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游戲論|再造恐懼:《三伏》與祛魅年代的中式恐怖想象

吳穎慧
2024-08-03 11:18
來源:澎湃新聞
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2023年夏季“三伏”期間,獨立游戲制作人月光蟑螂開發的《三伏》正式發售。該游戲以上世紀90年代為背景,講述了一個掩藏在“氣功熱”之下關乎人性的犯罪故事。玩家需要操作“道士”徐清源與“新人調查員”邱蕪兩名角色,在解謎的過程中一步一步挖掘“三眼神童墜亡案”的真相。

作為自DEMO發行后就備受期待的作品,《三伏》不僅延續了前作《煙火》獨特的懸疑氛圍與精美的游戲畫面,在游戲的敘事模式上也同樣使用了玩家熟悉的“解謎—回憶—驅魔”程式。但不同于《煙火》的廣受好評,《三伏》自發售起就面臨著玩家對該游戲“邏輯混亂”、“節奏倉促”、“人物扁平化”的指責,就連月光蟑螂本人也承認“游戲制作到后期已經逐步耗盡了自己的熱情與經歷,同時也感覺到越來越多的力不從心”。在游戲正式發售一年后的今天,本文無意再參與關于游戲文本質量的探討,而是試圖將其納入“中式恐怖游戲”的框架內進行解讀,思考在抽離了“鄉村”、“冥婚”、“邪教”、“紙人”等一系列帶有民俗色彩的恐怖符號之后,國產游戲應如何對“中式恐怖”這一主題進行呈現與講述,在這一意義上,爭議頗多的《三伏》無疑是一次可貴的嘗試。

《三伏》宣傳海報

一、鬧鬼的媒介:技術時代的恐懼想象

當人們在“中式恐怖”這一龐大的數據庫中進行檢索時會尷尬地發現,以此為噱頭的各類作品在當今的游戲市場上已出現過剩繁衍的現象,這種繁衍不僅沒有帶來題材本身的百花齊放,反而呈現出近乎極端的“家族相似”。“中式恐怖”的熱潮似乎已演化為一場家族內的近親繁殖,而“中式民俗”則是這些作品的統一注腳。在對“中式恐怖”的傳統敘述中,正是各類民俗界定了中式恐怖的邊界,也是使其得以與其他恐怖文化區分的標志。民俗的兩面性決定了它既是玩家對獵奇景觀的欲望載體,又是游戲批判主題的承擔對象。但隨著這一模式的泛濫,“民俗”已逐漸由“恐怖”的邊界化為了“恐怖”的枷鎖。如今人們必須回答的是:“當新一代缺乏鄉村經驗的玩家成長起來后,抽離了各類帶有前現代特征的民俗符號后,‘中式恐怖’該如何被講述?”

《三伏》所建構的正是這樣一個民俗缺位的世界。游戲的背景設置于1990年代的“山城”,并非其他中式恐怖游戲作品里常見的與世隔絕的小村落。游戲空間內的符號也不再是“冥婚”、“紙幣”、“符紙”等傳統的民俗符號,隨處可見的光盤、電視、錄像帶等新興科技產品都在提醒玩家自己所處的是一個受科技之光庇佑的現代社會。在這一背景下,光盤、電視等日常媒介取代了各類民俗符號,成為使“日常世界非日常化”的新中介。通過將媒介神秘化,使其化身為鬼魂的居所,游戲為玩家搭建了一個現代都市中的恐怖空間。

1983年,在麥克姆倫(Ken McMullen)的電影《幽靈之舞》中,德里達凝視著攝像機的鏡頭道出了那句有關電影的斷語:“電影就是幽靈術,是允許鬼魂歸來的藝術。”[1]電影喚回了亡者,幽靈被電影復活,在電影中存在且通過電影見證。毫無疑問,德里達對媒介幽靈性的闡釋是在一種哲學本體論的維度下進行的。但當我們回到技術史的語境中會發現,錄音/影像技術的發明自始至終就伴隨著神秘主義與超自然力量的纏繞。

不同于文學、繪畫等以“摹仿”為本質的傳統藝術,留聲機與攝影術自誕生之初就因其對自然的“復寫”而被視為一種通靈工具。被技術狂熱支配的人們相信留聲機與攝影術將本該瞬間消逝的聲音與影像固定了下來,是在技術維度上對“時間”與“死亡”的征服。愛迪生晚年執著地認定留聲機的噪點鐫刻下了來自幽冥世界的聲音,并力圖發明一種能與亡者進行對話的死亡留聲機(necrophone)。而電影最初從盧米埃爾兄弟的手中誕生的那一刻起,巴黎的《激進報》(La Radical)就作出了宗教式的預言:“電影可以讓逝去的親人復活,死亡不再是絕對的,我們已經迎來并且可以生產聲音,而我們現在則迎來了并且可以生產生命。”[2]在技術的魔力下,“永恒”不再是只有最偉大的君王或藝術家才可以享有的桂冠,而是最卑微的平民也可以期待的可見現實。經由媒介的刻錄,人可以在死后以幽靈般的姿態繼續在影像中存活。“當人們在影像中凝視著已逝之人的面孔時,就已經實現了與幽靈的再度相遇。”[3]現代媒介自誕生的那一刻起就為這兩種截然對立的意識形態所纏繞:它既是科學的造物,也是鬼魂的居所。

在《三伏》中,現代媒介的通靈特性被重新喚起。游戲一開始,玩家便被告知調查的起因源于一盤刻錄著“三眼神童”生前所代言的“神童營養液”廣告的光盤。有傳聞“三眼神童”的亡魂劫持了電視信號,并在電視節目中反復播放這一暗藏著死亡預言的錄像。作為影像的載體,光盤在兩個維度上彰顯著自身的通靈性:一方面,玩家在影像中所看到的“三眼神童”在游戲發生之時早已墜樓身亡;另一方面,凡是看過光盤的人都會陷入詭異的幻象之中。可見,光盤幾乎構成了對《午夜兇鈴》中那張受詛咒錄像帶的跨媒介引述,不可避免地喚回了玩家對“貞子從電視機中緩緩爬出”的經典鏡頭的恐怖記憶。它們共同向玩家昭示著一個事實:幽靈不是只有依靠山村古老的儀式才能喚醒,還寄居在每個現代人客廳那臺空蕩蕩的電視機中。

刻錄著“三眼神童”代言“神童營養液”廣告的光盤,成為鬧鬼的媒介

作為影像載體的光盤就此成為了連接現實世界與幽冥世界的通靈媒介。值得注意的是,對于20世紀的人們而言,影像的通靈術仍然位于啟蒙思想與技術樂觀主義的延長線上,借由科學,人類可以將理性之光照耀在原本被黑暗覆蓋的死亡陰影之上,將暗處的幽靈拉入活人的世界。而在《三伏》中,為了喚起玩家的恐怖感受,這一權力關系則必須被悄然顛倒過來:每一個看過光盤的人都會陷入由幽靈搭建的幻象之中。“通靈”不再是人對幽靈的召喚,而是幽靈對人的召喚。

這一設計同樣影響了游戲的核心玩法。由于角色是被幽靈強行拉入幻象之中,一切的行動都只能跟隨幽靈的指引來推進,因此在游戲過程中,玩家與其說是在“探”案,不如說是在“看”案。玩家不需要像傳統的解謎游戲那般在游戲空間內尋找各種關鍵線索,通過細節碎片的拼湊來還原故事的真相。相反,由于“幻象”的存在,角色只要進入“幻象”,便能看到當前空間內發生的全部故事。這導致玩家如同看電影一般看完了案件的全部過程。在這一過程中,“行動的主體”被轉換為了“無力的主體”、“觀看的主體”。主體功能的變化導致“看”與“被看”的關系結構在游戲中被抬升至極其關鍵的地位。玩家在游戲過程中始終要面對一個疑問:“那些縈繞在游戲空間內的幽靈,他們在哪?”

游戲對“三伏”作出解釋

二、監禁的目光:他們以為他們是自由的

對于任何一部恐怖題材的藝術作品來說,敘事的高潮通常發生在幽靈出場的那一刻。當空間內的恐怖氛圍不斷被推升到極致,原本隱藏在暗處的幽靈紛紛現身,向觀眾展露自己的在場,接受者的恐怖體驗也正是在這一刻達到頂峰。但在《三伏》中,“幽靈”始終以一種隱蔽的形態在場。因此玩家的恐怖情緒也并非來自某種恐怖符號的驚嚇,而更多地呈現為一種心理恐懼:“有什么在監視著我?但我無法看見它。”

在游戲中,這一監視性的目光幾乎無時無刻執著地彰顯著自己的存在。不同于可以隨意轉換視角的3D游戲,《三伏》的橫版2D性質使游戲視角受到了一定限制。玩家的視角既非清晰全能的上帝視角,也非某個角色的單一視角,而是一道隱藏在暗處,無法判斷來源的“窺視”視角。大部分時間里,玩家都以這樣一種“窺淫癖”的姿態監視著游戲角色的一舉一動。這一敘事視角的設計使整部游戲始終處于某種監禁狀態之下,貌似開放的游戲空間由于“框”的存在而變成一座座囚籠,游戲中的角色則正身處邊沁提出的“全景敞視監獄”(Panopticon)內。

玩家在游戲中感受到的“窺視”視角

游戲在序章就向玩家呈現了一個多重嵌套的監禁結構:玩家控制著屏幕中的主角徐清源進入早已倒閉的山城錄像廳,在錄像廳的電視中,徐清源看到了幾年前的錄像廳內的邱蕪;邱蕪則在另一時空錄像廳的電視中看到了更早來到此處視察的王總和蘇秘書;而此時此地的王總通過錄像廳的大屏幕第一次觀看了楊伯鴻與“三眼神童”的表演。《三伏》幾乎以明喻的形式向玩家呈現了游戲中無處不在的監禁結構,在這一結構中,每個角色的活動都在一道不可見的“視線”下進行,人物的一切行為與命運都處于這道“窺視”的目光之下,卻絲毫無法意識到它的存在。“看”與“被看”構成了角色的基本關系,游戲中的角色既是“觀看”的主體,同時也是“被看”的客體。這一視覺設計既還原了角色的生存處境,同時也暗示著游戲內部某個從未真正露面的“他者”的存在。

依托于游戲本身曖昧的敘事風格,這一“他者”也擁有了被多重闡釋的可能性。它既可以被直接理解為游戲中真正存在的鬼魂,也可以被視為在暗中控制著故事走向的操控性力量,即那些在角色的對白中被反復提及的“不可說”的上位者。這些上位者在游戲中從未出場,只能在角色的口中以“上面”、“上層”、“那些人”、“大人物”等類似的代詞進行隱晦的指稱,但每一個提及他們的角色都相信,自己的命運就系于與這些“不可說”之人的博弈之上。

但不同于前作《煙火》中清晰的道德立場,《三伏》以含混的話語暗示了主角徐清源與邱蕪所屬的官方勢力同樣有著自身的內部博弈與利益需求。隨著游戲敘事的持續推進,玩家會發現,除了利欲熏心的楊伯鴻與王總等人,主角邱蕪與徐清源的命運同樣為外部“視線”操控。《三伏》呈現的正是這樣一種現代境況下人的生存困境,游戲角色的命運似乎恰好是對盧梭的啟蒙話語的一次顛倒性表述:“人生而自由,卻無往不在枷鎖之中”的時代已經過去,取而代之的是一句齊澤克式的箴言:“人生而在枷鎖之中,卻誤認為自己自由。”

此外,游戲并不滿足于讓玩家的恐懼感只停留在對人物命運的哀嘆中,而是再次借由“屏幕”讓游戲具備了一定的元敘事功能。當玩家注視著身處層層嵌套屏幕中的角色時會猛然意識到,自己同樣正通過屏幕注視著游戲內的空間,身處游戲之外的玩家就此成為了嵌套結構的一部分。這使得游戲對監禁狀態的呈現跨越了“第四堵墻”,直接構成了對玩家自身的指涉。經由這一要素,玩家與角色在此時共享著同一種困境體驗,當玩家在邱蕪的家中拿到那張詭異的節目點播單時,“你被監控了!”的文字之下的眼睛似乎正透過屏幕直接與玩家對視,營造出身臨其境的悚然之感。

寫著“你被監控了!”的詭異傳單

須指出的是,《三伏》對角色監禁狀態的呈現并非是對人類處境的一種普遍性表述,而是嵌入了深刻的時代烙印。作為恐怖游戲,《三伏》的創造性在于它捕捉到了只有在其社會背景下才能催生的獨一無二的恐懼體驗,在游戲之上鐫刻時代的創傷癥候以及這一癥候下的時代精神。也正是由于它對這一時代癥候的精準把握,《三伏》才能構成對“中式恐怖”這一概念的真正創新。

三、“房子”總是勝利:去神圣化世界的到來

就此,我們必須回到游戲所設置的時代背景下才能完成對這一癥候的考察。游戲將故事發生的時間具體定位在1995年至2000年的五年之間,一如相似背景的《完美的一天》將游戲時間設置為1999年12月31日,《三伏》的時間設計同樣也蘊含著對時代的類似隱喻:它同時連接起了舊時代的前夜與新時代的黎明。自1992年起,中國特色社會主義市場經濟體制開始建立。“市場”的出現為中國大陸新的社會階層、社會空間與權力結構的形成提供了基礎,同時也催生了全新的意識形態。正如汪衛東所說:“不能將90年代的文化思潮視為對80年代純粹人文意識形態的延續,在90年代的文化語境中,人文意識形態已經退居邊緣,處于核心位置的是權力與資本力量。”[4]相較于傳統的中式恐怖游戲,《三伏》由此引入了這一時代背景下的全新要素:市場經濟的生產關系。

盧卡奇在《歷史與階級意識》中將市場經濟下的“物”定義為一種“幽靈的對象性”,即一種掩藏在個體的“物”之下的社會生產關系和交換關系。如同我們所見到的土豆實際并非土豆這一物質的真實樣態,而是在剪除了枝葉與須根,被洗凈后放在市場上作為商品進行交換的樣子。我們所熟悉的“物”本身已是其被社會生產關系改造后的形態。但這一生產關系不只滿足于從各種對象到商品的轉化中,而是進一步在人身上也留下它的印記,這就是馬克思在《1844年經濟學哲學手稿》中所闡釋的“異化勞動”[5]。將普通的孩子包裝為具有特異功能的“三眼神童”,正是一個將“人”異化為“生產資料”從而實現資本增值的過程。無論楊伯鴻、王總,還是蘇秘書、李經理,驅使他們一切行動的原動力都是在新時代到來之際為自己爭奪盡可能多的“資本”,這一過程在游戲中被具象化為角色對“三眼神童”這一關鍵“生產資料”的爭奪。

通過與王總所在的盛科集團的合作,楊伯鴻得以開辦所謂的“特異功能培訓基地”,讓自己的身份從手握鮮血的人販子轉型為桃李滿天下的“楊校長”,實現了自身的原始積累。而對于王總來說,贊助楊伯鴻的特異功能培訓計劃,可以順勢推出“神童營養液”,幫助搖搖欲墜的盛科集團擺脫山城本土勢力的桎梏,找到新的利潤生長點。但對于山城本土勢力來說,“三眼神童”的存在讓盛科集團得以將產業重心轉移至飲料廠所在的深川,從而削弱山城的利潤份額,因此才痛下殺手,制造出“三眼神童”墜亡事件,迫使盛科集團停止產業轉移。

在多方勢力的拉扯之下,“三眼神童”走向滅亡

在這一過程中,“三眼神童”被徹底異化為了一個純粹的“符號資本”,沒有哪一方真正在乎“三眼神童”的真實身份。游戲中“三眼神童”這一符號本身就前后經由三個不同的孩子來擔任。“符號”代替甚至直接吞噬了人本身。也正由此,王總才在第一個三眼神童溺亡后對楊伯鴻說出:“我不在乎三眼神童是誰,我需要的是三眼神童的存在。” 只要“三眼神童”這一符號仍然作為生產資料繼續存在,“神童補習班”的騙局就能維持下去,也才能不斷為盛科集團創造更大的利潤。

經由三眼神童的悲劇,《三伏》向玩家構建出了一個市場經濟生產關系下的異化過程。“市場”不斷生產著主體的欲望,又驅動主體以自身為代價豐富這臺龐大的欲望機器。在追逐對資本的占有中,主體自身也被異化為了這一生產關系的奴隸,并最終將自己的命運引向滅亡。在這一運作之下,被異化的不僅僅是身為受害者的“三眼神童”,同樣還有身為加害者的楊伯鴻與王總,甚至就連那些只隱藏在角色對白之下的“大人物”,也同樣是在這一生產關系下安排著自身的行動邏輯。正如馬克·費舍爾所言:“在欲望的層面上,我們已經嵌入了資本主義這臺無形的絞肉機。”[6]

由此,我們可以察覺《三伏》作為“中式恐怖游戲”的又一層變革:在傳統的中式恐怖游戲中,悲劇的發生是因為愚昧,但在另一維度上,“愚昧”仍然意味著主體某種真誠的相信。月光蟑螂的前作《煙火》中,篤信神婆的田向榮夫婦為了讓死去兒子的亡魂占據兒媳的身體,不惜試圖用安眠藥將其毒死,但即便如此,人物行為的出發點也仍然出自對招魂術的“信”。而在《三伏》中,這一“信”已經在市場經濟的介入下蕩然無存。這恰好呼應了馬克思的經典斷語:“它把宗教虔誠、騎士熱忱、小市民傷感這些情感的神圣發作,淹沒在利己主義打算的冰水之中。它把人的尊嚴變成了交換價值。”[7]

當我們重新審視《三伏》在主題與邏輯上受到的詬病時會發現,大部分玩家的批評都集中于游戲看似提出了一個“反封建迷信”的主題,卻讓主角在整個過程中都依賴幻想與鬼魂斷案,“讓有特異功能的主角去講述一個人類沒有特異功能的真相。”但事實上“反封建迷信”這一概括恰好與《三伏》真正的主題相背離:游戲所塑造的并非一個“迷信”的悲劇,而是“不信”的悲劇。無論是“氣功”、“特異功能”還是“神童”、“鬼魂”,這些纏繞著神秘主義的符號僅僅是角色們為了將它們包裝為商品在市場中出售,但這一交易鏈條中的每一個主體從來沒有相信過它們。游戲在對白中毫不避諱地指出:楊伯鴻與王總對“三眼神童”的包裝自然是為了資本逐利,但就連那些送自己孩子去培訓學校的家長也并非真的相信“特異功能”的存在,只不過是為了找一個地方幫自己帶孩子。

《三伏》向玩家展示的正是這樣一個“去神圣化的世界”。在這一世界中,市場經濟的邏輯化身為了唯一的行動律令,任何神秘化的符號都無法繼續維持自身的隱喻色彩與超越性力量,而只能退化為一道空洞的能指,充當游戲畫面的符號點綴。無論是游戲中反復出現的佛像,還是帶有強烈道教色彩的錦鯉與蓮花,都只是承擔了純粹的裝飾性功能,無法對敘事本身施加任何影響。若我們試圖對這些符號進行解讀,所能體會到的是它們的內部早已坍塌為一座空蕩蕩的廢墟,恰似游戲開頭處售票員對佛像的描繪:“它們和我一樣,里面是空的,什么也沒有。”

序章中由兩具尸體嵌合而成的“佛像”

馬克·費舍爾在《家是鬧鬼的地方:〈閃靈的鬧鬼理論〉》一文中提出,在恐怖題材的作品中,“The house always wins.(房子總是贏家。)”[8],即作為故事空間的“房子”化為了“鬼魂”的生產裝置,無論“鬼魂”出場還是退場,房子總是在場,持續生產著新的“鬼魂”。《三伏》的悲劇正是一個在“去神圣化的房子”中所生長出的“鬼魂”。《三伏》對90年代的再現并非如當下部分作品一般將其描繪為一個積極進取的希望年代,反而試圖去還原這一時代下的物欲橫流與人性異化。在這一意義上,游戲絕非僅是對一個逝去時代的懷舊性重現,而是對當下時代病癥的一次考古式溯源。90年代末既是千禧年的前夜,也是千禧年的起點,而當下正處于千禧年的延長線上,當我們回溯過往時,將會發現:我們同樣是這幢“鬧鬼的房子”里的住戶。《閃靈》中主角杰克對兒子丹尼說:“I'm right behind you Danny.(丹尼,我就在你身后。)”費舍爾認為這句臺詞暗示著一種遺傳厄運式的詛咒輪回,它在警告丹尼,我身上的事可會在你(后代)的生命中重新出現,你會變成我這樣。《三伏》的結局同樣向我們暗示了類似的境況:故事結束了,人物退場了,但是“房子”依舊存在。過去的恐怖故事已然結束,現代的悲劇依然持存。

因此,無論《三伏》面臨著多少爭議,不可否認的是,它為“中式恐怖游戲”這一已經略顯疲態的概念注入了新的生命——對現實病癥的批判性書寫。游戲至此化作了一個“異托邦”空間。在福柯的闡釋中,“異托邦”是一面能夠映射自身的鏡面。“中式恐怖游戲”的功能也在于此:在一個90年代的故事中,我們看到了自己所處的時代,由此我們具備了一種對自身境況進行反思的能力,“使我能在自己缺席之處,看見自身”[9]。

 注釋:

[1] 李洋. 雅克·德里達與幽靈電影哲學[J]. 電影藝術, 2020, (03): 3-10.

[2] Le cinéma : naissance d’un art, 1895-1920 . eds. Daniel Banda, José Moure. Paris: éditions Flammarion. 40.

[3] 徐傲群. 數字啟蒙時代的時間幽靈[J]. 北京電影學院學報, 2023, (10): 43-55.

[4] 汪衛東. 熱與冷:論90年代以來的文化思潮[J]. 文藝爭鳴, 2014, (02): 61-69.

[5] 藍江. 從幽靈對象到幽靈智能——淺論智能時代的物與勞動的歷史演進[J]. 理論與改革, 2023, (04): 52-63.

[6] 馬克·費舍爾著,王立秋譯:《資本主義現實主義》,南京大學出版社,2024年.

[7] 馬克思、恩格斯著,中共中央馬克思恩格斯列寧斯大林著作編譯局譯:《共產黨宣言》,人民出版社,2014年.

[8] Mark Fisher. Ghosts of My Life: Writings on Depression, Hauntology and Lost Futures, Zero Books,2014.

[9] 包亞明主編:《后現代性與地理學的政治》,上海教育出版社,2001年.

    責任編輯:朱凡
    圖片編輯:張穎
    校對:張艷
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