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游戲論|MMORPG團(tuán)本和概率對(duì)應(yīng)的玩家——不確定性、概率、運(yùn)氣以及游戲

文/姜信奎(???);譯/邢青青
2024-06-22 13:40
來源:澎湃新聞
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字號(hào)

游戲是“不確定性”的媒介。一般而言,游戲中的不確定性存在兩個(gè)維度,一個(gè)與游戲結(jié)果有關(guān),另一個(gè)與游戲系統(tǒng)提供的特定機(jī)會(huì)的運(yùn)作有關(guān)。不管是對(duì)操作要求較高的游戲,還是以運(yùn)氣為核心的游戲,玩家在真正參與游戲之前,都難以預(yù)知參與游戲的過程及其結(jié)果。另外,在玩游戲時(shí)獲得的機(jī)會(huì)是玩家于眾多選擇面前隨機(jī)做出選擇的結(jié)果。因此,游戲的不確定性是由多種選擇以及由此帶來的多種結(jié)果,還有機(jī)會(huì)和隨機(jī)性等相互作用而形成的。

因?yàn)榇嬖诓淮_定性,游戲會(huì)給玩家?guī)砣の缎院途o張感。在游戲開始時(shí),沒有人能夠預(yù)知誰會(huì)取得勝利。一個(gè)結(jié)局被劇透的故事是無法引發(fā)讀者興趣的。而正是由于游戲結(jié)果的不確定性,才會(huì)引起玩家的好奇,進(jìn)而使玩家專注于游戲。世上不存在毫無一絲不確定性而僅有確定性的游戲。因?yàn)檫@樣的游戲難以引起玩家的興趣和緊張感,毫無趣味可言。當(dāng)然,幾乎不存在純粹只具有不確定性的游戲,玩家在那樣的游戲里無法有所作為。因此,大多數(shù)游戲都是具有一定程度不確定性的組合樣式。

概率就是將不確定性數(shù)值化,也就是把可能發(fā)生(或者可能不發(fā)生的事件)發(fā)生的可能性通過數(shù)值加以表示的一種方式。概率是一種系統(tǒng)性的方式,它將不確定性這種捉摸不透的東西變成了我們能夠處理的具體事物,使我們能夠?qū)Σ煌牟淮_定性之間哪一個(gè)發(fā)生的可能性更大或更小進(jìn)行對(duì)比。在游戲中,概率能夠幫助我們提高預(yù)測(cè)的可能性,降低已知危險(xiǎn)值范圍內(nèi)的未知數(shù)。當(dāng)然,即使知道概率,也無法保證該事件會(huì)在我們的游戲過程或結(jié)果中出現(xiàn)。如果該事件無法由我們的實(shí)力左右,那么事件發(fā)生的可能性便可以用“運(yùn)氣”來解釋。

本文旨在對(duì)大型多人在線角色扮演游戲(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,以下簡(jiǎn)稱MMORPG)這一類型的游戲的概率運(yùn)作方式及玩家的應(yīng)對(duì)方式進(jìn)行觀察。玩家在玩游戲的過程與結(jié)果中會(huì)獲取道具,依據(jù)游戲系統(tǒng)的規(guī)定,玩家獲取道具存在諸多方式。正如在現(xiàn)實(shí)生活中,我們無法僅憑借自己的努力獲得想擁有的一切,玩家在游戲中無論怎樣努力,或許也無法得到想要的所有道具。每個(gè)道具的掉落概率不同,而且每位玩家、每個(gè)角色的運(yùn)氣也各不相同。有的玩家可以輕易獲得想要的道具,然而很多玩家卻不能。因此,游戲系統(tǒng)會(huì)開發(fā)并提供裝備以對(duì)這種不幸予以彌補(bǔ)。玩家也能夠通過創(chuàng)新使用獲得道具的方式來彌補(bǔ)這種不幸。基于此背景,本文將探究MMORPG中的運(yùn)氣與概率是如何呈現(xiàn)的,玩家是如何接受、利用并克服這一點(diǎn)的,以及它們的交互作用有何意義。

《魔獸世界:巨龍時(shí)代》

MMORPG 團(tuán)本與運(yùn)氣

對(duì)社會(huì)學(xué)、哲學(xué)、人類學(xué)等諸多領(lǐng)域均有涉獵的百科全書式思想家羅歇·凱盧瓦(Roger Caillois)把“游戲”的要素分為競(jìng)爭(zhēng)(agon)、運(yùn)氣(alea)、模擬(mimicry)和眩暈(illinx)四種。第一個(gè)要素競(jìng)爭(zhēng)與大部分游戲采取競(jìng)爭(zhēng)這一形式息息相關(guān)。競(jìng)爭(zhēng)明確了勝者與敗者。它通過人為設(shè)定平等的機(jī)會(huì),使競(jìng)爭(zhēng)者能在理想條件下展開戰(zhàn)斗。競(jìng)爭(zhēng)激發(fā)了人類依據(jù)規(guī)則,通過相對(duì)競(jìng)爭(zhēng)來讓自身的優(yōu)秀性獲得認(rèn)可的欲望。

第二個(gè)要素——運(yùn)氣,則與競(jìng)爭(zhēng)正好相反,運(yùn)氣與玩家的任何決定無關(guān),而是與玩家完全無法發(fā)揮影響力的游戲有關(guān)。相較于戰(zhàn)勝對(duì)手,戰(zhàn)勝命運(yùn)才是關(guān)鍵之所在。只有命運(yùn)才能創(chuàng)造勝利。此時(shí)的勝利(如果存在對(duì)手的情形)意味著勝者比敗者更能從運(yùn)氣當(dāng)中受益。運(yùn)氣并不想消除偶然的不公平,因?yàn)榕既坏碾S意性本身便是游戲的原動(dòng)力。像擲骰子、輪盤、百家樂、抽簽等都屬于依靠運(yùn)氣來運(yùn)作的游戲。如果在競(jìng)爭(zhēng)中全由個(gè)人或團(tuán)隊(duì)起作用,那么在運(yùn)氣中就不需要個(gè)人或團(tuán)隊(duì)存在了。資質(zhì)、能力、技術(shù)等將毫無意義可言。玩家唯一能做的只有聽天由命。被動(dòng)地等待命運(yùn)的安排,意味著有可能得到什么,也有可能什么都得不到,甚至有可能失去所擁有的一切。

第三個(gè)要素——模擬,是游戲根據(jù)若干協(xié)約來確定,玩家暫且接受一個(gè)虛構(gòu)的封閉世界作為前提。在游戲中,玩家不僅以虛擬環(huán)境中的活動(dòng)為前提或服從命運(yùn),自身也會(huì)成為虛擬人物,在游戲中進(jìn)行自主判斷和行動(dòng)。因此,模擬是指通過模仿或者設(shè)定虛擬人格和行動(dòng)來體會(huì)樂趣。第四個(gè)要素——眩暈,是指通過在游戲瞬間感受到的眩暈感而獲得的快樂。是在無法控制、不反映意志、不遵守規(guī)則的混亂狀況下,享受刺激精神、感知與身體那種快感的感覺。

在眾多游戲類型中,角色扮演游戲(role playing game,以下簡(jiǎn)稱“RPG”)是指以角色扮演為中心的游戲。在虛擬的時(shí)空中,玩家要扮演特定角色,并以該角色為中心推動(dòng)游戲世界產(chǎn)生變化。玩家能夠直接成為事件的主體,在一定范圍內(nèi)左右游戲敘事的走向,因此RPG游戲能夠提升玩家的投入程度和趣味程度。從這一點(diǎn)來看,凱盧瓦提出的模擬和眩暈概念雖然并非我們現(xiàn)在討論的RPG,但可以推測(cè)出在虛擬空間中角色劇所帶來的樂趣和RPG帶來的樂趣同出一源。

RPG順應(yīng)環(huán)境與時(shí)代進(jìn)化的結(jié)果之一就是MMORPG。MMORPG是指眾多玩家通過互聯(lián)網(wǎng)在同一時(shí)間、同一游戲空間進(jìn)行互動(dòng),展開競(jìng)爭(zhēng)或形成對(duì)立,通過完成各種任務(wù)來享受樂趣的游戲。此類游戲通常具備廣闊的游戲空間、道具、虛擬貨幣、狩獵、種族、職業(yè)、成長(zhǎng)型角色等特征。基本上,具備RPG屬性的MMORPG雖然同樣包含模擬和眩暈的要素,但也和大部分游戲一樣,兼具競(jìng)爭(zhēng)和運(yùn)氣要素。既存在由玩家的努力和競(jìng)爭(zhēng)決定的部分,也存在許多不受努力和競(jìng)爭(zhēng)控制、而由運(yùn)氣決定的部分。但,其中的努力、競(jìng)爭(zhēng)和運(yùn)氣都與其他游戲有所不同。

在大部分游戲中,競(jìng)爭(zhēng)是游戲樂趣的核心價(jià)值之所在。MMORPG終極之所在是“隊(duì)伍(party)”和“團(tuán)本”。隊(duì)伍是由2~5人左右的少數(shù)玩家所組成的集體。面對(duì)野外更為強(qiáng)大的怪物以及更高難度的副本(instance dungeon),只有組隊(duì)才能攻略。團(tuán)本是比隊(duì)伍規(guī)模更大的團(tuán)隊(duì),一般由10~25名玩家,甚至幾十名玩家組成。這反映了集體參與的MMORPG屬性,面對(duì)組隊(duì)也無法戰(zhàn)勝的強(qiáng)大敵人,玩家之間需要通力合作才行。而且團(tuán)本并非單純以個(gè)人角色的成長(zhǎng)和使用好道具就能克服的形式呈現(xiàn)出來的。參與團(tuán)本的玩家分別被賦予不同的角色。即使是同樣負(fù)責(zé)治愈隊(duì)友的牧師,有的牧師會(huì)專門負(fù)責(zé)治愈用身體抵御BOSS的坦克的體力,有的牧師則負(fù)責(zé)其他隊(duì)友的體力。如果玩家不能順利地履行其職責(zé),即使裝備再好的道具,大部分情況下也無法成功完成任務(wù)。團(tuán)本將幾十人聚集在一起配合默契地完成既定任務(wù),通過合作克服游戲給予的挑戰(zhàn)課題,這是MMORPG游戲的耀眼之處。

MMORPG 團(tuán)本的獎(jiǎng)勵(lì)通常意味著獲得強(qiáng)大的道具。越是強(qiáng)大的敵人就越難以攻略,但也會(huì)為玩家提供更好的獎(jiǎng)勵(lì)。而且裝備了強(qiáng)大道具的少數(shù)玩家會(huì)在游戲中收獲相應(yīng)的名譽(yù)。不過雖然合作和努力會(huì)使道具掉落,但能否得到道具,會(huì)得到什么樣的道具等這些問題從本質(zhì)上來說是與運(yùn)氣有關(guān)的。當(dāng)然有許多BOSS會(huì)有100%的概率掉落道具。但在這種情況下,該道具也并非歸所有人所有,很有可能只有唯一或少數(shù)玩家才能夠拿走該道具。

道具的掉落和獲得是基于包括機(jī)會(huì)機(jī)制在內(nèi)的隨機(jī)體驗(yàn)的代表性游戲系統(tǒng)的一部分。當(dāng)然,個(gè)別游戲的機(jī)會(huì)和隨機(jī)性范圍不盡相同。毫無隨機(jī)性的游戲極有可能讓玩家感到無趣。要是想要的道具能夠一次就掉落且被獲得,那么玩家?guī)缀蹙蜎]有理由再去參與團(tuán)本了。就像BOSS倒下時(shí)的快感一樣,當(dāng)?shù)谰叩袈鋾r(shí),玩家也會(huì)心跳加速。而且,在眾多道具中掉落甚至獲得自己想要的道具,這樣的體驗(yàn)會(huì)成為玩家終生都難以忘懷的回憶。因?yàn)橄胍牡谰叩袈涓怕什⒎?00%,而且獲得道具的概率也并非100%,團(tuán)本可以說是一項(xiàng)拼上命運(yùn)和危險(xiǎn)的有意義的活動(dòng)。

MMORPG以及其他游戲中存在一些游戲用語(yǔ),用來表明(通常指道具)運(yùn)氣、自身的角色以及系統(tǒng)所規(guī)定的其中的關(guān)系。其中最具代表性的當(dāng)屬“被祝福角色”和“被詛咒角色”。前者是指能夠順利獲得心愿道具的角色,后者則是指自己的心愿道具不會(huì)掉落,或者即使掉落也無法獲得的角色。“衰神亡游”就是指玩游戲時(shí)自己的角色仿佛被衰神附體般極其倒霉。這一詞甚至還被一些人用在現(xiàn)實(shí)人生當(dāng)中,感嘆自己的人生非常倒霉。與之相對(duì)的“實(shí)力亡游”,指的是很大程度上排除了運(yùn)氣因素,根據(jù)熟練度的差異進(jìn)行的游戲。還有“充值亡游”一詞,意為通過投資游戲的現(xiàn)金來決定勝負(fù)。盡管這不利于游戲平衡,但對(duì)于氪金玩家而言可以算作是一種機(jī)會(huì)。

【補(bǔ)充討論:連接游玩與游戲的觀點(diǎn)】

游玩(play)與游戲(game)有著緊密的關(guān)聯(lián),但二者并不等同。游玩并非就是游戲,而游戲也很難完全體現(xiàn)傳統(tǒng)游玩的屬性。圍繞兩者的相似點(diǎn)和差異點(diǎn)展開的討論眾多,人們的見解也不盡相同。有人認(rèn)為游戲是游玩的部分集合(例如Gonzalo Frasca),也有人認(rèn)為吸納了游玩的游戲與現(xiàn)實(shí)中的玩耍不一樣(例如Jesper Juul、Salurn、Zimmermann等)。但游玩與游戲的關(guān)系不能簡(jiǎn)單歸結(jié)為一個(gè)屬于另一個(gè)上位或下位范疇的問題。相反,將兩者視為不同層次但又相互關(guān)聯(lián)的范疇,并探討兩者之間的關(guān)系,似乎更有助于理解游戲復(fù)雜多樣的特性。從這一點(diǎn)來看,將羅歇·凱盧瓦的游玩要素分類應(yīng)用到MMORPG的這種想法,與其說MMORPG就是游玩,倒不如說是從游玩的觀點(diǎn)出發(fā),試圖對(duì)MMORPG進(jìn)行立體式的說明。

MMORPG系統(tǒng)規(guī)定的道具分配方式和概率修正

即便同屬M(fèi)MORPG類型,每一款游戲系統(tǒng)所規(guī)定的道具分配方式也是不同的,其種類也豐富多樣。經(jīng)過整理,一般游戲中存在如下幾種道具分配方式。

第一種,自由獲得道具。顧名思義,任何人都可以自由獲得道具,誰先拿到手,誰就會(huì)成為道具的主人。這種方式通常在認(rèn)識(shí)的玩家組隊(duì)時(shí)被使用。尤其是高等級(jí)玩家加入低等級(jí)玩家(們)的隊(duì)伍,幫助低等級(jí)玩家升級(jí)或配備齊全裝備時(shí),這種分配方式極為有利。陌生玩家之間為了獲得任務(wù)道具而組隊(duì)時(shí),也會(huì)用到這種分配方式。

第二種,按照順序獲得道具。在這種方式下,每只怪物只能夠輪流由一支隊(duì)伍/一名隊(duì)友拾取道具。如果最后一支隊(duì)伍/一名隊(duì)友都各自進(jìn)行了一次拾取,那么由第一支隊(duì)伍/第一名隊(duì)友重新拾取。

第三種,特定的人獲得道具。這與自由獲得的方式恰好相反,由隊(duì)伍或團(tuán)本的隊(duì)長(zhǎng)或其代理人擁有獲得道具的權(quán)限,并憑借其權(quán)限將道具恰當(dāng)?shù)胤峙浣o必要的隊(duì)伍/隊(duì)友。后文將會(huì)介紹到,這種方式主要用于積分制和“金團(tuán)”當(dāng)中。

第四種,擲骰子獲得道具。出現(xiàn)特定道具時(shí),可以先讓適合該道具的角色擲骰子,點(diǎn)數(shù)最高或最低的玩家獲得該道具。對(duì)于不能裝備相關(guān)道具的角色,干脆不顯示擲骰子,或者沒有適合裝備的角色時(shí),可以讓玩家按照順序拿走道具。一般不會(huì)讓所有的道具都擲骰子,而是從一定等級(jí)以上的道具開始擲骰子。達(dá)不到相應(yīng)等級(jí)的道具可以自由獲得或按順序獲得。一般隨機(jī)組隊(duì)或非正式團(tuán)本時(shí)會(huì)推薦使用這樣的方式。

如前文所述,每個(gè)道具的掉落概率不同,并且每個(gè)玩家、每個(gè)角色獲得道具的運(yùn)氣也各不相同。如果是被詛咒的角色,就算打幾十次BOSS,都有可能無法獲得心愿道具。有過這種經(jīng)歷的玩家,必然不再想去打團(tuán)本,進(jìn)而可能會(huì)對(duì)游戲失去興趣。這樣的事例看似極端,但其實(shí)發(fā)生的頻次很多。從理論上講,即使消滅過很多次BOSS,但每次BOSS被消滅后掉落道具的概率都會(huì)進(jìn)行初始化。在由不確定性支配的游戲中,這是無可奈何的事情,但也不能說這樣就是很不公平的。

所以游戲系統(tǒng)也在不斷進(jìn)化。其中最具代表性的就是游戲策劃設(shè)計(jì)的代幣制度。這是為了修正道具掉落平臺(tái)的不確定性而做出的一種嘗試,這一制度將職業(yè)或角色的特定道具捆綁在了一起。例如,一個(gè)BOSS在掉落特定職業(yè)或角色的胸部防具時(shí),即使出現(xiàn)相應(yīng)的道具,能夠從中獲益的職業(yè)或角色也是有限的。但是將相應(yīng)的防具做成胸部防具代幣的話,那么更多的職業(yè)或角色獲得相應(yīng)的代幣之后,通過交換就能夠獲得適合自己的防具。適用的職業(yè)或角色越多,該代幣的利用率就越高。不過,為獲得該類獎(jiǎng)勵(lì)而展開的競(jìng)爭(zhēng)可能會(huì)變得更加激烈。

代幣制度雖然能夠?qū)Φ谰叩袈涞母怕蔬M(jìn)行修正,但并不能提高道具的獲得概率。即使出現(xiàn)了想要的代幣,也有許多角色不能一直持有。因此在很多MMORPG中存在系統(tǒng)層面的不幸修正機(jī)制。游戲策劃可以讓玩家在特定情況下獲得更多的特定道具。在這種情況下,那些在一定時(shí)間內(nèi)沒能獲得道具的玩家(在繼續(xù)努力獲得道具的前提下)獲得道具的概率會(huì)有所提高。

最近還出現(xiàn)了一種可視化的運(yùn)氣保護(hù)道具。在《魔獸世界(World of Warcraft),以下簡(jiǎn)稱“WOW”》最近的擴(kuò)展包“巨龍時(shí)代(Dragonflight)”中,展示了不可交易的傳說級(jí)雙手斧“菲萊拉茲,夢(mèng)境之瞑”(Fyr'alath the Dream Render)。但該武器并非以完成型武器的形式掉落,而是在完成阿梅達(dá)希爾團(tuán)本尾王BOSS菲萊克的擊殺任務(wù)后,以任務(wù)道具的形式掉落。在各個(gè)國(guó)家的服務(wù)器中,對(duì)首次擊殺史詩(shī)難度菲萊克的團(tuán)隊(duì)會(huì)100%獎(jiǎng)勵(lì)1把橙斧,之后擊殺史詩(shī)難度菲萊克的團(tuán)隊(duì)則會(huì)以20%~30%的概率掉落1把橙斧。攻略英雄以下難度的菲萊克的話,掉落的概率會(huì)更低。副本難度越高,掉落概率也就越高。如果有團(tuán)隊(duì)首次擊殺史詩(shī)難度的菲萊克,那么從下周開始就會(huì)重置,所有的難度都有可能獲得菲萊拉茲。

與菲萊克掉落的其他道具不一樣,任務(wù)道具會(huì)自動(dòng)歸屬于個(gè)別角色。正如前文所說,如果每次道具掉落的概率都進(jìn)行了初始化,那么必然會(huì)出現(xiàn)容易獲得道具的角色和永遠(yuǎn)無法獲得道具的角色。因此,如果在游戲中未能獲得任務(wù)道具,玩家可以獲得兩種運(yùn)氣保護(hù)道具之一,該道具將永久小幅或者大幅提高相應(yīng)角色的任務(wù)道具掉落率。最終BOSS菲萊克和其他BOSS都有可能掉落運(yùn)氣保護(hù)道具。總之,不管難度如何,只要堅(jiān)持參與阿梅達(dá)希爾團(tuán)本,總有一天會(huì)獲得稀有道具。至少在這種結(jié)構(gòu)下,玩家的努力是會(huì)得到回報(bào)的。

《WOW》中掉落的運(yùn)氣保護(hù)道具“菲萊拉茲余燼”

MMORPG玩家設(shè)計(jì)的道具獲取概率修正方式 

玩家們無法控制特定道具掉落的概率。但對(duì)于掉落的道具,玩家們不采用系統(tǒng)規(guī)定的方式,而是通過其他使用方式,可以提高自己掉落道具的概率。玩家們一直在為此行動(dòng),也讓大多數(shù)參與團(tuán)本的玩家從中受益。那么玩家們?cè)O(shè)計(jì)的道具獲得的概率修正方式有哪些呢?

第一,“低得骰子制”。在獲得道具方面,對(duì)于偶然掉落的道具,骰子制是使偶然性發(fā)揮出最大作用的一種方式。為此,玩家們?yōu)榱私档团既恍裕岣咛囟ㄍ婕耀@得道具的概率,經(jīng)過協(xié)商后達(dá)成一致意見,將已經(jīng)通過擲骰子獲得道具的玩家排除在外,只讓其余玩家擲骰子獲得下一個(gè)道具。在這樣的方式之下,越是較少獲得道具的玩家,其獲得下一個(gè)道具的概率就會(huì)越高。

第二,正規(guī)團(tuán)本主要使用的方式——積分制。正規(guī)團(tuán)本指的是團(tuán)隊(duì)成員在特定的時(shí)間段定期一起進(jìn)行大規(guī)模活動(dòng)的團(tuán)隊(duì)。在很多情況下,團(tuán)本是為了擊殺處于最上位圈的怪物。積分制,顧名思義就是玩家通過在一定時(shí)間內(nèi)參與擊殺活動(dòng),以獲得的分?jǐn)?shù)來決定是否獲得道具的方式。

第三,虛擬貨幣拍賣制度。虛擬貨幣拍賣制度是指,對(duì)于死亡怪物掉落的道具進(jìn)行拍賣,以虛擬貨幣競(jìng)價(jià),出價(jià)最高的玩家獲得特定道具的制度。一般情況下,對(duì)于不購(gòu)買道具的團(tuán)本成員或?qū)嵙^弱的團(tuán)本成員,以能夠讓他們搭乘“便車”的團(tuán)本成員為主向他們分享競(jìng)拍的貨幣。即使得不到道具,對(duì)于參與的玩家而言也不是件壞事。有時(shí)玩家也會(huì)利用這種制度賺取虛擬貨幣。虛擬貨幣本來只能通過擊殺怪物、將擊殺怪物掉落的道具賣給商店或拍賣場(chǎng),或者通過完成任務(wù)獲得。因此虛擬貨幣主要是作為除道具以外的其他物品買賣的輔助工具。拍賣制度成為了讓虛擬貨幣從游戲中的輔助工具轉(zhuǎn)變?yōu)楸仨毇@得的游戲內(nèi)重要目的的契機(jī)。而且,很多游戲的虛擬貨幣在現(xiàn)實(shí)世界中是被當(dāng)作實(shí)際貨幣來進(jìn)行交易的。

玩MMORPG游戲?qū)儆谛枰ㄙM(fèi)較多時(shí)間和努力的硬核(型)游戲。而且,不和其他玩家建立關(guān)系就很難順利進(jìn)行下去。但虛擬貨幣拍賣制度讓玩家獨(dú)自玩游戲成為了可能。因此虛擬貨幣能夠解決道具的獲取問題。在拍賣制度尚未被引入MMORPG世界之前,玩家為了玩游戲并獲得較好的道具,不得不重視與其他玩家的關(guān)系,并且也必須培養(yǎng)能夠擊殺強(qiáng)大怪物的個(gè)人能力。在團(tuán)本中不能很好地履行自己職責(zé)的玩家,也就是不能為團(tuán)隊(duì)做出貢獻(xiàn)的玩家,在提升自己的實(shí)力前,很難參與到團(tuán)本活動(dòng)當(dāng)中,因?yàn)槠渌婕視?huì)對(duì)此風(fēng)言風(fēng)語(yǔ)。名聲的重要性絲毫不亞于實(shí)力。有實(shí)力但風(fēng)評(píng)不佳的玩家,也無法進(jìn)入團(tuán)本。而引入拍賣制度后,虛擬貨幣填補(bǔ)了不足的實(shí)力或風(fēng)評(píng)。加入團(tuán)本,重要的逐漸不再是實(shí)力或名聲,而是擁有多少虛擬貨幣。

總之,玩家(們)可以通過擲骰子、積分、金幣來提高獲得道具的概率。尤其是在積分制與拍賣制度的情形下,玩家能夠運(yùn)用積分、金幣等等,極大地提升獲得道具的概率。與其他團(tuán)本隊(duì)友相比,擁有的積分和金幣越多,獲得道具的概率便越高,如果擁有足夠多的積分和金幣,則幾乎有100%的概率可以獲得道具。

在幸運(yùn)和不幸之間,在游戲系統(tǒng)和玩家之間

重要的是,不論(尤其是玩家層面)概率修正的努力是否會(huì)帶來積極的影響,今后這樣的努力或許會(huì)一直持續(xù),甚至可能會(huì)更加活躍。本文所觀察到的游戲系統(tǒng)層面的掉落·獲得概率修正,以及玩家層面的獲取概率修正等情況及意義,有助于大家廣泛理解游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)和游戲過程中出現(xiàn)的相互沖突,理解不確定性占據(jù)主導(dǎo)要素的游戲方式帶來的活力或進(jìn)化,以及理解由玩家間的協(xié)商或接受引發(fā)的道具獲取方式的變更可能對(duì)某些人帶來新的不平等等問題。

不確定性一直以來,都被認(rèn)為是與玩家無事可做或只有很少事可做緊密相關(guān)。但恰恰相反,游戲結(jié)果的這種不確定性讓玩家(們)覺得他們的決定好像對(duì)游戲產(chǎn)生了明確的影響。而玩家沉迷于游戲,在這個(gè)過程中收獲快樂,都體現(xiàn)在這種決策和結(jié)果的關(guān)系上。在MMORPG 團(tuán)本活動(dòng)中獲得道具這件事上亦是如此。尤其是玩家(們)創(chuàng)造并使用全新的道具獲取方式(雖然也可以理解為虛擬貨幣至上主義或消極的結(jié)果)是對(duì)游戲系統(tǒng)的一種靈活利用,也可以理解為在整個(gè)游戲脈絡(luò)下的一個(gè)實(shí)踐,而這也將成為大部分玩家(們)心照不宣之下正式化的道具獲取方式和游戲的一部分。

【本文經(jīng)韓國(guó)游戲網(wǎng)刊《Game Generation》授權(quán)翻譯。原文鏈接:https://www.gamegeneration.or.kr/article/cd8a08d2-227b-41d3-83c7-813303fbc115】

    責(zé)任編輯:龔思量
    圖片編輯:張穎
    校對(duì):施鋆
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