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全球皆大圣,悟空,有啥了不起?
霸榜全球的《黑神話:悟空》,會給國產單機游戲帶來春天嗎?

根據國游暢銷榜統計,《黑神話:悟空》在Steam上已售出超過300萬份,加上wegame、epic和ps平臺,目前總銷量超過450萬份,總銷售額超過15億元。
上線前,《黑神話:悟空》一度在Steam所統計的30個地區中登上了23個地區的銷量榜榜首。最新數據則顯示,已經成為Steam全球所有國家與地區的銷量榜第一。
圍繞《黑神話:悟空》爆紅,“國產游戲為何難出3A”的話題也重新成為業內焦點。
3A游戲是“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”的縮寫,指的是高成本、高體量、高質量的單機游戲作品,《黑神話:悟空》被視為國內第一款真正意義上的3A游戲。
此前有過備受期待的游戲大作最終結果卻令人失望,為啥開香檳的最終是《黑神話》?

真相,或許更加讓人自信。
其實,在20年間,國產單機游戲并沒有放棄沖擊3A游戲,最為典型的是“三劍”,也就是軒轅劍、仙劍奇俠傳和古劍奇譚。
這么多年,他們也都在不斷推出系列游戲和嘗試用中國特有的武俠、玄幻和神話,以及制作水平高過主流網游的匠人之心,去達成這一夢想。
此外,還有不少獨立游戲,盡管不能稱之為3A游戲,卻有獨特的創意,往往也能成為現象級爆款。
但為什么是《黑神話:悟空》達成了首個3A呢?
游戲質量,自然不必再過多的討論。
我覺得它成功的背后,傳播學里的接近性原則很關鍵。

接近性是什么?
此前許多沖擊3A大作的游戲,往往都是自己編故事、做IP,游戲確實好玩,但故事確實大家都不熟悉。
所以,往往也就是玩家們很喜歡,不玩游戲的人不關注。哪怕是《仙劍奇俠傳》這樣,通過改編影視劇實現破圈的游戲,也同樣面對這一問題。
但悟空不存在這個問題,國人甚至連劇情都可以跳過,因為太熟悉了。
孫悟空作為中國神話中公認的英雄,可謂每個中國人心中都有一個齊天大圣的夢,通過游戲,成為齊天大圣,就是一種圓夢之旅。

不玩游戲的人,看齊天大圣大鬧天宮、助力全網刷屏,也是沒問題的。
誰讓咱們對他太熟悉,怎么都能聊出點話題,說個我與悟空不得不說的故事。
這就是接近性。
然后,這款游戲在海外市場也得到了極高的評價,為什么?
海外玩家也認識孫大圣嗎?
我認為,還真就認識,甚至可以說是熟人。

這是因為,近年來我們的文化出海,通過網文、網劇和網游這個新三樣,讓許多傳統文化都在海外得到了極為廣泛的傳播,其中孫悟空作為超級IP,自然在這個文化出海過程中,獲得了重點傳播。
這讓《黑神話:悟空》到了海外,不再水土不服,反而水到渠成,通過獨有的中國神話、東方韻味,讓齊天大圣收獲更多海外粉絲。
可以說,近年來,作為文化出海新三樣之一的游戲,之所以在海外的不斷成功,就是國產游戲行業發現了一個參與全球競爭的關鍵,即:
通過獨有的中國風形成了區別于海外游戲的風格差異,形成競爭力和影響力,再讓中國獨有的傳統文化IP,逐步被認識、被認可,并被國外市場認證其市場價值和文化魅力。

《黑神話:悟空》的崛起,也是沿著這條路行進,用強有力的文化自信,以游戲這種跨國界的數字媒體,形成強勁的文化出海勢頭。
最終,孫悟空跨越了國界,不止是中國美猴王,而是世界美猴王。
悟空有啥了不起,他就是這么了不起。
咱中國的文化自信,在美猴王身上,表現的淋漓盡致。
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