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現實連接:電子游戲和玩家主體如何走向大眾
【編者按】
2024年7月29日,在第二十一屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(Chinajoy)中國游戲開發者大會(CGDC)“游戲音樂主題論壇”上,《滬游敘事·上海網絡游戲產業發展報告》(以下簡稱《滬游敘事》)進行發布。
《滬游敘事》由澎湃新聞旗下智庫澎湃研究所主編,以詳實的案例、一線的調研論證了“上海何以為重鎮”,從產業縱深、發展切面、案例特寫以及發展建議等角度出發,描繪上海網絡游戲產業激蕩二十年的發展圖景。澎湃研究所將陸續刊發《滬游敘事》報告中的文章。本文為“案例特寫”章節中的第四篇《現實連接:電子游戲和玩家主體如何走向大眾》。

電子游戲不僅僅是娛樂方式,更是塑造年輕群體對世界認知的關鍵因素。
作為一種新興的文化形式,游戲不僅為玩家提供了娛樂和放松的空間,也為玩家創造了一個虛擬的社會和文化的世界。在這個世界中,玩家可以通過選擇和扮演不同的角色,體驗不同的生活和冒險,與其他玩家和角色進行交流和互動,形成自己的認同和價值觀。
高度的互動性使得電子游戲創造出豐富的體驗,既能促進不同文化背景的玩家之間的交流和理解,也讓玩家能夠在游戲中建立起歸屬感和認同感,形成基于同好的玩家共同體。因此,游戲中的世界設計和角色塑造是影響玩家行為和態度的重要因素,也是游戲的核心競爭力之一。
對游戲的沉浸體驗與玩家之間的互動與認同感,也在潛移默化間模糊了虛擬世界與現實日常間的界限。游戲與現實之間的連接呈現出多種方式,有通過道具場景等激勵機制的設立引導對社會責任的投入、有通過藝術創作表達對現實世界的人文關懷、也有以融入文化元素的增進對現實文化的認同與傳播。
本文以《傳奇世界》《雙相》《明日方舟》等多個不同類型的游戲為樣本,通過具體案例展現電子游戲與玩家如何走進現實生活,以及游戲如何通過合理的情感引導,影響玩家在現實生活的認知與行為,同時此種現實與虛擬之間的聯動,具有益于社會的潛力。
走向現實的玩家:以游戲之名參與社會責任
以游戲作為連接載體,玩家在游戲中產生的互動,已經突破游戲所建構的虛擬世界,延伸至玩家們的具體的現實生活。
一個較為常見的互動連接方式,是玩家通過互聯網平臺,興趣相投的其他玩家建立起網絡共同體,他們不僅在網絡世界分享自己的感受和創作,同時也參與線下的主題活動(如漫展、游戲展),將數字世界的連結延伸到現實生活。
除了玩家之間的情誼所產生的線下交流之外,游戲廠商更具有連接公共社區和玩家個體的能動性。游戲廠商在協調個體和社會的關系上具有得天獨厚的優勢,它們既能在宏觀層面參與社會事務,也能在微觀層面關注玩家的需求和反饋。
玩家對角色的喜愛在得到合理的引導和利用后,對虛構作品強烈的愛可以轉化為有益社會的力量。例如,游戲道具往往可作為一種激勵機制,帶給玩家正向獎勵,增加玩家的滿足感和成就感,從而激發玩家的內在動機和外在動機,讓他們更有動力去參與公益活動。與此同時,它也能夠給玩家帶來歸屬感,讓玩家感覺自己與其他玩家和社會有了聯系,從而增加玩家對共同體的認同,更有歸屬感去參與社會公眾事務。最后,用游戲道具激勵玩家參與公益活動,也提供了一種“游戲化”[1]策略,揭示了公益活動的趣味性潛力。
例如,盛趣游戲的《傳奇世界》與上海援藏項目合作開發的“拉孜藏刀鍛制技藝”數字藏品,是將非物質文化遺產與游戲元素結合的嘗試。玩家購買這一數字藏品,不僅能夠擁有它的所有權,還能夠在《傳奇世界》中兌換相應的獎勵。這樣,玩家在滿足游戲需求的同時,也了解和支持藏族的傳統文化,為援藏項目提供資金和宣傳。這是一種“非物質文化遺產”“聯名產品”“游戲道具”三位一體的正向循環,實現了個人、社會和文化的共贏。
如果說大型游戲廠商通過資金運作和游戲中的道具與場景設計,來引導玩家來從事社會事業,那么一些獨立游戲創作者們,則更傾向于用藝術創作來表達他們對現實世界的深切人文關懷。
以獨立游戲《雙相》為例,《雙相》是一款關于雙相情感障礙的2D平臺跳躍解謎游戲,通過關卡與演出抽象地描畫了一位雙相情感障礙Ⅰ型患者的個體經歷。游戲主題色紅與黑分別代表雙相中的躁狂與抑郁兩極,玩家在心境世界中跳動,以觸摸到象征太陽的白色圖形為目標,隱喻躁郁狀態者抵達內心短暫的平靜。
《雙相》以游戲方式展現了雙相情感障礙患者在精神和軀體上的雙重苦痛,運用游戲獨有的機制,以“軀體化”而非“模擬化”的方式讓更多人了解這種精神疾病患者的困境[2],訴求增加對患者的理解和包容,減少社會對精神疾病的偏見和歧視。與此同時,《雙相》也是一種對游戲創作的探索和創新,通過游戲的機制,將抽象的情緒概念具象化為視覺和操作的元素,創造出獨特的游戲體驗,展現出游戲充滿多種可能性的潛力。
《雙相》的藝術表達表明,游戲可以是一種具有社會意義和人文價值的載體,它不僅是一種娛樂,也是一種教育,更是一種藝術,體現了游戲作為一種文化產品的社會責任和人文關懷,也為游戲行業提供了新的視角。
以上可見,除了玩家們的線下聚集之外,游戲還有多種方式突破虛擬世界的邊界,走向現實生活,連接真實世界。游戲廠商對游戲的設計,讓玩家感到被激勵的同時,也能夠成為一項善舉;而有時候,游戲作品本身就是一種藝術表達,以此講述其對現實世界的深情熱望。在此視角下,游戲不僅是一種娛樂形式,也是一種社會文化事業,應該充分認識和利用游戲的社會價值和文化影響力,讓游戲成為一個連接個人、社會和文化的橋梁。
走向世界的傳統文化:游戲里的中國敘事
在游戲走向大眾,連接虛擬與現實的道路上,不僅包括玩家與角色身份的融合與建構,游戲情感引導下的社會事件參與,放在更廣大的視角上,游戲正作為一種文化媒介,在世界不同文化之間架起橋梁。
游戲本身就是一種天然具有突破文化壁壘潛力的媒介,游戲能夠吸引很多不同年齡、性別、國籍的玩家,游戲的可玩性稀釋了異國文化可能帶來的排異感。
在進行文化敘事的嘗試中,二次元題材具有得天獨厚的優越性。因為“二次元”的外衣能夠降低跨文化傳播時的文化折扣,讓中國文化能夠更好地穿越文化壁壘,傳播向海外。二次元題材經過多年發展已經在全球范圍內聚集了一群愛好者,他們來自不同的地區國家,有著不同的文化背景,且對異國文化有較高接受度。經過二次元外衣的包裝,原本對于非漢語國家玩家有較高接受難度的中國傳統文化,也能夠吸納一定受眾。
以鷹角網絡的《明日方舟》為例,其制作人海貓在一次采訪中提出了對中國文化的見解:“只要是國人創作的作品,那它就是中國文化的一部分”[3]。他強調,在游戲中運用中國文化元素時,不應將其矮化為刻板印象的符號,而應深入挖掘并展現中國文化的精神內核。《明日方舟》不僅憑借其全球影響力展示了中國游戲開發的技術實力,更通過其豐富的文化內容和故事情節,向世界傳遞了中國傳統文化的獨特魅力。
特別是游戲中的“畫中人”活動,是對中國山水畫美學的一次創新詮釋。角色夕的繪畫技藝使玩家得以“入畫”,親身體驗那些虛構而栩栩如生的畫中世界。這種體驗超越了視覺上的享受,成為一種文化上的沉浸,讓玩家在游戲的虛擬空間中感受到中國古代文人對自然和藝術的理解——水墨山水畫不僅是一種藝術形式,更是中國文化哲學思想的體現,尤其體現在道家的“自然”和儒家的“和諧”理念上。在“畫中人”活動中,這些精神得到了現代數字媒介的全新詮釋,將水墨山水畫的美學精神與游戲設計巧妙結合,創造出一種跨時代的文化對話。
游戲作為文化傳播的新媒介,不僅限于二次元游戲跨越文化界限的能力,不同類型的游戲都可以成為中國文化傳播的有效載體,以不同方式促進文化的國際交流。例如椰島游戲出品的《江南百景圖》雖非二次元作品,卻同樣以其獨特優秀的藝術風格和文化深度,向全球傳遞了中國文化。
《江南百景圖》以中國江南水鄉為背景,其對中國傳統文化的運用和傳承表現在多個方面。游戲在視覺藝術上呈現了中國傳統美術風格,并在內容和互動體驗上深入探索了中國的非物質文化遺產。游戲中引入的螺鈿漆器元素,讓這種源遠流長的中國傳統工藝,成為游戲中的一個重要主題。螺鈿探險活動讓玩家深入了解這一非物質文化遺產的歷史和制作工藝,從而增強對中國傳統文化的認識和興趣。此外,游戲復現的文人雅集活動,不僅讓玩家體驗到古代文人的生活方式,也促進了玩家之間的文化交流。
余論:游戲作為聯結大眾的文化平臺
游戲不僅是一種娛樂,通過游戲,玩家可以將對角色和游戲的愛轉化為對社會公眾事業和人文關懷的行動,從而實現個人、社會和文化的共贏。無論是游戲廠商通過激勵機制和游戲化策略,引導玩家參與公益活動;還是玩家共同體通過自發的行為,表達對角色和現實的關懷;抑或是游戲創作者對現實生活中邊緣群體的人文關懷,都是游戲作為一種文化平臺,聯結大眾,促進社會和諧的有力證明。
游戲所代表的虛擬世界,與現實生活的界限早已模糊,甚至交融。在當今的社會和文化背景下,游戲的開發者和玩家正在將游戲作為一種表達和溝通的媒介,完成文化共同體的重塑。一些熱門游戲中,中國文化所展現出強大的創造性和影響力,不僅讓海外玩家感受到中國文化的魅力和多樣性,也讓他們了解中國的內涵和精神,從而增強中國文化的海外傳播和影響力。
可見,游戲作為文化產業中的重要組成部分,正發揮著強烈的文化屬性,突破現實與虛擬的壁壘,突破不同國界的交流。這些強文化屬性的游戲,正成為大眾傳播的一片沃土,讓電子游戲與玩家一步步走向大眾與現實世界。
[1] 游戲化是指將游戲的元素和機制應用到非游戲的領域,以提高用戶的參與度和忠誠度。
[2] 但愿. “游戲論·作品批評|《雙相》與游戲的軀體化” [EB/OL]. 澎湃思想市場 (2022-12-31) [2024-03-03]. http://www.usamodel.cn/newsDetail_forward_21337756.
[3] 海貓絡合物. "游戲可以連接傳統與未來——訪《明日方舟》制作人海貓絡合物". [EB/OL]. GameLook, (2022-05-06) [2024-03-03]. https://mp.weixin.qq.com/s/-H6BadnXvxFlWOVEfhf9OQ.
(作者張成系華東師范大學哲學系博士后)
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