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鄧劍評《嬉游志》︱以“游戲”作為方法

蘇州大學傳媒學院副教授 ?鄧劍
2024-07-17 12:53
來源:澎湃新聞
? 上海書評 >
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《嬉游志:透過電子游戲看世界》,孫靜著,生活書店出版有限公司,2024年4月版,384頁,59.00元

我國的游戲研究進入了第四個十年。各學科都在加速產出關于游戲的專著、譯著、編著、論文……總之,游戲研究有燎原之勢。如今游戲研究所直面的問題,已不是如何起步,而是在多學科角力、跨院校爭艷的格局下,何去何從?不同的學者或許有不同的思考。孫靜是我國游戲研究的標志性學者之一,或許從她的新著《嬉游志:透過電子游戲看世界》里能找到上述問題的答案。

據我所知,《嬉游志》是國內第一本個人的游戲批評文集。當然,重要的不是本書拔得了頭籌,而是著書本身的學術含量,及其對游戲批評與研究的實質性貢獻。

除了“結語”與“序言”,《嬉游志》計二十一篇文章。盡管討論中國游戲的文章占相當篇幅,但本書主要還是呈現一種世界性的眼光,涉及全球的游戲作品或游戲現象。是故,本書主要的分析工具也來自全球。例如,英國人理查德·巴托(Richard Bartle)的玩家類型說(玩家被分為殺手型、成就型、社交型、探索型),美國人克里斯·克勞福德(Chris Crawford)的“名詞”(游戲中的符號系統)與“動詞”(游戲機制)之劃分,以及日本殿堂級大師宮本茂的“箱庭理論”,等等。

不難發現,上述各人皆具有游戲設計師的身份,他們提出這些分析工具的目的自然是服務游戲設計。然而,支撐本書問題意識的,顯然不是這些游戲設計學的分析工具,而是關于游戲批評與研究的學術思考。書中以伯明翰學派的文化研究(cultural studies)為立場,批判性地討論了游戲領域內廣泛存在的“全球南營”“性別歧視”“消費主義”等問題。換言之,正如副標題所言,本書是為了“透過電子游戲看世界”,而不是指導游戲設計。期待從書里習得游戲設計的方法,恐怕是不得要領。

不過,嚴肅的游戲設計是須參考本書的。這里所謂嚴肅的游戲設計,不指向所謂的嚴肅游戲(serious game),而與嚴肅文學相對,強調的是游戲中思想內容的嚴肅性,這樣的游戲作品本身具有時代性、現實性以及文藝性。簡言之,這里的嚴肅游戲不是為了應用目的而制作的游戲程序,而是為把游戲變成文藝作品所進行的創作。

這也回應了我國游戲研究的基本問題,即游戲研究何為?一種看法是,游戲研究應指導游戲設計,甚至試圖為游戲產業的發展指明方向。對此,我是不贊成的。游戲研究不是不能輔助游戲設計,但這不是它的目的,只是其副產品。原因如下:

首先,游戲研究與游戲設計的對象根本不同,二者不能混為一談。強行如此,只會把學術變得平庸,同時也搞不好設計。就像中文系不培養作家,游戲研究的目的如果是輔助游戲設計,那就沒了格調,把游戲研究貶得“小器”。學術研究——尤其尚須自證自身學術合法性的游戲研究——不應這樣。目前多數求學者還沒明白這個道理,不然松永伸司(京都大學副教授,著有《電子游戲美學》)也不會在其學術主頁里直白地寫道:“我這里不教授游戲制作。關心游戲開發與設計的朋友請咨詢別處?!?/p>

其次,據我有限的所知,也沒有哪位所謂的游戲學者做出過好玩的游戲。事實上,回到學術體制的內部,評價一個游戲學者也不是看他做出了什么好的游戲,或者出席了多少產業峰會,而專察他有沒有寫出具備學術含量的專著或論文。讓“上帝的歸上帝,愷撒的歸愷撒”。

既然游戲研究的目的不是為了指導游戲設計,那么《嬉游志》的意義又何在?本書借詹姆斯·保羅·吉(James Paul Gee)之口給出了答案,提升讀者的游戲素養(game literacy),“將批判性思維引入游戲生產及評論的各個環節”。這意味著,游戲研究應為讀者、玩家或設計者帶來一種批判性的思考方式,讓我們從這種批判性中理解與設計游戲的原理。

不過,我想更進一步,從文學(literature)的角度,把literacy譯為“精通文學”,將“游戲素養”創造性地“誤讀”成“游戲的文學素養”,從而把游戲研究視為“文學研究”在二十世紀末轉型的結果。事實上,在游戲從游戲商品(娛樂方式)向游戲作品(思考方式)轉型的過程中,堪稱經典的那些游戲,普遍具有文學性。例如,愛沙尼亞的《極樂迪斯科》Disco Elysium,日本的《直播女孩重度依賴》Needy Girl Overdose,以及我國的《完美的一天》等,皆如此?;蛟S上述游戲同為所謂的獨立游戲,甚至在玩法上還很相似,在此列出未免以偏概全。那么可以試想,如果AAA游戲《黑神話:悟空》最終被證明沒有文學性,它在我國游戲史上還能是濃墨重彩的一筆嗎?

未免年輕讀者誤解,需要特別說明,不能在游戲敘事中理解這種文學性,而要在游戲文學里理解這種文學性。什么又是游戲文學?我將在其他文章中闡明。這里只說一點,近來常有中文系與傳媒學的學生問我如何做游戲批評與研究。我以為,歐美——尤其是北歐——古早味的游戲本體論研究,不適合我國乃至世界的學術傳統,陷入這種討論,只會降低學術的品格,延宕我國游戲研究的深入發展。

回到《嬉游志》中來。該書第85頁提到,“國內對電子游戲的學術研究極為欠缺”,對此我想多說幾句。國內游戲研究的論文與專著已不在少數,但欠缺像本書一樣針對具體作品的學術討論。大家七嘴八舌,就游戲本體、游戲敘事、游戲玩家、游戲藝術、游戲傳播、游戲媒介等議題發表意見,令人意外的是,卻不怎么討論具體的游戲作品。這實在是個怪現象。

這一怪現象的出現與蔓延,有學術史的原因,即中文系或外文系尚未重視游戲批評與本專業的關系,因此鮮少人對游戲作品做專門的文本分析;也有行業的原因,即我國缺乏足夠數量的優秀游戲作品及其生產與消費體制,游戲批評無法成為一個新的研究領域。所幸《嬉游志》是一本以游戲作品批評為重心的文集。作者出身于中文系,且有從業經歷,自然知道游戲作品批評之于游戲研究以及行業發展的重要性。因此,書中以具體的游戲名稱為主標題,討論了《文字游戲》《多蘿西之家》《哈利·波特:魔法覺醒》《旅行青蛙》《手機疑云》《失蹤》《陰陽師》《王者榮耀》《新天龍八部》《卡通農場》《仙劍奇俠傳》等一系列游戲作品,不可不謂勞心戮力。

《嬉游志》的游戲批評至少有四處值得注意。一,進入作品的路徑。作者會不厭其煩地首先對游戲作品進行白描,讓讀者了解作品的大體輪廓。這屬于游戲批評的起手勢,盡管這些內容讀起來淺顯,但是必要的“工序”,只有先描述了游戲,才能讓讀者進入游戲及其批評。況且,一開始就進行輕松愉快的閱讀,也可讓讀者逐漸接受即將到來的讓人不那么愉快的批判性分析。

二,從游戲作品進入當代社會。本書的問題意識,或文化研究的問題意識,是“透過電子游戲看世界”。這屬于文學與文化批評的基本態度。當然,不是說不能對游戲文本進行審美或者技術分析,而是指出,真正有力量的游戲批評,應該走出游戲(批評)的“魔圈”(magic cycle),走向更廣闊的天地。畢竟我們研究的不是“玩具”或者“play”,而是以“游戲”為方法的社會文化現象。

三,進入國產游戲的問題域。本書討論的有一半是國產游戲,雖然對這些游戲采取的批評立場有所不同,但“中國游戲向何處去”始終是本書隱含的核心問題意識。中國的游戲批評,或者中國的游戲學者,自然應關注國產游戲或中國現象,否則便進退失據。這屬于游戲批評的基本關懷。

四,重視女性議題。本書有四篇文章(占近百分之二十)直接討論相關議題,不少文章中也穿插了性別論述。這與作者的身份意識相關,同時也反映了我國游戲研究,乃至歐美游戲研究的一大特點:女性研究者相對較多,且對性別與女性議題抱有關懷。在我的刻板印象里,這可能是女性學者的優勢,只有身處不公平的性別結構中,才能感受性別與女性議題的存在,并為之發聲。不過我想,本書表面上關心的是女性議題,其實是將女性、性別、種族、城鄉等文化研究所關心的主題融合在一起,體現了對少數群體、弱勢族裔的學術關懷。簡言之,本書所謂“批判性思維”的價值恰在此處。游戲批評與研究,關心的不只是玩(play)的原理,而是被玩的原理編碼進游戲(game)的現實思考。

我很贊同書中關于交互媒介的說法,認為游戲作為一種新媒介,須從動詞的維度,而非名詞的維度,討論如何傳播中國傳統文化。當然,這里所謂“名詞”“動詞”,也無甚高明之處,實際就是吉田寬所謂“語義學”與“語法學”的維度,或者馬諾維奇(Lev Manovich)所言“文化層”與“計算機層”,只是各人因觀察角度不同,發明與使用了不同的術語。如今人人都想“講好中國故事”,但如何講好其實有些困難。對于游戲這種新媒介而言,自然是從“動詞”的維度“講好中國故事”。遺憾的是,近年我常見一些學生的畢業論文仍然從“名詞”的維度談“講好中國故事”,這是不得要領的。

這就涉及游戲批評與研究的根本方法。我們如何進行批評與研究?“名詞”的維度固然重要,但更重要的是“動詞”的維度。離開這一維度,就無法對書中所言“感官修辭的幻象”進行批判性的分析。按本書的說法,感官修辭是指“用虛擬游戲世界中獲得的感官快感來替換現實生活中的種種創傷”。這顯然是一種拉康(Jacques Lacan)式的語言,它回應的是“玩家在消費社會和科層制社會中所遭受的創傷”。

換言之,本書所謂“透過電子游戲看世界”,在很大程度上,看到的是二十一世紀第一個十年以來平臺化的網游世界。在這個世界里,玩家被應許的“游戲烏托邦”已由“氪金”、游戲勞動(playbour)、過剩競爭等游戲資本主義的話語轉換為“游戲夢工廠”,他們正以韓炳哲所謂“自我剝削”的方式遭受著不無快感的異化。

當然,《嬉游志》不是以法蘭克福學派式的悲觀態度寫就,而是對中國游戲業抱持了一份樂觀。本書首篇文章,開宗明義,以“文字游戲”為引子提出中國的獨立游戲之困境及可能。獨立游戲能否成為中國游戲史的解藥?有待觀察,但我樂見其成。不過,這需要創作者具備一定的人文學養,往大里說,需要他們具備把游戲變成游戲文學之能力。

事實上,推崇獨立游戲,在一定程度上是對中國大陸缺乏足夠數量優秀的單機游戲感到遺憾。但我不認為我們錯過了單機游戲開發的嘗試。據我的研究,自1994年推出第一款國產電腦游戲《神鷹突擊隊》以來,我國的單機游戲開發從未間斷,且屢有佳作(未免掛一漏萬,就不舉例了),只是在二十一世紀國產網絡游戲的壓倒性優勢之下,單機游戲被擠入暗流,未能充分地曝光。于我而言,是否獨立游戲,并不重要,重要的還是游戲本身是否有文學藝術性。若無這種文學藝術性,即使是獨立制作,又有何意義?

最后,談一點橙光游戲,這是我尚未研究,卻又一直關心的問題。本書提出,橙光游戲是通過“拼貼”制作的游戲——這里的“拼貼”(bricolage)指“臨時湊成”或“改編”的文化過程。在我看來,橙光游戲更接近于文學,而不是游戲,不過,終究還是以游戲的名義立足。既然是“拼貼”而來,那么這種游戲有何奇妙之處?這是需要我們仔細斟酌的問題,尤其需要中文系或者外文系的同學研究。

眾所周知,日本也有被稱為“視覺小說”的游戲類型。但這類游戲肯定不是通過拼貼的方式被制作,而有一套區別于純文學、輕小說的文學與藝術加工過程,因此這類游戲常被認為具有一定的文學價值。那么,以“拼貼”為方法的橙光游戲是否具有同等的文學價值,或更進一步說,“拼貼”這種新的文學生產方式在未來會給文學帶來什么樣的影響?這是需要研究的。

總之,《嬉游志》是難得的游戲批評專著,值得我們——尤其是有志于游戲批評與研究的青年學人——反復咀嚼。當然,《嬉游志》的出版不意味著我國游戲批評與研究的完成,而是它的重新出發。未來或將有更多的游戲批評專著、編著問世,以及更多關心游戲的青年學者出現,人文學界之游戲批評與研究的力量一定會得到壯大。

當然,一味壯大也非好事。如今我國的游戲研究缺乏深入的學術引導,已有“注水”之嫌、平庸之虞。我已見到不少抱著歐美理論、嗶站視頻自學的青年,在對游戲研究的好奇中浪費了自己的學術青春。對于有志于學的青年,我的建議是,盡快回到我國的學術脈絡,跟蹤已有系列高水平論文發表的中國學者,判斷與研究他們的學術趣味、學術思路以及學術交往,琢磨如何與高水平的學者進行學術對話。一句話,只有提升了自己的學術品位,才能做好研究。

那么,我國的游戲研究水準究竟如何?答案是良莠不齊。但以我近來與東亞學界的交往看來,日韓學者對我國以文學、哲學為領軍的幾位代表性學者,以及《澎湃新聞》的“游戲論”專題所代表的游戲批評進路是自認有差距的?;蛟S朝著這些方向走下去,就會走出有中國特色的游戲研究之路。

    責任編輯:黃曉峰
    圖片編輯:張穎
    校對:丁曉
    澎湃新聞報料:021-962866
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