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游戲論·青年習作|“暖暖”系列:換裝游戲中的觀念流變與女性成長之路

沈心童(蘇州大學傳媒學院)
2024-09-28 11:44
來源:澎湃新聞
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2024年4月24日,《無限暖暖》官方宣布“‘奇想測試’正式定檔,招募現已開啟”。消息一經放出,無數女孩為之狂歡。從2012年到2024年,那個粉色頭發的女孩已陪伴無數玩家從學生時代邁入職場生涯。玩家不斷在變,玩家們的小女孩蘇暖暖卻一直未變。從簡單的2D換裝游戲《暖暖的換裝物語》到測試發行開放世界換裝冒險游戲《無限暖暖》,五部游戲(列表如下)不僅結合當下游戲技術的發展持續提升玩家的游玩體驗,還不斷充實著游戲背后的故事,這也是“暖暖”這個IP隨時代流變所做出的改變。

一、 游戲機制:從換裝任務到開放世界

2012年12月,《暖暖的換裝物語》上線中國和日本的APP Store,開創換裝手游的先河。作為女性向游戲中非常重要的類型,換裝游戲經歷了漫長的發展史。這類游戲可追溯至1959年美泰(Marrel)玩具公司展出的名叫芭比(Barbie)的人偶娃娃。該公司以低價出售人偶主體,再通過售賣服裝和配飾,使芭比娃娃找到了以換裝為利潤點的銷售模式,這一模式也影響了未來電子游戲化的換裝游戲的思路。

21世紀初,隨著互聯網在我國迅速普及,換裝游戲也從線下轉移至線上。大家最為熟知的即時通訊軟件QQ制作了國內較早的換裝游戲——QQ秀。在QQ秀中,用戶可通過裝扮自己的虛擬形象展示自我。QQ秀的使用方式和芭比相似,給用戶提供免費的虛擬人形象,然后為虛擬人形象提供不同的服飾搭配,以滿足用戶的審美需求。不過,這一時期的QQ秀只是作為QQ的附屬功能,并沒有多少人注意到它作為換裝游戲的潛力。事實上,就QQ秀而言,更多人也只是關注它的社交屬性。

自QQ秀之后,國內各種網頁換裝游戲、單機換裝游戲層出不窮。最熱門的是4399、7K7K等小游戲網站上的換裝游戲。在這些小游戲網站內,換裝雖是獨立的專欄,但游戲內可供選擇的服裝飾品較少,玩法也比較單一,換裝游戲之間最大的區別只是主題和畫風不同。這些換裝游戲削減了QQ秀以來的社交屬性(當然,玩家仍可在評論區與其他玩家分享搭配),并作為一個獨立的游戲品類不斷探索自身的市場潛力。

即使這些換裝游戲一直迭代升級,仍抵擋不住移動端游戲時代的到來。作為從一開始就較為知名的換裝手游,《暖暖的換裝物語》在海內外的流行也讓大家看到了換裝游戲背后廣闊的市場。眾所周知,《暖暖的換裝物語》的核心內容就是換裝,其主要玩法是大喵[1]給暖暖下發任務,玩家通過換裝獲得B級及以上的評價(共有S,A,B,C,D,F等級評價),隨即解鎖下一個任務。游戲劇情則通過大喵和暖暖的對話實現推進。除了任務模塊,整個游戲只有服裝店、成就和自由換裝三個模塊,相較后面幾版的“暖暖”,《暖暖的換裝物語》非常簡單。

《暖暖的換裝物語》主頁面

《暖暖的換裝物語》爆火后,2013年疊紙游戲(下文簡稱“疊紙”)推出了系列作品的第二部《暖暖環游世界》。制作團隊認識到單一劇情的局限性,為了吸引更多玩家,同時增加游戲趣味,游戲給暖暖和大喵設定了基本的故事背景,將“角色養成”和“旅行冒險”兩部分結合起來,開啟了地圖模塊。游戲新增的謎之屋(抽卡系統)、制作工坊、雜貨鋪、評選賽等玩法也將“暖暖”從單獨的個人換裝游戲轉變為玩家之間的互動交流平臺,游戲服飾的獲得也不再局限于服裝店這唯一途徑,從而增加了游戲的復雜性與難度。對美麗的追求以及對友情的堅守成為了整個游戲的核心主旨。《暖暖環游世界》為暖暖系列游戲奠定了基本的玩法和模塊分類。如果說《暖暖的換裝物語》還是類似于4399上的網頁版小游戲,那么《暖暖環游世界》則真正做到了游戲的持續性和獨立性,使換裝游戲不再是 “一次性游戲”。

《暖暖環游世界》主界面

在前兩部游戲之后,疊紙通過全新的故事背景豐富游戲內容。2015年《奇跡暖暖》上線,該作既可看作對前兩部游戲的擴展,也可被視為獨立的游戲。《奇跡暖暖》主要講述了暖暖受莉莉斯王國女王娜娜莉的召喚來到奇跡大陸而經歷的種種故事。疊紙在《奇跡暖暖》中為玩家編織了龐大的世界觀和人物設定,玩家不再是單純的“服裝黨”和“收集黨”,越來越多的玩家開始關注游戲劇情。此外,游戲也對核心玩法“換裝”進行升級,服裝有了具體的屬性分類,整個游戲的換裝從“憑感覺”的隨心搭配變為依照屬性的科學劃分。雖然換裝仍是暖暖系列游戲的核心,但是其背后豐富的故事情節、優秀的人物塑造和傳達的價值觀逐漸成為支撐游戲的核心內容。

隨著游戲制作技術的提升,暖暖系列在2019年迎來重大轉變,“暖暖”的重心逐漸從換裝轉移到游戲世界的自由、開放上?!堕W耀暖暖》將3D建模和人機互動引入游戲,使玩家獲得更強的臨場感。玩家可自由選擇背景和所處的天氣,營造屬于自己的世界。此外《閃耀暖暖》還貼心地設計了拍照功能,并為之創建了一系列的動作和貼紙等,最大程度地貼合了玩家在現實生活中的感受。簡言之,疊紙盡可能地提升了游戲的自由度和玩家的體驗感。

不過暖暖系列的游戲模式并未由此定型。從2D到3D、從個人獨秀到社區交流,疊紙不滿足于一個只容得下暖暖的小小房間,它在《無限暖暖》中為暖暖與玩家創造了一個開放的冒險世界。與此同時,疊紙也將服裝更好地融合進了開放世界和冒險活動中。服裝除了屬性分類之外還附帶了不同的功能(凈化,飛翔等),幫助玩家以一種超越現實的方式去探索游戲中的世界。戰斗模式也不再是簡單的數值堆砌,而是轉變為輕度的實景對戰,同時低難度的怪物加高容錯率的操作也考慮到了“手殘黨”的存在。此外,游戲最大的改變就是對奇跡大陸的構建。前四部游戲對奇跡大陸只是進行了背景介紹,并輔以少量的劇情推進?!稛o限暖暖》則真實地構建了一個奇跡大陸,并在這個大陸里搭建起不同的區域以滿足不同的玩法,讓整個世界保持著治愈與夢幻的調性。與此同時,還在游戲中創建了各種有別于現實世界的動物和植物,最大限度地讓玩家沉浸在游戲的虛擬之中,并且認可奇跡大陸這一存在。

二、主線劇情:從認可自我到拯救世界

暖暖的每部作品都有不同的主線劇情,雖然游戲的核心玩法一直是換裝,但不可否認的是,隨著游戲的更新換代,暖暖的世界觀也受到了重視且變得豐富多彩。

作為初代“暖暖”的《暖暖的換裝物語》,沒有非常連貫的主線劇情,而是被分割成零碎的日常任務,在暖暖和大喵的對話中為換裝搭建起適宜的情境和動機。在《暖暖環游世界》中,暖暖的足跡從家擴展到全世界,身邊的新人物也逐漸登場。最終暖暖通過鏡子來到了繁星之境,發現爸爸留下藏寶圖是希望大家可以通過這次旅行體會世界不同的風土人情,并在旅途中獲得歷練與成長。

相較前兩部游戲,《奇跡暖暖》開啟了奇跡大陸的故事,同時也引入了“搭配之力”的概念,人們在奇跡大陸中使用搭配之力解決生活里的紛爭。暖暖被莉莉斯皇室的女王娜娜莉召喚到奇跡大陸,希望她能夠改變這個世界必將走向末日的命運。于是暖暖一邊和朋友們一起游歷大陸,一邊鍛煉自己的搭配之力。

奇跡大陸地圖

在前兩部游戲中,玩家只需沉浸于游戲精美的服裝,對于略顯單薄的故事劇情不用給予太多關注。這當然只是給游戲能夠持續換裝提供一個合理的前提。第三部《奇跡暖暖》明顯是暖暖系列的分界點。幾代暖暖的主題從“帶上美麗去旅行”(《暖暖環游世界》)、“希望屬于每個女孩的奇跡與夢想不會止步”(《奇跡暖暖》)發展到“為閃耀的自我而生”(《閃耀暖暖》)再到最新推出的“無論何時都要盛裝登場”(《無限暖暖》),這些變化體現了暖暖的故事及其內涵的復雜性演變。

初期的暖暖只是一個鄰家女孩,在旅途中結交伙伴、收集服飾、經歷故事,游戲中的文案也多呈現“短、平、快”的特點,劇情的核心內容相對于玩家的現實生活而言是相似的。游戲劇情以遇到有關爸爸的線索開始,中間穿插了路途中偶遇朋友的故事,最后到達目的地發現爸爸留下的新線索,并開啟下一段尋找之旅。整個游戲就以這樣的循環串聯了全世界的旅行,暖暖也在旅行過程中堅定了自己想成為服裝設計師的信念,想通過幫助別人搭配服裝來展現自我,并朝著成為一名服裝設計師的夢想前進。換言之,暖暖認清了旅行的本質——旅行就是回到旅行最初的地方,回到原點,探索未知,熱愛世界,追求永無止境的美。她也明白了旅途中最大的寶藏就是在路上和朋友們一起創造回憶,這段經歷將成為暖暖成長的見證。

暖暖的年齡、性格等特點與大多數玩家的現實身份相似,或者說暖暖就是玩家現實生活中理想的自己。玩家以第一視角掌握游戲的絕對主動權,無論是接受大喵的挑戰還是環游世界、探索藏寶圖,都像是在親身體驗。對于玩家而言,暖暖就是現實世界的自己在虛擬空間中的化身,她們通過玩游戲的方式創造了另一個自己,將真實的“自我”隱藏于其中。玩家通過基于自身審美而進行服裝搭配,將暖暖當作和自己同等的實體人物對待,從而把自己的諸多情感投射在暖暖身上。暖暖這個人物既繼承了自我在現實中的優點,又掩蓋了自我在現實中的缺點,并有效地滿足了玩家對“自我實現”的需求。

在“暖暖”系列的第三、四部中,疊紙為了豐富游戲的內容做出了不同于前作的模塊。于是,冒險戰斗的引入就勢在必行,其中最重要的改變就是“搭配之力”的運用。游戲中的搭配不僅是創造力,也是戰斗力。在前期故事中,奇跡大陸上發生的一切都可以通過比拼搭配之力來解決,游戲中沒有流血、也沒有犧牲,這使少女夢幻與冒險戰斗之間保持著微妙的平衡?!镀孥E暖暖》和《閃耀暖暖》中將搭配作為戰斗的方式,游戲中的服裝、體形、膚色沒有美丑之分,有的只是屬性和數值的區別。疊紙創造了一種全新的戰斗體系,而不是單純地將角色“性轉”,為女性角色提供了帶有冒險風格的服飾,小一號的弓箭,精致的手槍等。同時,正如馬里奧闖關是為了解救公主,疊紙也希望玩家通過運用搭配之力完成拯救奇跡大陸的使命。女性玩家在游戲中以女性的身份、女性的方式去拯救世界,展開冒險故事。此外,“暖暖”系列要講的也不是一個純粹服務玩家、充滿無腦幻想的故事。從第十五章綾羅之死開始,游戲逐漸展現出其真正的內核——拯救奇跡大陸成為一件需要付諸努力、但又非常艱辛的事,玩家在這個過程中可體會到不斷的換裝和比拼搭配之力都是有意義的,并迫不及待地通關、探尋最終的結局。

三、女性成長“烏托邦”的構建

西方文學中的“烏托邦”(utopia)一詞來自文藝復興時期的空想社會主義者托馬斯·莫爾(Thomas More)的代表作《烏托邦》。烏托邦是基于社會矛盾與危機而表達出“救世”愿望與追求完美理想社會的想象[2], 是對人類現今生存現象的反思。疊紙在“暖暖”中為玩家構建了一個超脫于現實社會的幻夢“烏托邦”。當下年輕人所煩惱的職場問題、戀愛生子等問題在奇跡大陸中都不存在,玩家在游戲中可以自由自在地追求在現實世界里可能永遠無法企及的理想身份和缺失的情感補償,從而產生類似“白日夢”的夢幻效果。

現實生活中的女性對美麗外表有著無法抗拒的渴望,由此也衍生出她們對無限服飾和精美妝容的追求。暖暖的粉色長發、尖下巴、大眼睛等唯美形象彌補了玩家在現實社會中對自我的外貌缺憾,游戲內的虛擬貨幣也滿足了她們在現實生活中隨心所欲購買衣服的欲望??旖莸狞c擊式換裝壓縮了現實中換衣、化妝的時間,從而輕易地實現了玩家對理想自我的美好想象。由此,玩家在游戲中通過換裝構建的理想自我,是現實生活中被壓抑的本能欲望的體現,是玩家“白日夢”的實現。

暖暖之所以能吸引眾多玩家,在于能滿足她們在現實生活中無法被滿足的“缺失性”需求,彌補她們在現實生活中的情感缺失。游戲的主人公暖暖擁有一個幸福美滿的家庭,她熱愛在全球探險,但也不忘關注留守在家的爸爸、一直支持自己實現夢想的媽媽,以及可以傾吐心事、陪伴在側的姐姐優優。玩家通過完美的家庭結構獲得了親情的補償和情感支持。即使暖暖穿越到陌生的奇跡大陸,也能憑借自身的性格交到許多朋友,大部分的NPC都對她抱有善意,陪伴她成長,一些反派也只是因為立場不同而與暖暖敵對。由于現實生活中各種條件的限制,大部分的玩家無法做到人見人愛,在面臨困難時也不會總能及時遇到幫助自己的人,成長之路總是布滿艱辛與孤獨。但是暖暖的成長之路將玩家在現實世界中的不足一一彌補,暖暖的朋友也是玩家的朋友,這使得玩家在游戲的情感沉浸式體驗中獲得了想象性的滿足。

暖暖在游戲中塑造的女性形象飽滿而又立體,女性作為奇跡大陸上的主體而非客體存在。雖然搭配是奇跡大陸上最重要的事情,但并不存在以男性為主導的審美風向和性格塑造。在《奇跡暖暖》中,女性參與社會活動,她們的身份、行為以及劇情都與自身的成長經歷有關,而不涉及傳統的性別分工。她們在奇跡大陸從事著與現實一樣的模特、教師、秘書等工作,但也有女王、女總統、女雇傭兵這些虛構的存在。游戲中總理尼德霍格的身邊有兩名性格迥異但同時具有女性魅力的角色。潔潔云作為尼德霍格的秘書,膽小又懦弱,在工作上經常需要上司幫助。在尼德霍格掀起戰亂后,潔潔云代表莉莉絲向七國法庭申請對尼德霍格的逮捕令,在發現政府機構的腐朽之后痛恨自己的弱小無能,最終找到了人生奮斗的目標,創建了平等未來學院。作為尼德霍格掀起叛亂的重要幫手,奧杰卡果敢堅毅,認為尼德霍格是令她崇敬的領袖,于是暗中幫助尼德霍格完成特殊任務。無論她們在劇情中的選擇是對是錯,都不是由性別決定的,只是依據本人的經歷和性格做出決斷。游戲中的女性都不是男性的附屬品,而具有獨立人格,男性角色也平等地將女性視作自己的對手。奇跡大陸上的社會并未塑造或者規訓女性應該成為什么樣子,或許正是這樣的前提,游戲才刻畫出許多獨具魅力的女性角色。

潔潔云

當然,暖暖拯救奇跡大陸的旅程也不是手握大女主劇本,可以憑借金手指一路開掛。近幾年無論文學影視創作還是游戲中都能看到大女主的影子,并且廣受好評。然而,創作者們總是關注劇情中的瑪麗蘇[3]和最終結果的爽感,并沒有披露女性成功之路的艱辛。暖暖不僅遭遇了朋友的死亡與背叛,還要面臨無數次目睹奇跡大陸毀滅后的絕望。在旁觀暖暖的成長之路時,玩家偶爾也會忘記她只是一個19歲的女孩,和大喵孤獨地來到奇跡大陸,也會想回家吃媽媽做的番茄炒蛋。正是這些挫折和責任讓玩家看到了暖暖的成長和獨立。

四、消費基石:自我的建構與審美的束縛

“暖暖”系列游戲包含兩種付費模式,一種是針對“戰斗黨”以獲勝為目的的付費,數值更高、屬性更全的服裝大多需要通過氪金獲得,同時對戰功能也將玩家的戰斗目標由游戲主線轉向其他玩家。另一種是針對“換裝黨”、“收集黨”為目標的付費,這類玩家喜好換裝,純粹為了愛好而付費。

疊紙針對這兩種不同的消費構建了玩家對美好生活的向往。無論是對獲勝的渴望,還是對愛好的滿足,都使她們從需求性消費轉向欲望型消費,消費既是構建認同的材料,也是體現和表達認同的手段。玩家既可以憑借戰力快速通關主線發布攻略,也可以發揮奇思完成旁人所想不到的搭配從而獲得其他玩家的關注與好評,這些都離不開玩家在游戲中的消費行為。隨之而來的服裝收集度和競技時帶來的戰力加成是這個游戲帶給玩家的最大的成就感。無論是游戲主線的更新通關,還是固定時間刷新的競技場,都是高戰力玩家彰顯自我存在的場所。玩家們一邊在主線里拯救奇跡大陸粉碎反派陰謀,一邊與其他玩家進行競爭,憑借不斷氪金積累的高戰力進行碾壓。此外,玩家還追求“無暇”成就,除了氪金獲得每一期的限定服裝外,還會每日簽到完成日常任務,當沒有時間登錄游戲,有些玩家便會尋找“代肝”,雇傭別的玩家登錄自己的賬號,完成日常任務。在時間和金錢的長期投入下,許多資深玩家越來越沉浸于游戲里,獲得現實中缺乏的成就與認可。

“戰力黨”玩家關注的是服裝的數值和競技的排名,“服裝黨”玩家則熱衷于在游戲中給暖暖進行搭配并分享。服裝脫離了其本來的含義,變成了一堆帶有特定符號元素的數值。這些符號與“美好”“優雅”“成功”等信息連接在一起,實用的觀念在逐漸褪去,取而代之的是服裝的符號和屬性的觀念。玩家依據這些符號信息裝扮游戲中虛擬的自我,同時也憑借這些信息去解讀別人的形象內涵。大部分玩家非常認同暖暖的“美是有力量的”這一觀點,也將此貫穿于整個游戲體驗和自己的人生信條。玩家消費的不僅是服裝,還有背后的符號和文化元素。暖暖中的大部分服裝都帶有鮮明的地域特色,并且經常與不同的IP進行跨界聯名。豐富的服裝為玩家提供了多樣化的選擇,使其能夠在暖暖的世界中完成構建自我的任務。玩家日常生活中隱藏或者難以實現的審美傾向在游戲中得以體現,并且借此展示自己的審美品味,與有著相同品味的玩家進行交流。玩家確定自己在游戲中想展示的形象、運用的風格,然后通過消費購買符號商品,并通過搭配完成自我的構建,在社交平臺中發布形象以獲得認可。換言之,換個裝扮體驗不同的風格,就是游戲賦予玩家最核心的體驗。

閃耀暖暖與《紅樓夢》的聯名

然而,“戰力黨”與“服裝黨”都非常關注的審美元素,實際上是一種被束縛的“自由”。審美由純粹的原創性產品轉變為了消費品的附庸,審美價值日益成為不斷推崇的消費價值,在滿足玩家自我享樂的基礎上被消費主義所形塑。在消費的語境下,游戲服裝帶給玩家的愉悅是淺層的,感官層面的,玩家滿足感的增長和衰退伴隨著服裝的限時獲取,并呈現出周期性的變化。為了促進玩家的消費,這個周期是十分短暫的,在無法推出全新服裝的時候,疊紙就會復刻過去的限定套裝,不僅讓未能集齊套裝的老玩家擁有二次機會達成心愿,還能讓剛下載游戲的新玩家垂直入坑。在這種情況下,疊紙的套裝成為批量生產的商品,更成為一定時空內統一化的美學景觀。玩家對服裝的審美越來越局限于是否具有更多更繁復的部件,是否擁有絢麗多彩的光效。游戲內的細節在不斷湮沒,玩家更多關注的是瞬時的、虛擬的視覺刺激。

在審美標準同質化的游戲環境內,玩家對游戲所提供的審美進行了無條件的肯定。玩家的審美變得日趨相似,從服裝到姿態都由模板統一加工,“撞款”成為普遍現象,甚至有時演變成為抄襲。游戲內的服裝被劃分了等級,玩家的審美也趨于圈層化,只擁有花費貨幣獲得審美要素后的使用權力,而非創造權力。真正的創造權力則掌握在制作商手中,這種以促進消費為目的的審美創造又何談真實與自由。

十周歲的“暖暖”,從女孩自娛自樂的換裝游戲轉變為現實之外的烏托邦構建,這不僅僅是制作團隊順應時代發展做出的進步與創新,也展現了女性玩家對愛與美的追求和精神世界的建構。換裝這一似乎從誕生起就與女性捆綁在一起的詞語,它的意義不僅在于表達自我的態度,或許我們也能從“暖暖”的換裝中找到拯救世界的力量。游戲之外的玩家不是蘇暖暖,也沒有奇跡大陸去等待她們拯救,但是仍然可以邁出改變自我的一步,或許這就是暖暖一直存在的原因——給予玩家愛與正義的力量。

【本文為蘇州大學傳媒學院《傳媒實務(下)》(JOUR1027)的結課文章。】

[1] 暖暖的寵物,頭戴橘黃色的斗篷,喜愛吃五花肉,陪伴暖暖穿越到奇跡大陸。

[2] 劉相廷.女性主義反烏托邦的延續與分異——以《使女的故事》與《永生上帝的未來家園》為例[J].浙江海洋大學學報(人文科學版),2023,40(05):57-62+68.

[3] Mary Sue的音譯,指的是在文學作品中十分“完美”但現實中絕對不會存在的女性角色,自身攜帶“光環”,“天生麗質難自棄”,與作品中的各種男性角色全都糾纏不清,每個出現的男性角色都愛她關注她,本質上是出于自戀而恨不得集萬千優點于一身。

    責任編輯:龔思量
    圖片編輯:張穎
    校對:施鋆
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