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世界主義:游戲中的群體文化自覺與個體精神連接

蘇婉
2024-08-06 17:29
來源:澎湃新聞
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【編者按】

2024年7月29日,在第二十一屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(Chinajoy)中國游戲開發者大會(CGDC)“游戲音樂主題論壇”上,《滬游敘事·上海網絡游戲產業發展報告》(以下簡稱《滬游敘事》)進行發布。

《滬游敘事》由澎湃新聞旗下智庫澎湃研究所主編,以詳實的案例、一線的調研論證了“上海何以為重鎮”,從產業縱深、發展切面、案例特寫以及發展建議等角度出發,描繪上海網絡游戲產業激蕩二十年的發展圖景。澎湃研究所將陸續刊發《滬游敘事》報告中的文章。本文為“案例特寫”章節中的第三篇《世界主義:游戲中的群體文化自覺與個體精神連接》。

當意大利水管工馬里奧風風火火地從紅白機跳進中國家庭的客廳里時,電子游戲就已經搭乘全球化的風潮,開始成為最具跨時代特征的媒介。就像音樂、文學、電影,游戲也是一種與生俱來的邊界物(boundary object),能夠穿越語言、種族、國別等固有的現實界限。

上世紀30年代,文化史學家赫伊津哈(Johan Huizinga)在《游戲的人》一書中聲明了游戲作為文化之母的世界主義內涵。他的比較語言學考據表明,游戲不僅是遍及不同地域社會的,更可以說具有文明的發生學意義。無論電子游戲與傳統游戲的關系如何復雜,好玩的電子游戲必然或多或少地繼承這一內涵,在角色設計、故事情節、商業策略的文化立場上兼容并包。

可能正是這種多層次的世界主義特征,讓米哈游的重工之作《原神》獲評有“游戲界奧斯卡”之稱的The Game Awards (簡稱TGA )2022 “玩家之聲”獎項。可以說,這款國產手游出海的商業成功,檢驗了世界主義在數字文化領域的重要性。

世界主義與本土情懷:《原神》的文化自覺之旅

技術生產力和美術雕琢是一款游戲走入國際視野的實力保證,而游戲所搭載的文化理想則是產生眾多回響的關鍵。《原神》“提瓦特大陸”地圖中的7個區域各有現實原型,經過“原學家”們在地貌、建筑、神話等方面的考證,人們看到了創作團隊對每一類文化元素精細的美學與考古學還原。背景音樂尤其受到肯定,比如以古代中國為原型的璃月地區的背景音樂大量運用笛子、二胡等傳統民樂;以中世紀中東、古印度和古埃及為原型的須彌地區的音樂用奈伊笛、烏德琴、曼陀鈴等樂器。米哈游并不急于明確游戲國度與現實版圖的對應關系,這種文化主義的處理方式也巧合地對應了一種開放的文明觀:與分庭抗禮的民族國家政治體不同,在文化碰撞與傳播中形成的文明體實際上是“你中有我,我中有你”的格局。在《原神》中跑圖,就是在文化混搭中不斷體驗這種寬廣的文明觀,而故事情節的推進也不斷引發玩家對戰爭與和平的反思。

實力與用心之外,《原神》也是在整個產銷鏈條上國際化程度最高的手游之一。13種語言字幕,4國語言配音,在超過200個國家和地區提供服務,同時兼顧國際玩家PC和主機的使用習慣,注重跨平臺開發,游戲中的符號和圖標設計考慮到了跨文化的可讀性,使得不同背景的玩家更易接受和上手。《原神》的出海成功來自于對游戲市場全球化的充分認知:游戲不僅是一個靜態的娛樂作品,更是跨文化交流的媒介。

若非在游戲內外兼具開闊視野,游戲原聲《輕漣》不可能收獲來自世界各地的共鳴。《輕漣》是《原神》游戲角色芙寧娜在司頌之章第一幕“水的女兒”中演唱的曲子。作為楓丹的前最高統治者,芙寧娜是水神“芙卡洛斯”的人類分身,她兼具人性與神性,歌聲婉轉動人,同時展現了她曲折的身世與復雜的人物性格。由于楓丹以法國為原型,這首歌請到了當時正在中國巡演音樂劇《羅密歐與朱麗葉》的法國“國民級”女歌手希西莉亞·卡拉演唱,她同時也是一名《原神》玩家,這首歌一時間在法國社交媒體上引起討論。據《文匯報》2023年11月的報道,[1]《輕漣》MV全球播放量超過1500萬,動畫視頻、四位中國歌手演繹等多版本視頻累計播放量超過8000萬。動人的旋律和背景故事使得這首歌廣受歡迎,有德國玩家希望在蒙德風神溫迪的傳說任務中加入德語歌曲,而日本玩家希望讓稻妻國的八重神子唱段日文歌。

油管(YouTube)上掀起一陣輕漣風,非玩家網友也紛紛翻唱,歌曲把分散在世界各地的心靈連接在一起。有媒體評論道:“我們總說文化出海,現在我們有了一個響當當的例子擺在眼前。回過頭來看《原神》出海的成功,好像、似乎、也許、并非一定要用‘我們的’文化。文化,是需要溝通的,用他們的文化,講我們的故事……這,是遠比下載量、流水金額、在線玩家、會員數量更難能可貴的東西。”[2]

如果用一個社會學的概念來概括《原神》的創作立場與推廣策略,可以說是“文化自覺”。《原神》在美術、音樂、文學等多方面對中國傳統文化的活化與再創作,驗證了世界主義和本土情懷在成功的文化輸出中是一體兩面的。1997年,社會學家費孝通提出“文化自覺”的理念,用以概括一個國家立于世界之林,面對21世紀全球化時應有的文化態度。這種自覺不是盲目的優越感,而是在對我們自身文化傳統深入了解的基礎上,形成對其他文化多樣性的尊重和包容態度,這一文化自覺至少包括三個層面:文化自信、文化尊重與文化交流,如此一來,才能夠在世界上確認自己的位置,并與多元文化“和平共處,各抒所長”。[3]從這個意義上講,《原神》踐行了這個重要的人類學理念。

另一扇世界主義大門:《風之旅人》的個體精神連接之旅

同樣是旅人的設定游戲,早在10年前享有世界贊譽的游戲《風之旅人》(Journey)在獲得好口碑的同時也獲得了良好的商業成績。在Play Station 3版游戲發售后,它馬上打破銷售紀錄,成為當時北美和歐洲地區最暢銷的Play Station Store游戲。[4]其標志性的游戲海報至今仍然出現在游戲設計的教科書、教學PPT和書籍封面上。

同樣是旅行游戲,《風之旅人》與《原神》之間的劃分在于創作意圖的差異:一種以群體文化連接為中心的世界主義和一種以個體精神連接為中心的世界主義。

在《風之旅人》中,玩家扮演一位穿著紅色長袍的神秘旅行者,目標是穿越荒野到達遠方一座巨大山峰。沒有文化包袱,也沒有ARPDAU指標,這款游戲意境悠然,畫面壯美,為進入世界的旅人提供純粹的精神體驗。沒有打怪或與敵人無休無止的對抗,《風之旅人》讓玩家意識到,旅行本身的冒險與挑戰意義就已足夠,有評論人將這種體驗形容為一種超越言語的“無教派的宗教體驗”。旅行者與觀光者不同,觀光者走馬觀花,旅行者探索未知,無需像買各種花式紀念品一樣對符號資源占有和攀比,獨自旅行的意義是直面自己。

這部作品之所以可以作為電子游戲躋身藝術行列的典范,不僅在于獨特的東方禪意美學,還在于鼓勵陌生人建立情感紐帶的游戲立意:孑然一身的旅人會在路途中與同樣穿著長袍的陌生人偶然相遇,雖然兩人可以在旅途中相互幫助,卻無法像其他游戲那樣通過語音或文字交流,并且無法看到對方的名字。玩家間的唯一交流途徑是沒有詞句的吟唱,這種吟唱會對游戲世界產生影響,使玩家可以通過關卡繼續游戲。[5]這一沒有“皮膚”,沒有對話框,沒有任何價值評判的樸素互動,讓所有玩家感到了人與人之間在偌大世界中短暫陪伴的友誼與溫暖。

超越傳統游戲機制的情動(affect)是如何實現的?《風之旅人》在文化的兼容框架之外展示出另一種世界主義的可能:訴諸人類共有的精神追求與情感紐帶。不必通過無限的文化蒙太奇擴大地圖規模,也不用“氪”與“肝”來增加玩家的沉沒成本,《風之旅人》能夠成為經典,源于創作者個人的問題意識,這種強烈的個體本真性恰也具有世界性的感染力。游戲主創陳星漢出生于上海,本科畢業于上海交通大學,之后去往美國讀書,并成立了自己的工作室That Game Company,他的作品自然顯露的東方意境,也讓他被稱為“游戲禪師”。陳星漢曾在機核網的一次訪談中談到,自己試圖通過沒有特征(性別、外貌、聲音、語言等)的設定實現去標簽化的社交。在個人經歷中他曾感受到標簽化的社交排斥。剛到美國時的語言不通、文化隔閡、經濟壓力等都讓他在留學過程中倍感孤獨,即使在《魔獸世界》中最初可以憑借技術獲得其他玩家的好感,但是當對方聽到他的亞洲口音就不再跟他交流。[6]

“我開始思考,有沒有這樣一款游戲,大家穿著袍子,里面所有人的性別是模糊的,年齡也是模糊的,人和人之間互相溝通互相交流,是一個人和另外一個人的關系,而不是一個男人和一個女人、一個老人和一個小孩、一個亞洲人和一個美國人、一個窮人和一個富人的關系。”[7]他希望能有一款游戲,能夠真正地跨越語言,種族,外貌,把純粹的人類同胞連在一起。《風之旅人》能做到,如人類學家項飆所說,是“把自己作為方法”的結果,自主的自我意識也最具超越自我的潛能,從而真正是世界性的。對孤獨的共鳴反過來溫暖了孤獨的個體。

電子游戲或多或少都是將一段時空壓縮在某個獨立的世界中,無論是《原神》,還是《風之旅人》,所有玩家都是這個“異國他鄉”的陌生人。電子游戲在開放世界方面的玩法創新從某種意義上說不僅是還原游戲世界主義全貌的過程,更是突破競技游戲觀的一種嘗試:游戲的樂趣可以是探索未知和溝通彼此。肩負起文化自覺的“重擔”之外,從個人本真的感知、對“附近”的思索出發,也許是中國游戲通往玩家心靈深處的另一扇世界主義大門。

赫伊津哈曾哀嘆歐洲進入現代之后游戲精神的衰落。在他悲觀的文化衰敗反思中,“虛假的游戲”假以游戲之名,制造了精神平庸的個體、加劇了不同商業與政治群體之間的競爭。赫伊津哈發現了文化創造與人性發展的潛能也蘊含在游戲沖動中,但也將這種本能視為極易被利用和被污染的。中國的游戲制作與消費市場無疑正在面對這種挑戰,“氪”與“肝”早已成為游戲創新的掣肘。

更多的門等待被打開。

[1]http://www.xinhuanet.com/ent/20231116/3d67e58e52af4f02a0951ee6fa537ddf/c.html 

[2] 《我靠,原神這次的瓜有點大》,參見https://mp.weixin.qq.com/s/aKmhQhtsA6Snz7DyWiA0vQ 

[3] 費孝通:《反思·對話·文化自覺》,《北京大學學報(哲學社會科學版)》,1997年第3期。 

[4] Wikipedia contributors, ‘風之旅人’, 維基百科, 自由的百科全書, 23 March 2023 <https://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%A3%8E%E4%B9%8B%E6%97%85%E4%BA%BA&oldid=76470181> [accessed 23 March 2023] 

[5]Wikipedia contributors, ‘風之旅人’, 維基百科, 自由的百科全書, 23 March 2023 <https://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%A3%8E%E4%B9%8B%E6%97%85%E4%BA%BA&oldid=76470181> [accessed 23 March 2023] 

[6] 《“互動是一件樂器”——陳星漢談游戲創作》,參見https://www.gcores.com/radios/126198 

[7] 《<光·遇>制作人陳星漢:我們設計游戲的時候,一直在和人性作斗爭》,參見https://ds.163.com/article/5df9d1c466636f1f74a17724/ 

(作者蘇婉系上海大學社會學院講師)

    責任編輯:邵媛媛
    圖片編輯:李晶昀
    校對:劉威
    澎湃新聞報料:021-962866
    澎湃新聞,未經授權不得轉載
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