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游戲論|MMORPG團本和概率對應的玩家——不確定性、概率、運氣以及游戲
游戲是“不確定性”的媒介。一般而言,游戲中的不確定性存在兩個維度,一個與游戲結果有關,另一個與游戲系統(tǒng)提供的特定機會的運作有關。不管是對操作要求較高的游戲,還是以運氣為核心的游戲,玩家在真正參與游戲之前,都難以預知參與游戲的過程及其結果。另外,在玩游戲時獲得的機會是玩家于眾多選擇面前隨機做出選擇的結果。因此,游戲的不確定性是由多種選擇以及由此帶來的多種結果,還有機會和隨機性等相互作用而形成的。
因為存在不確定性,游戲會給玩家?guī)砣の缎院途o張感。在游戲開始時,沒有人能夠預知誰會取得勝利。一個結局被劇透的故事是無法引發(fā)讀者興趣的。而正是由于游戲結果的不確定性,才會引起玩家的好奇,進而使玩家專注于游戲。世上不存在毫無一絲不確定性而僅有確定性的游戲。因為這樣的游戲難以引起玩家的興趣和緊張感,毫無趣味可言。當然,幾乎不存在純粹只具有不確定性的游戲,玩家在那樣的游戲里無法有所作為。因此,大多數(shù)游戲都是具有一定程度不確定性的組合樣式。
概率就是將不確定性數(shù)值化,也就是把可能發(fā)生(或者可能不發(fā)生的事件)發(fā)生的可能性通過數(shù)值加以表示的一種方式。概率是一種系統(tǒng)性的方式,它將不確定性這種捉摸不透的東西變成了我們能夠處理的具體事物,使我們能夠對不同的不確定性之間哪一個發(fā)生的可能性更大或更小進行對比。在游戲中,概率能夠幫助我們提高預測的可能性,降低已知危險值范圍內的未知數(shù)。當然,即使知道概率,也無法保證該事件會在我們的游戲過程或結果中出現(xiàn)。如果該事件無法由我們的實力左右,那么事件發(fā)生的可能性便可以用“運氣”來解釋。
本文旨在對大型多人在線角色扮演游戲(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,以下簡稱MMORPG)這一類型的游戲的概率運作方式及玩家的應對方式進行觀察。玩家在玩游戲的過程與結果中會獲取道具,依據(jù)游戲系統(tǒng)的規(guī)定,玩家獲取道具存在諸多方式。正如在現(xiàn)實生活中,我們無法僅憑借自己的努力獲得想擁有的一切,玩家在游戲中無論怎樣努力,或許也無法得到想要的所有道具。每個道具的掉落概率不同,而且每位玩家、每個角色的運氣也各不相同。有的玩家可以輕易獲得想要的道具,然而很多玩家卻不能。因此,游戲系統(tǒng)會開發(fā)并提供裝備以對這種不幸予以彌補。玩家也能夠通過創(chuàng)新使用獲得道具的方式來彌補這種不幸。基于此背景,本文將探究MMORPG中的運氣與概率是如何呈現(xiàn)的,玩家是如何接受、利用并克服這一點的,以及它們的交互作用有何意義。

《魔獸世界:巨龍時代》
MMORPG 團本與運氣
對社會學、哲學、人類學等諸多領域均有涉獵的百科全書式思想家羅歇·凱盧瓦(Roger Caillois)把“游戲”的要素分為競爭(agon)、運氣(alea)、模擬(mimicry)和眩暈(illinx)四種。第一個要素競爭與大部分游戲采取競爭這一形式息息相關。競爭明確了勝者與敗者。它通過人為設定平等的機會,使競爭者能在理想條件下展開戰(zhàn)斗。競爭激發(fā)了人類依據(jù)規(guī)則,通過相對競爭來讓自身的優(yōu)秀性獲得認可的欲望。
第二個要素——運氣,則與競爭正好相反,運氣與玩家的任何決定無關,而是與玩家完全無法發(fā)揮影響力的游戲有關。相較于戰(zhàn)勝對手,戰(zhàn)勝命運才是關鍵之所在。只有命運才能創(chuàng)造勝利。此時的勝利(如果存在對手的情形)意味著勝者比敗者更能從運氣當中受益。運氣并不想消除偶然的不公平,因為偶然的隨意性本身便是游戲的原動力。像擲骰子、輪盤、百家樂、抽簽等都屬于依靠運氣來運作的游戲。如果在競爭中全由個人或團隊起作用,那么在運氣中就不需要個人或團隊存在了。資質、能力、技術等將毫無意義可言。玩家唯一能做的只有聽天由命。被動地等待命運的安排,意味著有可能得到什么,也有可能什么都得不到,甚至有可能失去所擁有的一切。
第三個要素——模擬,是游戲根據(jù)若干協(xié)約來確定,玩家暫且接受一個虛構的封閉世界作為前提。在游戲中,玩家不僅以虛擬環(huán)境中的活動為前提或服從命運,自身也會成為虛擬人物,在游戲中進行自主判斷和行動。因此,模擬是指通過模仿或者設定虛擬人格和行動來體會樂趣。第四個要素——眩暈,是指通過在游戲瞬間感受到的眩暈感而獲得的快樂。是在無法控制、不反映意志、不遵守規(guī)則的混亂狀況下,享受刺激精神、感知與身體那種快感的感覺。
在眾多游戲類型中,角色扮演游戲(role playing game,以下簡稱“RPG”)是指以角色扮演為中心的游戲。在虛擬的時空中,玩家要扮演特定角色,并以該角色為中心推動游戲世界產(chǎn)生變化。玩家能夠直接成為事件的主體,在一定范圍內左右游戲敘事的走向,因此RPG游戲能夠提升玩家的投入程度和趣味程度。從這一點來看,凱盧瓦提出的模擬和眩暈概念雖然并非我們現(xiàn)在討論的RPG,但可以推測出在虛擬空間中角色劇所帶來的樂趣和RPG帶來的樂趣同出一源。
RPG順應環(huán)境與時代進化的結果之一就是MMORPG。MMORPG是指眾多玩家通過互聯(lián)網(wǎng)在同一時間、同一游戲空間進行互動,展開競爭或形成對立,通過完成各種任務來享受樂趣的游戲。此類游戲通常具備廣闊的游戲空間、道具、虛擬貨幣、狩獵、種族、職業(yè)、成長型角色等特征。基本上,具備RPG屬性的MMORPG雖然同樣包含模擬和眩暈的要素,但也和大部分游戲一樣,兼具競爭和運氣要素。既存在由玩家的努力和競爭決定的部分,也存在許多不受努力和競爭控制、而由運氣決定的部分。但,其中的努力、競爭和運氣都與其他游戲有所不同。
在大部分游戲中,競爭是游戲樂趣的核心價值之所在。MMORPG終極之所在是“隊伍(party)”和“團本”。隊伍是由2~5人左右的少數(shù)玩家所組成的集體。面對野外更為強大的怪物以及更高難度的副本(instance dungeon),只有組隊才能攻略。團本是比隊伍規(guī)模更大的團隊,一般由10~25名玩家,甚至幾十名玩家組成。這反映了集體參與的MMORPG屬性,面對組隊也無法戰(zhàn)勝的強大敵人,玩家之間需要通力合作才行。而且團本并非單純以個人角色的成長和使用好道具就能克服的形式呈現(xiàn)出來的。參與團本的玩家分別被賦予不同的角色。即使是同樣負責治愈隊友的牧師,有的牧師會專門負責治愈用身體抵御BOSS的坦克的體力,有的牧師則負責其他隊友的體力。如果玩家不能順利地履行其職責,即使裝備再好的道具,大部分情況下也無法成功完成任務。團本將幾十人聚集在一起配合默契地完成既定任務,通過合作克服游戲給予的挑戰(zhàn)課題,這是MMORPG游戲的耀眼之處。
MMORPG 團本的獎勵通常意味著獲得強大的道具。越是強大的敵人就越難以攻略,但也會為玩家提供更好的獎勵。而且裝備了強大道具的少數(shù)玩家會在游戲中收獲相應的名譽。不過雖然合作和努力會使道具掉落,但能否得到道具,會得到什么樣的道具等這些問題從本質上來說是與運氣有關的。當然有許多BOSS會有100%的概率掉落道具。但在這種情況下,該道具也并非歸所有人所有,很有可能只有唯一或少數(shù)玩家才能夠拿走該道具。
道具的掉落和獲得是基于包括機會機制在內的隨機體驗的代表性游戲系統(tǒng)的一部分。當然,個別游戲的機會和隨機性范圍不盡相同。毫無隨機性的游戲極有可能讓玩家感到無趣。要是想要的道具能夠一次就掉落且被獲得,那么玩家?guī)缀蹙蜎]有理由再去參與團本了。就像BOSS倒下時的快感一樣,當?shù)谰叩袈鋾r,玩家也會心跳加速。而且,在眾多道具中掉落甚至獲得自己想要的道具,這樣的體驗會成為玩家終生都難以忘懷的回憶。因為想要的道具掉落概率并非100%,而且獲得道具的概率也并非100%,團本可以說是一項拼上命運和危險的有意義的活動。
MMORPG以及其他游戲中存在一些游戲用語,用來表明(通常指道具)運氣、自身的角色以及系統(tǒng)所規(guī)定的其中的關系。其中最具代表性的當屬“被祝福角色”和“被詛咒角色”。前者是指能夠順利獲得心愿道具的角色,后者則是指自己的心愿道具不會掉落,或者即使掉落也無法獲得的角色。“衰神亡游”就是指玩游戲時自己的角色仿佛被衰神附體般極其倒霉。這一詞甚至還被一些人用在現(xiàn)實人生當中,感嘆自己的人生非常倒霉。與之相對的“實力亡游”,指的是很大程度上排除了運氣因素,根據(jù)熟練度的差異進行的游戲。還有“充值亡游”一詞,意為通過投資游戲的現(xiàn)金來決定勝負。盡管這不利于游戲平衡,但對于氪金玩家而言可以算作是一種機會。
【補充討論:連接游玩與游戲的觀點】
游玩(play)與游戲(game)有著緊密的關聯(lián),但二者并不等同。游玩并非就是游戲,而游戲也很難完全體現(xiàn)傳統(tǒng)游玩的屬性。圍繞兩者的相似點和差異點展開的討論眾多,人們的見解也不盡相同。有人認為游戲是游玩的部分集合(例如Gonzalo Frasca),也有人認為吸納了游玩的游戲與現(xiàn)實中的玩耍不一樣(例如Jesper Juul、Salurn、Zimmermann等)。但游玩與游戲的關系不能簡單歸結為一個屬于另一個上位或下位范疇的問題。相反,將兩者視為不同層次但又相互關聯(lián)的范疇,并探討兩者之間的關系,似乎更有助于理解游戲復雜多樣的特性。從這一點來看,將羅歇·凱盧瓦的游玩要素分類應用到MMORPG的這種想法,與其說MMORPG就是游玩,倒不如說是從游玩的觀點出發(fā),試圖對MMORPG進行立體式的說明。
MMORPG系統(tǒng)規(guī)定的道具分配方式和概率修正
即便同屬MMORPG類型,每一款游戲系統(tǒng)所規(guī)定的道具分配方式也是不同的,其種類也豐富多樣。經(jīng)過整理,一般游戲中存在如下幾種道具分配方式。
第一種,自由獲得道具。顧名思義,任何人都可以自由獲得道具,誰先拿到手,誰就會成為道具的主人。這種方式通常在認識的玩家組隊時被使用。尤其是高等級玩家加入低等級玩家(們)的隊伍,幫助低等級玩家升級或配備齊全裝備時,這種分配方式極為有利。陌生玩家之間為了獲得任務道具而組隊時,也會用到這種分配方式。
第二種,按照順序獲得道具。在這種方式下,每只怪物只能夠輪流由一支隊伍/一名隊友拾取道具。如果最后一支隊伍/一名隊友都各自進行了一次拾取,那么由第一支隊伍/第一名隊友重新拾取。
第三種,特定的人獲得道具。這與自由獲得的方式恰好相反,由隊伍或團本的隊長或其代理人擁有獲得道具的權限,并憑借其權限將道具恰當?shù)胤峙浣o必要的隊伍/隊友。后文將會介紹到,這種方式主要用于積分制和“金團”當中。
第四種,擲骰子獲得道具。出現(xiàn)特定道具時,可以先讓適合該道具的角色擲骰子,點數(shù)最高或最低的玩家獲得該道具。對于不能裝備相關道具的角色,干脆不顯示擲骰子,或者沒有適合裝備的角色時,可以讓玩家按照順序拿走道具。一般不會讓所有的道具都擲骰子,而是從一定等級以上的道具開始擲骰子。達不到相應等級的道具可以自由獲得或按順序獲得。一般隨機組隊或非正式團本時會推薦使用這樣的方式。
如前文所述,每個道具的掉落概率不同,并且每個玩家、每個角色獲得道具的運氣也各不相同。如果是被詛咒的角色,就算打幾十次BOSS,都有可能無法獲得心愿道具。有過這種經(jīng)歷的玩家,必然不再想去打團本,進而可能會對游戲失去興趣。這樣的事例看似極端,但其實發(fā)生的頻次很多。從理論上講,即使消滅過很多次BOSS,但每次BOSS被消滅后掉落道具的概率都會進行初始化。在由不確定性支配的游戲中,這是無可奈何的事情,但也不能說這樣就是很不公平的。
所以游戲系統(tǒng)也在不斷進化。其中最具代表性的就是游戲策劃設計的代幣制度。這是為了修正道具掉落平臺的不確定性而做出的一種嘗試,這一制度將職業(yè)或角色的特定道具捆綁在了一起。例如,一個BOSS在掉落特定職業(yè)或角色的胸部防具時,即使出現(xiàn)相應的道具,能夠從中獲益的職業(yè)或角色也是有限的。但是將相應的防具做成胸部防具代幣的話,那么更多的職業(yè)或角色獲得相應的代幣之后,通過交換就能夠獲得適合自己的防具。適用的職業(yè)或角色越多,該代幣的利用率就越高。不過,為獲得該類獎勵而展開的競爭可能會變得更加激烈。
代幣制度雖然能夠對道具掉落的概率進行修正,但并不能提高道具的獲得概率。即使出現(xiàn)了想要的代幣,也有許多角色不能一直持有。因此在很多MMORPG中存在系統(tǒng)層面的不幸修正機制。游戲策劃可以讓玩家在特定情況下獲得更多的特定道具。在這種情況下,那些在一定時間內沒能獲得道具的玩家(在繼續(xù)努力獲得道具的前提下)獲得道具的概率會有所提高。
最近還出現(xiàn)了一種可視化的運氣保護道具。在《魔獸世界(World of Warcraft),以下簡稱“WOW”》最近的擴展包“巨龍時代(Dragonflight)”中,展示了不可交易的傳說級雙手斧“菲萊拉茲,夢境之瞑”(Fyr'alath the Dream Render)。但該武器并非以完成型武器的形式掉落,而是在完成阿梅達希爾團本尾王BOSS菲萊克的擊殺任務后,以任務道具的形式掉落。在各個國家的服務器中,對首次擊殺史詩難度菲萊克的團隊會100%獎勵1把橙斧,之后擊殺史詩難度菲萊克的團隊則會以20%~30%的概率掉落1把橙斧。攻略英雄以下難度的菲萊克的話,掉落的概率會更低。副本難度越高,掉落概率也就越高。如果有團隊首次擊殺史詩難度的菲萊克,那么從下周開始就會重置,所有的難度都有可能獲得菲萊拉茲。
與菲萊克掉落的其他道具不一樣,任務道具會自動歸屬于個別角色。正如前文所說,如果每次道具掉落的概率都進行了初始化,那么必然會出現(xiàn)容易獲得道具的角色和永遠無法獲得道具的角色。因此,如果在游戲中未能獲得任務道具,玩家可以獲得兩種運氣保護道具之一,該道具將永久小幅或者大幅提高相應角色的任務道具掉落率。最終BOSS菲萊克和其他BOSS都有可能掉落運氣保護道具。總之,不管難度如何,只要堅持參與阿梅達希爾團本,總有一天會獲得稀有道具。至少在這種結構下,玩家的努力是會得到回報的。

《WOW》中掉落的運氣保護道具“菲萊拉茲余燼”
MMORPG玩家設計的道具獲取概率修正方式
玩家們無法控制特定道具掉落的概率。但對于掉落的道具,玩家們不采用系統(tǒng)規(guī)定的方式,而是通過其他使用方式,可以提高自己掉落道具的概率。玩家們一直在為此行動,也讓大多數(shù)參與團本的玩家從中受益。那么玩家們設計的道具獲得的概率修正方式有哪些呢?
第一,“低得骰子制”。在獲得道具方面,對于偶然掉落的道具,骰子制是使偶然性發(fā)揮出最大作用的一種方式。為此,玩家們?yōu)榱私档团既恍裕岣咛囟ㄍ婕耀@得道具的概率,經(jīng)過協(xié)商后達成一致意見,將已經(jīng)通過擲骰子獲得道具的玩家排除在外,只讓其余玩家擲骰子獲得下一個道具。在這樣的方式之下,越是較少獲得道具的玩家,其獲得下一個道具的概率就會越高。
第二,正規(guī)團本主要使用的方式——積分制。正規(guī)團本指的是團隊成員在特定的時間段定期一起進行大規(guī)模活動的團隊。在很多情況下,團本是為了擊殺處于最上位圈的怪物。積分制,顧名思義就是玩家通過在一定時間內參與擊殺活動,以獲得的分數(shù)來決定是否獲得道具的方式。
第三,虛擬貨幣拍賣制度。虛擬貨幣拍賣制度是指,對于死亡怪物掉落的道具進行拍賣,以虛擬貨幣競價,出價最高的玩家獲得特定道具的制度。一般情況下,對于不購買道具的團本成員或實力較弱的團本成員,以能夠讓他們搭乘“便車”的團本成員為主向他們分享競拍的貨幣。即使得不到道具,對于參與的玩家而言也不是件壞事。有時玩家也會利用這種制度賺取虛擬貨幣。虛擬貨幣本來只能通過擊殺怪物、將擊殺怪物掉落的道具賣給商店或拍賣場,或者通過完成任務獲得。因此虛擬貨幣主要是作為除道具以外的其他物品買賣的輔助工具。拍賣制度成為了讓虛擬貨幣從游戲中的輔助工具轉變?yōu)楸仨毇@得的游戲內重要目的的契機。而且,很多游戲的虛擬貨幣在現(xiàn)實世界中是被當作實際貨幣來進行交易的。
玩MMORPG游戲屬于需要花費較多時間和努力的硬核(型)游戲。而且,不和其他玩家建立關系就很難順利進行下去。但虛擬貨幣拍賣制度讓玩家獨自玩游戲成為了可能。因此虛擬貨幣能夠解決道具的獲取問題。在拍賣制度尚未被引入MMORPG世界之前,玩家為了玩游戲并獲得較好的道具,不得不重視與其他玩家的關系,并且也必須培養(yǎng)能夠擊殺強大怪物的個人能力。在團本中不能很好地履行自己職責的玩家,也就是不能為團隊做出貢獻的玩家,在提升自己的實力前,很難參與到團本活動當中,因為其他玩家會對此風言風語。名聲的重要性絲毫不亞于實力。有實力但風評不佳的玩家,也無法進入團本。而引入拍賣制度后,虛擬貨幣填補了不足的實力或風評。加入團本,重要的逐漸不再是實力或名聲,而是擁有多少虛擬貨幣。
總之,玩家(們)可以通過擲骰子、積分、金幣來提高獲得道具的概率。尤其是在積分制與拍賣制度的情形下,玩家能夠運用積分、金幣等等,極大地提升獲得道具的概率。與其他團本隊友相比,擁有的積分和金幣越多,獲得道具的概率便越高,如果擁有足夠多的積分和金幣,則幾乎有100%的概率可以獲得道具。
在幸運和不幸之間,在游戲系統(tǒng)和玩家之間
重要的是,不論(尤其是玩家層面)概率修正的努力是否會帶來積極的影響,今后這樣的努力或許會一直持續(xù),甚至可能會更加活躍。本文所觀察到的游戲系統(tǒng)層面的掉落·獲得概率修正,以及玩家層面的獲取概率修正等情況及意義,有助于大家廣泛理解游戲系統(tǒng)設計和游戲過程中出現(xiàn)的相互沖突,理解不確定性占據(jù)主導要素的游戲方式帶來的活力或進化,以及理解由玩家間的協(xié)商或接受引發(fā)的道具獲取方式的變更可能對某些人帶來新的不平等等問題。
不確定性一直以來,都被認為是與玩家無事可做或只有很少事可做緊密相關。但恰恰相反,游戲結果的這種不確定性讓玩家(們)覺得他們的決定好像對游戲產(chǎn)生了明確的影響。而玩家沉迷于游戲,在這個過程中收獲快樂,都體現(xiàn)在這種決策和結果的關系上。在MMORPG 團本活動中獲得道具這件事上亦是如此。尤其是玩家(們)創(chuàng)造并使用全新的道具獲取方式(雖然也可以理解為虛擬貨幣至上主義或消極的結果)是對游戲系統(tǒng)的一種靈活利用,也可以理解為在整個游戲脈絡下的一個實踐,而這也將成為大部分玩家(們)心照不宣之下正式化的道具獲取方式和游戲的一部分。
【本文經(jīng)韓國游戲網(wǎng)刊《Game Generation》授權翻譯。原文鏈接:https://www.gamegeneration.or.kr/article/cd8a08d2-227b-41d3-83c7-813303fbc115】








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