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游戲論|玩家的“缺失”與“觀眾”的誕生——“云玩”的游戲經驗與媒介遷移
引言:“云玩”的興起
隨著互聯網和直播行業的興起,在游戲領域興起了一種名為“云玩”的獨特現象。當一個極具社會話題討論度的游戲進入互聯網視野時,關注一款現象級游戲的“云玩家”,似乎遠超游戲本身的玩家數量。相當一部分群體,是通過“云玩”的模式去了解一款強話題度的游戲,并引發網絡上的“云狂歡”。“云玩”作為一種在游戲、電影乃至實時直播之間不斷游離的媒介交互形式,似乎很值得納入游戲研究的范疇。

《黑神話:悟空》熱門視頻及其播放量
那么何為“云玩”?“云玩”即“玩家”通過某種觀看的形式去體驗游戲,并未實際操作,逐漸了解游戲的各種機制和劇情故事。這一模式并非隨著互聯網的興起才誕生。早在街機游戲時代,由于物質條件的局限,不少游戲愛好者會聚集在一臺街機前,觀看他人的游玩,這是“云玩”的雛形。隨著互聯網流媒體不斷發展,“云玩”變得更流行。“云玩”對應的“玩家”被稱作“云玩家”,由于“云玩家”并未實際操作游戲,因此在很多玩家眼中,“云玩家”一詞也代表某種調侃的含義。近年,《隱形守護者》(2019)、《底特律:變人》(2020)等優質互動影像游戲的出現,為互聯網上的“云狂歡”奠定了基礎。這類互動影像游戲因為強調敘事性,十分適合進行直播和視頻剪輯,這類游戲靠著精彩的劇情吸引了一大批“云玩家”的關注,并在游戲發行之初引發了大量的關注和探討。隨著直播和影像行業于2024年進一步發展,國內首款3A游戲《黑神話:悟空》引發的“云狂歡”似乎早就具有某種預見性。大部分“云玩家”以近似玩家的姿態從視頻影像中收獲游戲體驗——這本就是一種影游融合式的審美體驗。當然,以“魔圈”化界面為媒介特性的游戲與電影媒介具有媒介意義上的本質區別,那么“云玩”對于游戲開發商和“云玩家”究竟意味著什么?“云玩家”帶有何種審美期待進行他們的“云游戲”?從目前已存在的幾種“云玩”模式之中,可以發現這種獨特的現象造就了某種媒介遷移和玩家的主體性轉變。

互動影像游戲《底特律:變人》
一、“云玩”的類型及其特質
本文試圖挖掘“云玩”這一現象會給“云玩家”帶來的審美體驗,以辨析“云玩”與真實游玩之間的體驗差異。筆者將研究的范疇界定至具有豐富劇情的強敘事性游戲,此類游戲中的敘事性要素是直觀的,玩家們能夠對游戲中的敘事和互動進行直觀分辨。而且此類游戲本就涉及游戲內部敘事性和互動性的關系問題,在“云玩”這一獨特的游戲模式下,或許可以更好地理解各游戲要素之間是如何有機結合的。
在目前國內主流的視頻平臺和直播平臺中,以強敘事性游戲為創作素材,對游戲中各要素進行呈現的視頻形式主要分為五類,即劇情概述、教程攻略、電影式剪輯、游戲全流程解說和游戲直播。上述五種視頻形式,每一種都有獨特性。對于“云玩家”而言,電影式剪輯、游戲全流程解說和游戲直播這三種形式更加符合“云玩”的特質,而主線劇情講解與教程攻略則并非嚴格意義上的“云玩”。
劇情概述類視頻是對強敘事性游戲的主要劇情進行梳理,并在較短的視頻時長下通過概述,讓觀眾快速了解游戲中的一些關鍵事件,最后揭示游戲結局的一類視頻。這類視頻的時長控制在30分鐘上下,且是一款游戲發布之初較早在網絡上出現的視頻類型。這類視頻放棄了對游戲機制的呈現,而更多將游戲中的敘事元素進行整合,并高度壓縮,由視頻制作者進行概述,其符合某種短視頻式的“三分鐘講電影”的邏輯。然而觀眾在觀看完此類視頻后,幾乎無法對游戲的核心機制和游玩體驗有直觀的了解,只能在劇情講解之中間接觀察到一些戰斗畫面,這種“斷裂”的游戲感難以讓觀眾產生“游玩”的心理體驗,因此并非真正意義上的“云玩”。
教程攻略類視頻更多的是為游玩服務而產生的一種視頻類型。大多數觀看此類視頻的玩家以真正游玩為目的,通過“觀看”對游戲進行初步的“游玩”,進而能夠為后續的“二次游玩”省去大量的探索時長。與主線劇情講解類視頻一樣,教程攻略類視頻中的游戲性是“斷裂”的,也弱化了敘事性,更多聚焦于對游戲中某些不易被發現或需要時間成本進行探索的游戲內容進行揭示。無論是從敘事還是游戲機制的角度來看,這類視頻都缺乏完整性,無法算作真正的“云玩”。而對于“云玩家”而言,這類視頻也并非他們所感興趣的內容,因為他們不需要“二次游玩”。
電影式剪輯類視頻是深受“云玩家”喜愛且極具代表性的一類視頻,這類視頻通過影視化的剪輯邏輯,將游戲中對敘事起到推進作用的畫面進行組合,并最大限度地將游戲中的所有敘事元素都呈現給“云玩家”。這類視頻往往時長較長,并會將游戲主線中的關鍵對話都囊括其中。電影式剪輯類視頻將游戲流程中的跑圖、清理小怪、支線任務等元素排除在外,更多地試圖將既有的游戲流程進行組合,制作為長電影。大量“云玩家”通過觀看此類視頻獲得了一種近似于觀影的體驗,從而了解游戲主線的所有故事。
游戲全流程解說是由一些游戲博主將自己的游玩視頻進行剪輯,隨后上傳至視頻平臺供受眾進行觀看的一類視頻。其中保留了游戲戰斗、跑圖的大部分畫面,讓觀眾能夠了解游戲的戰斗模式和地圖情況。這類視頻對游戲中一些重復清理小怪的畫面和反復戰斗死亡的畫面進行了刪減,其余大部分的敘事畫面和游戲戰斗畫面得以保留。這類視頻讓“云玩家”能夠通過觀看,基本了解游戲中的所有情節與機制,達成徹底的“云玩”。由于解說畫外音的存在,這類視頻也造成了游戲沉浸感的缺失。
觀看游戲直播也是“云玩家”進行“云玩”的一種方式。這是“云玩家”最能夠直觀感受到游戲中的“游戲性瞬間”的一種方式。游戲直播將游戲的實時戰斗畫面呈現于“云玩家”眼前,能夠讓“云玩家”產生對現實世界的超脫與在“魔圈”中沉溺的錯覺。然而,由于直播中同樣存在主播的解說音以及觀眾在反復進出直播間過程中產生的“云玩”斷裂,因此也難以達成某種沉浸式的游戲體驗。
綜上所述,劇情概述、教程攻略與“云玩”相去甚遠,可以排除在“云玩”的游戲邏輯之外。電影式剪輯類視頻、游戲全流程解說、游戲直播這三種形式則是“云玩家”更加熱衷,并且能夠對游戲進行深入了解的形式。然而,除了直觀可見的“云玩”與游玩間的互動性差異,上述三種“云玩”分別以不同的特質讓“云玩家”們位于游戲與影像媒介之間的游離狀態。
二、電影式剪輯:巨物吸引與敘事缺失
具體到“云玩”的視頻文本中,目前存在的電影式剪輯只有一些細節層面的差異。以《黑神話:悟空》為例,現有的電影式剪輯文本大致可分為三類,一種為嗶站博主“知識小教室”發布的“全主線、全支線、全結局《黑神話:悟空》劇情純享版”,其將游戲中的敘事模塊(即游戲中所有的CG動畫)完全保留,將游戲中大量的戰斗場面刪除,但其剪輯痕跡極為嚴重。微博博主“優佳80”上傳的3小時版本的“《黑神話:悟空》電影版”也采用類似的策略,但其通過蒙太奇處理,將與boss戰斗過程的一些片段和最后擊殺畫面進行拼接,其中刪去了部分戰斗場面,讓畫面更顯流暢。“游影社”所創作的“《黑神話:悟空》4小時電影剪輯版”則保留了與每個boss進行單次戰斗并取勝的完整戰斗畫面。這三類視頻都將游戲界面(如血條、技能欄)盡可能移除,而分別對戰斗畫面進行了主觀的處理,并保留了所有主線敘事模塊,從整體觀感上均產生了漸進于電影的視覺效果。這種“云玩”模式在視覺意義上通過巨物吸引完成了對游戲文本的視覺化轉譯,但作為游戲的敘事完整性卻因此喪失。

《黑神話:悟空》中缺失游戲界面的戰斗畫面
在電影式剪輯中,巨物吸引是“云玩”在視覺層面吸引“云玩家”重要原因。所謂巨物吸引,即游戲中的BDO(big dumb object,巨大沉默物體)元素對玩家所產生的視覺吸引力。Christopher Palmer將這類物體概括為“被制造的封閉沉默物體”。這類物體在影視和游戲作品中經常出現,能夠給觀眾和玩家以一種敬畏乃至恐懼感。[1]在游戲作品中,這種BDO往往通過和人物的對比進行展現。如《戰神4》(God of War 4)中的巨型海蛇耶夢加德和主人公奎托斯之間的視覺對比,抑或是《刺客信條:大革命》(Assassin's Creed Unity)中的巴黎圣母院。在《黑神話:悟空》中同樣存在大量的BDO,這些與天命人有強烈視覺對比的妖魔鬼怪及神仙于觀眾而言具有強大的吸引力。一方面,“云玩”天命人與BDO戰斗進而完成“征服”的過程能夠獲得極大的心理滿足感;另一方面,在“云玩”后期,天命人獲得“法天象地”的能力后與四大天王、二郎神為代表的天神進行戰斗,此時的“云玩家”的審美體驗發生了從凝視、敬畏乃至“征服”BOD向化身BOD的轉變,這既體現了個人英雄主義式的崇拜,同時也是一種對《西游記》的內核揭示。潛移默化之中讓“云玩家”對孫悟空敢于挑戰天庭權威的斗爭精神產生共情,并在獲得勝利后體認到如類型電影觀眾式的想象性滿足。

《戰神4》中的BDO

《刺客信條:大革命》中的BDO
在巨物吸引的影響下,電影式剪輯在視覺意義上持續吸引著“云玩家”,但這種觀看行為揭示了游戲與電影在敘事層面的本質差異。著名游戲設計師Chris Crawford將游戲中的故事世界拆分為名詞(noun)和動詞(verb)兩個維度。名詞指向游戲的符號系統,即游戲的世界觀,是由游戲設計團隊制作并規定的先驗性假設,與游戲的藝術性及文化內核相關。動詞是游戲數據結構的核心,主要指游戲的核心機制,這是衡量游戲創新的重要標準。[2]電影式剪輯的文本中存在著創作者有意將游戲所呈現的畫面進行一定的影像化處理,使其極大限度地耦合電影的媒介特性。從這一角度看,此種“云玩”模式更多強調的是游戲當中的名詞成分,也就是“云玩家”可以在視聽層面直接接收到的信息。這種“云玩”模式的體驗是相對完整且線性的,在創作者所營造的敘事空間內,“云玩家”體驗電影式的時間敘事,在每一個游戲時間節點“云玩”游戲中的敘事性元素。然而,這類所謂的由視頻制作者生產的影視文本與最初的游戲文本之間存在本質差異,即電影式剪輯中對動詞要素的盡可能規避,在一定程度上造成了游戲作為游戲的敘事完整性的缺失。“云玩”與游玩的本質差異在于“云玩家”不需要通過游戲設備與游戲進行直接交互,僅僅處于一種“觀看”的姿態下。早在21世紀初敘事學家和游戲學家對電子游戲中的敘事可能就存在差異化的理解。目前對此問題的普遍觀點傾向于游戲敘事具有其獨特性,杰斯珀·尤爾(Jesper Juul)認為,正是“規則”在故事的外部隱瞞了虛構世界中的“空白”與“矛盾”。游戲中的規則常常無法從游戲內部的故事(小說)處得到解釋與依據。反過來,玩家又經常把無法從故事中得到解釋的事物視為“規則”而加以體驗。他以《大金剛》里馬里奧(玩家角色)擁有“三條命”進行舉例,闡釋了游戲規則與故事世界之間的關聯性。[3]在尤爾看來,游戲中的敘事本就是以“斷裂”為特征的,而那些故事世界中難以得到解釋的部分,則可以通過“規則”進行修飾。因此,在“斷裂”的故事事件中,由于“規則”的存在,游戲的敘事完整性得以體現。在上述電影式剪輯的視頻文本中,游戲“規則”被人為移除,“云玩家”僅僅觀看游戲作為敘事當中的相對完整的“斷裂”,而無法對游戲的本質即核心機制有全面的認識與了解。例如在缺失“死亡”的畫面中,僅僅觀看電影式剪輯,我們無法得知化身是否會死去。在線性且緊湊的敘事下,我們無法得知“規則”層面的那些虛構世界中的“空白”與“矛盾”,例如《黑神話:悟空》游戲中的披掛、游記、棍法等存在于故事外部的機制要素均無法在電影式剪輯中體現。對于“云玩家”而言,動詞的缺失,讓“云玩”體驗失去了強敘事類游戲作為游戲文本的敘事完整性,“云玩家”僅僅是在“云玩”幻想中觀看了一場由博主自制而上傳的“斷裂”電影。
三、游戲全流程解說:聽覺延伸與二元性喪失
游戲全流程解說是另一種“云玩”方式,其與電影式剪輯有著一定的內容耦合,卻保留了大量對于游戲中動詞的呈現,似乎是一種更接近游玩意義上的“云玩”。以嗶站頭部主機游戲類視頻博主“老戴在此”為例,其發布的大量3A大作的游戲全流程解說保留了游戲前期的跑圖和刷怪畫面,讓“云玩家”對游戲中的地圖有全面的了解;同時也對游戲中存在于故事外部的動詞要素有一定的呈現和講解。雖然通過游戲全流程解說進行“云玩”能極大限度地對游戲進行了解和體驗,但其與真正的游玩仍具有本質上的差別。
一方面,游戲全流程解說產生了不同于實際游玩的聽覺延伸。大多數游戲解說視頻制作者為了增加視頻的趣味性,以避免“云玩家”在長時間觀看后產生厭倦,會在其視頻中進行趣味配音、內容介紹等行為。解說音的出現在一定程度上豐富了視頻的內容,但也帶來了沉浸感的缺失。以《黑神話:悟空》全流程解說為例,博主“老戴在此”會在天命人進行攻擊時模仿影視劇中的孫悟空的聲音進行出招配音,通過加強聲音要素,以提升“云玩”體驗。雖然此類視頻在游戲的前期流程中包含著大量對于精魄系統、棍式加點、仙符使用等游戲機制的講解,讓“云玩家”不通過實際游玩就能迅速了解游戲中的動詞要素,但也產生了沉浸感的缺失。“云玩家”往往更關注解說的內容而忽視了游戲本身的聲音要素。因此,在聽覺層面上,玩家所獲取的是視頻博主經過加工而呈現的游戲聲音,這顯然與游玩下的聲音體驗截然不同。
另一方面,雖然“云玩”游戲全流程解說能夠產生近乎于實際游玩的視覺體驗,但反復死亡經驗的缺失讓此種“云玩”形式依舊無法抵達真實游玩的邊界。大部分游戲全流程解說雖然保留了大量游戲中動詞要素,但它們大都將游戲中重復死亡的畫面進行剪輯,僅僅保留取勝的那次戰斗畫面。TGA2019年度最佳游戲《只狼:影逝二度》(Sekiro:Shadows Die Twice)作為一款極具代表性的魂類游戲(具有高難度、嚴酷的死亡懲罰機制等特點的一類動作游戲),具有一定的游玩門檻。其中的戰斗需要玩家靈活操縱角色并使用閃避和格擋,在間隙中進行攻擊,才能夠打敗boss。因此對早期游玩的玩家而言,重復“死亡”是非常普遍的體驗。具有魂類要素的游戲一方面會吸引大量喜愛挑戰自身,重復死亡并能夠在最終勝利后獲得快感的游戲玩家,另一方面也將一批不喜愛耗費大量精力進行游戲技術提升的休閑類玩家拒之門外。因此對于“云玩家”而言,極為苛刻的勝利條件是他們選擇“云玩”此類游戲的主要原因,他們難以接受反復“死亡”帶來的負面體驗以及所耗費的大量時間。因此,在游戲全流程解說這一“云玩”文本中,將反復“死亡”的畫面刪去也符合“云玩家”們的心理期待。對于“云玩家”而言,其將自身的意識投射至游戲化身之中,由于不存在任何其他直觀可見的操縱化身的人,玩家在解說音的引導下,進行著“游玩”的幻覺,拒絕反復“死亡”即是這類“云玩家”的某種潛在的訴求。然而,在此種“云玩”體驗中,反復“死亡”產生了游戲與玩家的二元性缺失。諸多學者曾對游戲中的死亡進行探討,日本學者大塚英志與東浩紀就“游戲是否可以表達死亡”進行了探討。東浩紀認為“游戲現實主義”獨有的而其他文本類型所欠缺的最大特征是角色與玩家的“二元結構”或者說“二元性”。游戲中正因為存在著“重置”、“重玩”這樣的元敘事經驗,產生了角色與玩家的乖離。吉田寬在此基礎上認為作為“虛構與規則的沖突”場域的游戲現實性,它可以通過死亡預兆故事世界的界限及其外部性。[4]然而,在全流程解說這類文本中,虛構與規則的沖突消弭,角色與玩家之間的二元沖突喪失,作為“規則”的生與死消失了,“云玩家”無法通過游戲中的死亡界定故事世界的界限及其外部性,游戲的核心機制也隨之消失。更值得一提的是,這類“云玩”文本產生的是對游戲死亡意義的改寫。本身需要經歷重復“死亡”才能夠實現的游戲體驗被“不可能”死亡的“云玩”體驗所替代,在此種意義上,“云玩家”們無法通過游戲中的死亡界定自身和故事世界的邊界,也永遠無法抵達真正游玩之下的“游戲現實主義”。

《只狼:影逝二度》中的戰斗場景
四、游戲直播:類型體驗與界面增設
如果說電影式剪輯和游戲全流程解說都可被理解為“云玩家”對游戲化身的意識投射的話,游戲直播下的“云玩”體驗則在真正意義上確定了游玩的主體。在直播過程中,主播操縱化身進行游戲全流程的展示,因此在“云玩家”的視角下,他們僅僅作為觀看者,對主播所進行的游戲操作進行觀看。在觀看直播的過程中,“云玩家”能夠在某一時間節點觀看到游戲真實游玩過程下的線性體驗。由于直播過程中重復死亡的畫面得以保留,“云玩家”能夠間接體認游戲中的“死亡”要素。此外,直播將社交平臺的共時場域拉入“云游戲”,在“魔圈”之外增設了共時性界面,讓“云玩家”通過一種特殊的方式參與游戲互動。
在《游戲的人》中,赫伊津哈首次提出了“魔圈”(magic circle)的概念,即游戲開展的某一遵循一定規則的特定時空。[5]游戲的“魔圈”性質體現了游戲獨立于現實之外的某種特質,然而,游戲直播下的“云玩”則將社交場域拉入“云游戲”。對于“故事世界”而言,由于游戲直播下的“云玩家”僅僅作為觀看者,他們無法將意識投射至化身中,因此“云玩家”處于游戲的“魔圈”化界面之外。大量“云玩家”在直播平臺上與主播進行實時交流和彼此交流,他們和主播同屬于直播的社交場域,主播則將自身的意識投射至化身之中,以化身作為橋梁進行“云游戲”的實時呈現。社交空間與游戲之間相對獨立,卻以直播平臺作為紐帶進行連接。在這樣獨特的媒介系統下,主播作為真正的“玩家”,更容易被社交場域所驅使和影響。由于社交場域的存在,主播獲得的游戲體驗也被社交場域的互動所稀釋,其在“魔圈”中對化身的意識投射也被稀釋,對于游戲的沉浸感體驗也隨之減弱。

游戲直播下的“云玩”媒介系統
雖然“云玩家”在直播下進行“云玩”,無法對化身進行真正意義上的意識投射,但“云玩家”與主播的共時體驗能夠讓“云玩家”以一種間接的方式反思游戲中的死亡經驗。楊宸將“魔圈”化界面的概念進行延伸,提出了游戲中存在的“戲劇性界面”。其認為游戲與游戲者的“戲劇”在界面“舞臺”不斷上演,“游戲-者”經驗也因之不斷化合、累積,并且隨時可以為下一場“戲劇”所調用。這之所以可能,正在于“戲劇”的兩個“主角”不僅分離在不同的空間中,更是置身于相異的時間維度:一邊是虛擬世界的算法時間,另一邊則是真實世界的現實時間。[6]在這樣的異時交互下,產生了不斷的循環遞歸,從而在玩家的重復游玩中構成了游戲中的死亡隱喻。而在主播和游戲的異時交互下,存在“云玩家”和主播的共時交互,這種共時交互能夠將“云玩家”的集體意識投射至主播和游戲的異時交互中。雖然“云玩家”無法獲得主播的化身在游戲中“死亡”時的直接經驗,但他們仍然能夠通過社交場域下的共時交互,參與話題討論,并通過觀看主播在占據算法位置下所經歷的死亡體驗,獲得“云玩家”獨特的“人-物”經驗,從而構成間接的“死亡”隱喻。但是,由于直播平臺存在大量的人員流動,很少有人能夠完整地觀看主播進行游玩的全部流程,因此在這種“云玩”模式下,雖然能夠間接構成“死亡”隱喻,但大量的“云玩家”能夠體驗到的是一種“過程中完整,整體性斷裂”的“云玩”體驗。
五、玩家的“缺失”與“觀眾”的誕生
以上三種“云玩”模式均與真正的游玩存在本質的差異,電影式剪輯隱藏了對游戲核心機制的揭示,從而造成了游戲世界內部的敘事完整性的缺失。如果將此種“云玩”的媒介文本看作單一的影視作品,那么從游戲向電影的媒介遷移將使“云玩家”徹底淪為觀眾,依靠電影式剪輯的“云玩”無法構成真正意義上的游戲體驗。游戲全流程解說則大幅保留了游戲敘事的完整性,是最接近于真實游玩的“云玩”體驗。“云玩家”能夠從相對完整的名詞和動詞要素中進行相對完整的游戲知識獲取。然而,重復“死亡”的缺失讓“云玩家”始終無法感知自身與故事世界的邊界,無法獲得游戲獨特的“死亡”經驗。如果此類文本將創作者自身經歷的反復“死亡”進行保留,似乎在某種意義上能夠讓“云玩家”通過意識投射完成“死亡”隱喻。然而,這種“看見”的“死亡”也并非每個“云玩家”個體所體認到的主體性的“死亡”。因此仍然無法抵達真正游玩之下的“游戲現實主義”。游戲直播這一“云玩”模式則需要“云玩家”們正確看待自身的意識投射問題。直播平臺更像是一個將“魔圈”和社交空間相隔離的特定場域,“云玩家”基于獲得的共時體驗對游戲文本進行實時探討,他們作為自身而存在,而并非化身。
綜上所述,在“云玩家”的“云玩”過程中,他們始終無法觸達游戲文本的內核,也無法達成真正游玩的體驗。筆者認為,作為“云玩家”,最為關鍵的是需要理解“云玩”與真正游玩之間的差異,由于各種“云玩”模式均存在某些游戲要素的缺失,“云玩”與游玩無法真正等同。然而,隨著“云玩”逐漸成為視頻平臺的一種高接受度的視頻形式,即使真實的游戲玩家和“云玩家”之間存在著某種矛盾性,互聯網上的“云狂歡”已無法阻擋,也無需遏止。《黑神話:悟空》引發的游戲圈內外的廣泛討論就是一個很好的例子,該游戲通過“云玩”讓一部分非游戲玩家了解到游戲中的文化內核,從而進一步提升了游戲的影響力。即使“云玩”與游玩無法真正等同,“云玩”現象的火熱也揭示了某些游戲要素與“云玩”模式的高度耦合,例如部分“云玩”模式存在動詞要素的缺失,但游戲中的動詞要素和名詞要素也無法完全割裂看待,動詞也能夠通過游戲中的名詞要素進行體現。在《黑神話:悟空》中,其游戲的核心機制為天命人的“七十二變”,該機制發源于經典文本《西游記》中對于孫悟空各種神通變化的文學闡釋。因此,《黑神話:悟空》中對于“七十二變”的闡釋和呈現,在一定程度上也可以理解為文學作品向影像作品的視覺化轉譯。這一核心機制的視覺化呈現體現了這款游戲和“云玩”的高度耦合,“云玩家”能夠從“觀看”意義上感受游戲的核心機制所揭示的游戲獨特性。總而言之,“云玩”模式是一種玩家“缺失”與“觀眾”誕生的過程。“云玩”通過游戲核心機制的間接性闡釋和游戲文本的視覺化復現,推動了游戲向電影的媒介遷移。這種媒介遷移在一定程度上利好視頻行業的發展與游戲影響力的提升。
結語
“云玩”現象的火熱引發了一些熱門游戲在互聯網上的輿論狂歡,這向我們揭示了當今的熱門游戲輿論已離不開“云玩家”這一特定群體。越來越多的非游戲玩家通過“云玩”了解一款游戲,既促進了直播和視頻平臺的發展,也提升了游戲的影響力。“云玩家”的評價及輿論反饋在一定程度上也對游戲開發商產生了積極的影響,以利好一款游戲的后續優化和開發商進行后續游戲開發策略的調整。但對于游戲本身的媒介特性以及游戲市場而言,“云玩”歸根結底是一種與游玩相異的間接體驗。因此,如何進一步發揮電子游戲獨特的媒介特性,吸引更多的人進入“魔圈”,進行真正的游玩,才是游戲開發商需要從“云玩”現象中得以反思,以進一步追求的目標。
參考文獻
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