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游戲論|自體調節與認同:精神分析視角下的《黑神話:悟空》

喬曉萌(波士頓精神分析研究生院博士生)
2024-11-16 13:40
來源:澎湃新聞
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《黑神話:悟空》自發布以來,以其精美的畫面、扎實的玩法和中國文化內涵迅速在全球游戲市場上引發了廣泛的討論。這款游戲不僅展示了中國游戲產業的技術突破,同時也成為中國文化輸出的一個重要象征。

盡管已有學者從多個角度對《黑神話:悟空》進行了分析(澎湃游戲論系列,藝術學研究系列等),但從精神分析角度的研究仍然較為稀缺。迄今為止,我只讀到《<黑神話:悟空>這么難為什么還有人偏要玩?因為玩這類游戲是面對沖突與創傷的有效應對方案》等少數文章,且集中于類魂系游戲而非《黑神話:悟空》本身。

本文將基于精神分析理論,尤其是海因茨·科胡特(Heinz Kohut)的“理想化自體客體”與“自戀暴怒”等概念,探討《黑神話:悟空》在文化與心理層面的意義。通過理想化自體客體的三重分析框架,我們可以更好地理解它如何作為文化和心理資源,為玩家提供自體凝聚感和心理支持。首先,游戲作為文化傳承的載體,使玩家能夠與傳統文化元素建立聯系并進行內化。其次,游戲的設計和敘事結構創造了一個讓玩家接近和實現理想化自體客體的虛擬空間。最后,游戲本身作為一種文化符號,既回應了全球文化焦慮,也反映了國內的身份認同問題。

理論框架

自體心理學由海因茨·科胡特 (Heinz Kohut) 在1970年代提出,其誕生背景可以追溯到20世紀中葉的文化和社會變遷時期。彼時,西方社會正經歷劇烈的文化變革,二戰后的動蕩、個體主義的興起、家庭結構的變化以及人們對傳統權威的質疑,使得很多人開始表現出深刻的自我迷失感和身份焦慮。因此,科胡特提出了一種新的理論,強調“自體”以及自體與外部世界(包括他人和文化)的關系對于自我發展的重要性。

自體心理學強調自體客體在個體心理發展和心理健康中的核心作用。自體客體功能是指那些被個體體驗為自我的一部分、并能提供心理支持的外部實體,包括人物、文化理想或象征性角色。這些自體客體的功能通??梢苑譃閮深悾虹R映與理想化。鏡映自體客體提供自我價值的確認,而理想化自體客體則使個體能夠與理想化的強大他人聯系,獲取心理支持。

理想化自體客體在個體發展和心理健康中具有多重功能。首先,它們為個體提供心理支持和穩定感,使個體通過與被理想化的客體的聯系,獲取力量和安全感。此外,理想化自體客體還作為行為和價值的指南,個體通過認同并效仿這些理想化的形象,逐步形成自己的道德標準和行為規范。這在文化自體客體的語境中特別重要,因為它們往往代表了社會價值觀和倫理原則。

理想化自體客體滿足了人類對超越自我、尋求意義的基本需求。通過與這些更大的理想連接,個體可以緩解存在性焦慮,獲得目的感和連續感。在文化背景中,這種連接往往表現為個體對文化傳統和集體愿景的歸屬感,從而使個體的存在在歷史的長河中獲得意義。

中國文化中的理想化自體客體:集體與歷史

海因茨·科胡特的“理想化自體客體”概念強調,個體通過與強大、完美的外部客體(如國家、文化或英雄)建立聯系,調節自身的自戀需求,也就是“因為我是好客體的一個部分,所以我也很好”。在中國文化中,這種心理機制尤為重要,因為在集體文化中,個體的價值感通常是通過與更大的集體、國家或歷史聯系在一起。

在中國文化傳統中,強調通過與文化傳承的聯系來實現真正的自我實現。這種觀點源自儒家思想,認為個體不僅是孤立的存在,而是文化與歷史網絡中的一部分。儒家思想中的文化連續性強調了文化元素如何作為理想化自體客體發揮作用。其名言如:“為天地立心,為生民立命,為往圣繼絕學,為萬世開太平?!泵鞔_表明個體的自我實現離不開文化的傳承與貢獻。這種哲學框架鼓勵個體將個人成就置于文化敘事之中,從而通過文化的延續和貢獻賦予個人行為更深遠的意義。個體成就并不僅僅與自身相關,而是被涵蓋在更大傳統之中,這一觀念對于自尊調節有著極其重要的作用。即使個人能達成的目標有限,如許倬云《往里走,安頓自己》:你一輩子努力,最后能夠在某幾個角落里作為腳注,支援別人的研究,使他的立論得到一個很好的立足點,那么你的功勞就很大。又如:功成不必在我,功力必不唐捐。社會學研究《金榜題名之后》同樣指出,即使在年輕一代,中國學子的職業選擇之中,“家國天下”依然是一項重要決定因素。

在此背景下,國家成就也被視為集體的理想化自體客體。無論是中國的航天成就、科技突破,還是《黑神話:悟空》這樣具有文化象征意義的作品,都成為了中國人自我認同與自豪感的來源。個人通過對這些集體成就的認同,獲得了自我價值感與榮譽感。這種現象也體現在《黑神話:悟空》的成功中,許多玩家將游戲的成功視為中國文化在全球語境中的再一次崛起,并通過游戲的文化符號獲得了集體自戀的調節。

《黑神話:悟空》也通過其敘事和視覺設計,尤其是對于中國景觀的掃描復刻,以及對于古典文本的高度模仿,在游戲中成功地構建了一個理想化自體客體的文化場域,讓玩家通過游戲體驗獲得心理上的安慰與自戀調節。通過與這些國家成就建立情感聯系,個體感受到自己是更大歷史進程中的一部分,并從中獲得自戀的調節。這種通過集體自體客體來調節個人心理的過程,強化了中國文化中的集體認同感和文化自信。

《黑神話:悟空》游戲場景

弗洛伊德(Sigmund Freud)提出的“超我”(superego)概念也能有助于理解這一現象。“超我”指的是個體內化的社會規范與道德標準,它通過集體的規訓力量來約束個體行為。在中國文化中,集體超我尤為強大,個人的自我實現與價值感常常依賴于對集體和國家的奉獻。在《黑神話:悟空》中,玩家扮演“天命人”這一角色,意味著不僅要完成個人成長任務,還要承擔傳承歷史與文化的責任。這一過程通過集體超我的規訓,讓玩家在履行文化義務的同時體驗到了自我價值的提升。

玩家作為“天命人”:文化傳承與身份認同

從敘事結構來看,游戲采用了一種類似于“羅生門式”的碎片化敘事手法。玩家通過不同的視角與片段逐步拼湊出整個故事的全貌。通過這一碎片化的敘事方式,游戲不僅增加了探索和解謎的樂趣,還讓玩家不斷深入理解故事背后的復雜文化與心理意涵。

值得注意的是,玩家并沒有直接扮演孫悟空這一角色,而是作為“天命人”,孫悟空的繼承者。許多玩家起初對這一設定感到不滿,認為自己沒有能夠直接體驗成為孫悟空的感受。然而,這種設計實際上是與游戲媒介強相關的。游戲開發者通過這一角色設定,成功地解釋了游戲內外的一些重要問題:如果所有玩家都直接扮演孫悟空,那么游戲中的挑戰、輪回以及角色的重復性將難以解釋。而通過“天命人”這個角色設計,游戲建立了一種循環的邏輯,解釋了為何每個玩家都可以不斷挑戰新的敵人,并繼承孫悟空的使命。在游戲中,不僅有 NPC 提示玩家已經無數次經歷過挑戰,還不斷暗示玩家當前的身份并非唯一,這都指向了“天命人”作為繼承者的設定。

但更為重要的是,這種設計不僅在游戲結構上是合理的,它還呼應了我們之前所討論的“理想化自體客體”概念。在精神分析的框架中,孫悟空這一形象可以被看作是玩家的理想化自體客體——一個強大、理想化的形象,供玩家認同與模仿。通過“天命人”的設定,游戲中的孫悟空被放置在一個理想化的位置上,每個玩家都被賦予了成為孫悟空的潛力,這種潛力不僅是力量和技能上的繼承,更是文化傳承與精神意義上的接續。

同時它也可以從精神分析角度理解為一種“投射性認同”機制。精神分析學家梅蘭妮·克萊因(Melanie Klein)提出的“投射性認同”概念指的是個體通過將自己的情感需求和自我形象投射到外部對象上,從而實現自我認同。在游戲中,玩家并沒有明確的臺詞,也沒有過多的個性化表達,這是因為“天命人”并非一個具體的個體,而是一個承載著玩家認同與投射的符號。玩家將自己的情感與精神投射到角色身上,最終實現自我的理想化——玩家并不是簡單地在扮演一個“英雄”,而是一步步成為孫悟空。

除了敘事上的作用,玩家同樣需要通過不斷的戰斗、學習和訓練,逐步提高自己的技術和戰斗力。每次擊敗強敵后,玩家會感受到自己在戰斗技巧上確實得到了提升,這種“技術的提升”不僅帶來了戰斗中的成就感,也強化了玩家的自我價值感。隨著玩家技能的不斷增強,他們在游戲中的表現也越來越接近孫悟空,這種“從無名小卒到偉大英雄”的成長過程,同樣符合自體心理學抱負轉化為技能的過程。

玩家通過挑戰自我,逐步繼承孫悟空的力量與智慧,并通過這種過程實現了自我超越。這一切正如科胡特所描述的理想化自體客體那樣,提供了一個強大的外部對象,使得玩家的自我得到穩固與提升。玩家需要完成任務,此外還要去探索所有的線索,揭開真相,最終真正理解孫悟空所承載的精神與歷史使命。那些在游戲中只是表面上完成任務的玩家,并沒有真正繼承孫悟空的精神,而那些深入挖掘所有線索、理解孫悟空“苦心”的玩家,才是真正繼承了這一理想化自體客體的精神傳承。

游戲作為文化符號:自戀暴怒與雙重焦慮

《黑神話:悟空》的成功不僅帶來了廣泛的贊譽,同時也伴隨著強烈的情感反應。海因茨·科胡特提出的“自戀暴怒”(narcissitic rage)概念指的是當個體或群體的自戀需求長期得不到滿足,或遭受羞辱時,會產生強烈的憤怒和報復性情緒。這種憤怒常常源于深刻的羞辱感或自我價值感的挫折。自戀暴怒的根本動機是恢復被傷害的自我,并重新確立對外部世界的掌控感。科胡特認為,當個體無法通過正常途徑實現對自我的維護和提升時,自戀暴怒就會成為一種防御機制,幫助個體面對內在的失控感。

在中國的歷史語境中,近代以來一度積貧積弱的國家地位和文化邊緣化經歷導致了集體性的羞辱感與自卑情結,而《黑神話:悟空》的成功則成為了中國玩家表達這種被壓抑情感的渠道。許多玩家將游戲的成功視為中國文化崛起的象征,而這種情感往往帶有強烈的自戀暴怒特質。這不僅僅是游戲帶來的自豪感,更多的是通過游戲成功表達長期以來的文化自卑與被忽視的憤怒。

這一游戲的成功不僅緩解了中國娛樂文化在全球語境中尚且處于邊緣化地位的事實,也讓中國的游戲產業和玩家群體通過這種文化符號,表達了他們對長期被羞辱和低估的強烈不滿。孫靜教授認為,這種情感反映了中國文化長期以來的邊緣焦慮以及游戲產業在國內長期被污名化的雙重焦慮(《黑神話:悟空》:保護性支持反映出中國社會對游戲的雙重焦慮 | 專訪)。中國游戲開發者和玩家群體一直面臨著社會對他們的不理解與貶低,而《黑神話:悟空》的成功,成為了他們彰顯自我價值的一個途徑。

與此同時,這種強烈的自我肯定也表達了某種形式的“自戀暴怒”,它不僅是一種對外界長期忽視的反擊,也是一種通過游戲成功來表達憤怒和力量的方式。而這種“自戀暴怒”也帶來了一定的輿論反噬,比如,游戲引發了來自女性主義者的批評,評論認為《黑神話:悟空》過于強調男性力量和英雄主義,忽視了女性角色的表現。即使這一批評誕生于性別對立的當下,我們也可以看到,它在一定程度上同樣是對于“自戀暴怒”以及自我肯定的一種回應。正如科胡特所言,自戀暴怒的情感通常會引發外界的抵抗,因為其他人并不愿意承擔這種強烈的情感負荷,這也解釋了為什么《黑神話:悟空》在國際國內一些平臺上受到了批評與對抗,當代自媒體的傳播方式同樣助長了這一極化。

類似情緒在 IGN 等國際平臺上也有明顯表現。例如,《黑神話:悟空》在 IGN 等平臺上進行投票時,中國玩家的積極投票推動了游戲的排名上升。然而,這一舉動引發了部分外國玩家的不滿,他們通過惡意差評的方式試圖降低游戲的排名。這一現象實際上可以視為對中國玩家自戀暴怒的反應。自戀暴怒作為一種情緒,雖然有助于群體內部的自尊修復,但也容易引發外部的抵制和對抗。正如科胡特所言,自戀暴怒往往會使外部世界感受到威脅,從而引發對立情緒。在這個案例中,外國玩家的惡意差評不僅是對游戲本身的反應,也是一種對于中國玩家情感宣泄的反擊,他們對這種集體性的自戀表達感到威脅和不適,因而以差評的方式進行反擊。

科胡特之后,精神分析學者進一步發展了自戀暴怒的理論,指出自戀暴怒的目的是重新建立對外部世界的掌控感,并通過攻擊性的情緒表達,來修復被破壞的自我邊界。通常,自戀暴怒最容易出現在那些自戀性脆弱的人群中,即他們的自我價值感嚴重依賴外部的認可,而一旦這種認可受到威脅,他們的自戀防御機制便會被激活。在《黑神話:悟空》的案例中,中國玩家群體的情感投入和游戲作為文化符號的成功使得自戀暴怒成為一種集體性情感,而這也反映了中國文化在全球語境中的身份焦慮與自我修復需求。

文化矛盾與分離個體化:“出世”與“入世”的掙扎

《黑神話:悟空》不僅展現了個體與集體的自戀調節過程,還揭示了一種分離個體化(seperation-individuation)的困難。在精神分析中,分離個體化的概念由瑪格麗特·馬勒(Margaret Mahler)提出,指的是個體從依賴性關系中逐漸分離,形成獨立自我的過程。分離個體化包括兩個主要階段:首先是分離,即個體從原初的依附關系中脫離出來;其次是個體化,即個體通過自主的行為和思維,逐漸形成獨立的自我意識。在這一過程中,個體需要通過與“父親”或權威的對抗,來完成自我的個體化。

中國文化中強調集體價值和歷史傳承,集體文化通常表現為一種“前俄狄浦斯期”的文化氛圍,即個體的自我價值感更多地依賴于集體和傳統,而非個人獨立的實現。這使得個體在完成分離個體化時,往往要面對更強大的超我力量——這在《黑神話:悟空》中的孫悟空形象得到了體現。

這一對抗持續表現為“出世”與“入世”之間的張力。在中國傳統文化中,“出世”和“入世”是兩種截然不同的生活態度:出世指的是遠離世俗、追求個人自由與精神超越,入世則意味著融入社會、為集體和國家服務。這兩種態度在中國歷史中長期并存,形成了對立又相互交織的文化張力。在《黑神話:悟空》中同樣如此。

孫悟空的形象在傳統的《西游記》中,始終面臨著一種內外掙扎。一方面,他被緊箍咒束縛,象征著對外在規訓的屈服;另一方面,他又渴望自由,不斷反抗這種外在的束縛。緊箍咒可以被視為精神分析中“超我”的象征,代表了社會內化的規訓力量和父權體系對個體的控制;孫悟空的反抗體現了個體對權威和父權象征的拒絕與挑戰。

《黑神話:悟空》游戲畫面

拉康的“以父之名”(Name of the Father)理論可以幫助我們進一步理解這一文化現象。在拉康的理論中,父親的象征是個體進入社會秩序和符號世界的關鍵,但同時它也是個體需要挑戰和超越的力量。孫悟空的緊箍咒正是這種父權象征的體現,而在《黑神話:悟空》中,為了擺脫控制,玩家必須通過象征性的戰斗,挑戰并超越“壞父親”這一象征力量,在心理上通過對抗父權來獲得個體化。

生活在全球化語境中的這一代,常常在東西方文化之間尋找平衡,面臨的不僅是中國傳統的內外矛盾,還有東西方文化在價值觀和生活方式上的沖突?!踔劣腥苏J為,《黑神話:悟空》在某種意義上來說只是一款披著東方外衣的西方內核故事。在《黑神話:悟空》的游戲設計中,孫悟空面臨的兩個結局恰好反映了這種“出世與入世”的文化矛盾。這種文化上的“夾縫狀態”也是現代年輕人的心理困境。游戲在敘事設計上的處理,以及游戲評論在這一點上的兩極化,本身反映了中國文化中長期以來的內外矛盾和分裂性。

最后

《黑神話:悟空》不僅是一款技術上和藝術上令人驚嘆的游戲,它更揭示了全球化語境下中國文化自我認同的復雜性。首先,游戲通過視覺和敘事符號,使玩家能夠與中國傳統文化建立聯系,滿足了他們在心理上的自戀需求。其次,游戲的“天命人”設定為玩家提供了一個象征性的身份,使他們在游戲中逐漸接近并實現理想化自體客體,體驗到個人成長與集體文化傳承的交融。最后,游戲作為一種文化符號,不僅反映了中國玩家群體長期的文化焦慮和羞辱感,還通過“自戀暴怒”的情感宣泄回應了外界的批評與對抗。從精神分析角度來看這款游戲在心理和文化層面上為中國年輕玩家提供了自體調節與認同的資源。

參考文獻

1.    Kohut, H. (1971). The Analysis of the Self: A Systematic Approach to the Psychoanalytic Treatment of Narcissistic Personality Disorders. University of Chicago Press.

2.    Kohut, H. (1977). The Restoration of the Self. University of Chicago Press.

3.    Klein, M. (1946). Notes on Some Schizoid Mechanisms. International Journal of Psycho-Analysis, 27, 99-110.

4.    Mahler, M., Pine, F., & Bergman, A. (1975). The Psychological Birth of the Human Infant: Symbiosis and Individuation. Basic Books.

5.    Freud, S. (1923). The Ego and the Id. W. W. Norton & Company.

 6.    Lansky, M. R. (1995). Narcissistic Rage and Cultural Trauma. Psychoanalytic Inquiry, 15(1), 83-104.

    責任編輯:龔思量
    圖片編輯:張穎
    校對:施鋆
    澎湃新聞報料:021-962866
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