游玩化趨勢,已經淪為資本主義的異化生產方式在今天數字媒介生態中的全新表現,或者說,已經淪為作為新興文藝的電子游戲被收編為權力/資本的掮客,為它們代言的結果?[⑦]這樣的擔憂當然是有道理的,但我在這里想指出的是,我們不需要如此悲觀,甚至恰恰相反:從游戲研究未來進路的視角來看,盡管“云玩”現象不同程度地受到了學界乃至更廣大群體的輕視,但從媒介平衡的視角而言,恰恰是后者提供了積極反抗交互濫用陷阱的解決方案,因此隱含了解決對話媒介被數字界面推向極端引發的各種問題的鑰匙。

真的如此嗎?請讓我從自己對《黑神話:悟空》的個人體驗說起。和許多翹首以盼了整整四年以來無數個對“國產第一個3A”抱有巨大期待的玩家一樣,我也在發售當天早早處理好了其他事項,第一時間專心沉浸到了游戲的世界。但隨著時間的流逝和自己一次次地死亡,當我費盡九牛二虎之力終于打通了第一關時,發現六七個小時早已在不知不覺間逝去,然后打開了網絡平臺的討論,都在說后面的關卡一個比一個難,一個比一個消耗時間更長,甚至還有一整個隱藏關卡……出于無奈之下,我不得不做出一個艱難的決定:先視頻通關再說。很快,我就在游戲區知名博主精心剪輯的全流程解說視頻下開啟了自己的“云玩”之旅,必須承認,在觀看視頻的過程中,我盡管沒有親自操作角色游玩,但卻在觀看視頻及其彈幕評論的過程中收獲了一種與游玩類似但在某些方面更加飽滿的體驗,由于不再受困于反復死亡帶來的試錯壓力,我可以把更多精力放在對場景的欣賞和游戲玩法的玩味中,這些觀看他人游玩的經驗也確實成為我后來繼續打開游戲的重要動力。而且我很快發現,自己并非獨自一人。《黑神話》在底層設計中就充分考慮到了游玩和觀看之間的平衡,開發者不僅為玩家提供了飽滿的游玩體驗,他們同樣為駐足觀望乃至此前對電子游戲一無所知的非玩家群體提供了充分的參與空間,例如將玩家操控角色過關的主要玩法定為BOSS戰的堆砌,專注于讓玩家從一個BOSS到另一個更難BOSS的層層挑戰。由于BOSS戰的場景往往十分恢弘,加上單個戰斗的消耗時間不會太長,這使其非常容易在豎屏為主的短視頻平臺中病毒式傳播,進而向不熟悉該游戲甚至完全沒有玩過任何游戲的非玩家群體提供了直觀了解游戲運行機制的渠道,[⑧]為大量“云玩家”提供了借助視頻充分參與網絡討論的巨大空間。

在各大視頻與直播平臺,《黑神話:悟空》都創造了單機游戲觀眾人數的新高

這讓我不禁重新思考“云玩”在今天的意義:并非所有人都必須像硬核玩家那樣通過反復失敗才算是體驗了游戲,“玩家”和“云玩家”亦非涇渭分明,如果以觀眾視角深度體驗到了游戲的某些方面,那么在觀看過程中的“云玩家”并不存在與玩家的本質區別,甚至更加自由,因為 他們看似因為并未親手操作而失去了自由,但卻在海量可供選擇的觀看方式與對象中獲得了更大的自由。在這個處處都是交互的數字界面社會中,我們甚至可以將“云玩家”視為一種抵抗人們在使用數字媒介時由于將工作和娛樂混淆成相似模式產生的焦慮感的有效方式,其中蘊含了擺脫數字媒介中體現的控制機制的潛能。[⑨]因此,觀看還是游玩本身并不重要,真正重要的是精神交互而非物理交互。這一邏輯同樣適用于今天廣義的影像觀看活動,只要是全身心投入的“觀看”并產生了精神交互場域,無論是“云玩”、掛機、放置,還是影視速讀、倍速播放,與親自體驗不少游戲但大都淺嘗輒止的快餐式游玩相比,它們更應該被視為受眾能動性的真正體現。

已有學者認為,今天的游戲研究并非一定要和“好玩”建立關系,我們可以將“好玩”脫離出電子游戲,因為我們早已將“電子游戲”也脫離出了“游戲”的范疇,將其看作一種新技術媒介、新藝術體裁和人類互動的新形式。[⑩]盡管這一論斷稍顯激進,但卻提醒我們在游戲研究中放棄“玩家原教旨主義”的意義,即走出非此即彼的二元對立誤區以及玩家身份帶來的優越感,從為“云玩家”正名開始,摒棄一直以來以玩家的直接游玩體驗作為唯一受眾視角的研究對象的偏見,這樣做不僅在新的媒介融合語境下重新審視“游玩”這個長期以來被視為不言自明的概念本身,而且也能擴展游戲研究本身的視野,吸納更多領域(尤其是傳播學中的影視受眾研究)的方法與范式,走向更加融會貫通的跨學科之路。

注釋:

[①]游俠網:《黑神話:悟空》引爆游戲界,全球直播狂歡觀眾破億https://www.ali213.net/news/html/2024-8/863291.html

[②]Espen Aarseth, Computer Game Studies, Year One. Game Studies, 1(1), 2001. http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html#top

[③]關于LP的定義及其社群的歷史考據,詳見Brian McKitrick, "Let's Play" Communities: Definitions, Evolution, and Economies. Published in ACM SIGCHI Annual Symposium, 2 November 2020. DOI:10.1145/3383668.3419952

[④]吳建業:《玩家的“缺失”與“觀眾”的誕生——“云玩”的游戲經驗與媒介遷移》,澎湃思想市場 https://mp.weixin.qq.com/s/Jh7pQK0-Q7fTadyr_b57lA

[⑤]對于上述現象的相關研究參見鄧劍:《“放置RPG”批判——當代游戲的社會想象力問題》,《文藝研究》2023年第10期;王齊飛:電子游戲中的“掛機”行為與玩家主體性之思澎湃思想市場https://mp.weixin.qq.com/s/V3V97oJUnEyWihwW1-gDAA;周思妤:《從“氪”到“肝”--從<陰陽師>看卡牌收集養成游戲的意識形態策略》,《文化研究》第38輯,2019年。

[⑥]落日間,游戲的人2.0:游玩,媒介與身份 https://mp.weixin.qq.com/s/Pec9uDGNG-JWcskBcdUj3g

[⑦]鄧劍:《通約性:對“現代游戲”的文化遍歷》,《 文學與文化》2017年第3期。

[⑧]該觀點出自視頻作品Gamker攻殼:《黑神話悟空》對中國游戲的最大意義是什么?【就知道玩游戲】 https://www.bilibili.com/video/BV1fnHReYEok/

[⑨]Alex Gekker, Let’s not play: Interpassivity as resistance in ‘Let’s Play’ videos. Journal of Gaming and Virtual Worlds, 10(3) 2018, p.221.

[⑩]孔德罡:《拒絕闡釋的任天堂神話:游戲研究要解釋“好玩”嗎》,澎湃思想市場 https://mp.weixin.qq.com/s/NsQduJFKFhhGFn870OFDIQ

    責任編輯:龔思量
    圖片編輯:張穎
    校對:劉威
    澎湃新聞報料:021-962866
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