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阿多諾式《塞爾達傳說》,斯特拉文斯基式林克——電子游戲音樂與開放世界

王楷文(華東師范大學國際漢語文化學院)
2024-03-03 13:00
来源:澎湃新聞
思想市場 >
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在2023年TGA中拿獎到手軟《博德之門3》(2023)無疑成為整個一年電子游戲市場的焦點。與之相比,《塞爾達傳說:王國之淚》(2023)則遭遇了鎩羽而歸的尷尬局面。對于不少玩家來說,“驚喜”不足是該作品被詬病最大的原因:作為《塞爾達傳說:曠野之息》(2017)的續作,“王國之淚” (下文對兩部游戲分別簡稱“曠野之息”“王國之淚”)更像是一個超大型的DLC,盡管更新了部分玩法和劇情,但核心特質未發生太多變化,也因此未能帶來突破前作的驚喜感。有玩家因此調侃續作在評價上的相對受冷,在于前作過于驚艷。不過盡管如此,兩部作品仍然是諸多電子游戲廠商高不可攀的巔峰,其以新的高度設定了開放世界游戲的標桿,并至今吸引著諸多新玩家體驗。無論是私心與偏袒,還是基于兩部作品對電子游戲領域本身造成的影響,我都想要為塞爾達傳說系列做一些“正名式”的研究,以表現其被低估或仍待開掘的寶貴之處。而我所選擇的角度則是國內學者未曾過多介入的音樂領域,即兩部游戲廣受好評的游戲配樂。

一款游戲的好壞與配樂息息相關,這是一個幾乎作為共識的結論,但對于國內研究領域來說,這個結論也往往停留在表層,未能深入探索。英語學界中,電子游戲的音樂研究近幾年已得到了足量關注。音樂實踐方面,《文明IV》中由田志仁操刀的配樂《Baba Yetu》榮獲2011年格萊美獎、2023年格萊美則專門將游戲音樂劃歸為專門的獎項門類,這些榮譽使得游戲音樂登堂入室,并逐漸與電影、電視配樂彼此區分,成為一個獨立的音樂實踐領域。而在研究層面,自2007年“游戲音樂學”(Ludomusicology)概念被拉羅什(Guillaume Laroche)提出以來,相關成果研究不斷。柯林斯(Karen Collins)的《與聲音共玩》(Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games, 2008)及《理解電子游戲音樂》(Understanding Video Game Music, 2016)《劍橋電子游戲音樂研究指南》(The Cambridge Companion to Video Game Music)等著作亦成為頗有影響力和推動學術發展的研究成果。不過,相對于電子游戲如火如荼進行其他研究分支,音樂研究仍然顯得起步更晚,且相對冷門。不難理解,對研究者來說,音樂研究中的樂理知識本就是一大障礙,遑論電子游戲的音樂還處在歷史、文化、技術等多種知識背景的交叉之中。而對于讀者,大多研究成果以文字作為載體,很難呈現樂譜展現的抽象音樂形式與具體的游戲圖像、動作及玩家狀態間的關系,這也使得音樂研究成果難以在游戲領域傳播與鋪展。本文于是希望在這一領域做出一些嘗試:如果我們已經承認音樂與游戲質量相關,而塞爾達系列的配樂本身亦被高度認可,那么兩部游戲就可以作為典范樣本,借以探究音樂對于電子游戲,尤其是對于“開放世界”來說,究竟起到了怎樣的作用。換言之,音樂是如何幫助塑造開放世界的?

1. 一個悖論:開放世界與音樂的形式分析

作為一個新興的研究領域,電子游戲音樂的研究方法仍未形成相對固定的模式和典范研究路徑。因此入門或介紹類的研究著作常設置專門的章節或篇目,介紹已有的研究方法。這里不妨綜合《理解電子游戲音樂》和《劍橋電子游戲音樂研究指南》兩本著作中出現的方法,將其大致分為三種。第一種是民族志式研究,即通過沉浸式的游玩體驗總結人與音樂的互動方式及音樂對玩家造成的影響,其中也包括源自謝弗的“聲景”(soundscape)研究。第二種則是對音樂的編程及數據進行探索,即探究游戲的聲音引擎如Miles Sound System, Microsoft DirectMusic等,或對音樂播放的數據編碼進行解讀。第三種則更貼近人文學科的既有研究范式,即對音樂材料(Musical Material)進行不同層面的探究。其中涉及的方式有音樂學中的曲式與織體分析(繪制音樂動機的關系和主題發展、諧波分析等),也有文學藝術學科中的符號學分析、現象學與闡釋學、心理分析、音樂社會學、表演與劇場性等,以及形式分析(form analysis)。后者最為貼近本文提出的問題,因其追問的是音樂材料的形式特征本身的效力,與設問的句式一致。但這種方法是最為特殊的——在使用形式分析前,其首先就面臨著一個悖論。

電子游戲音樂的功能與其他音樂不同,一般認為其中的關鍵區分在于其交互性(interactivity)上。柯林斯為此做出了頗具影響力的解釋,他認為在游戲中人們所進行的是“與聲音交互”(interacting with sound),而其他審美活動中則進行的是“聽聲”(listening to sound)。后者代表人在聽覺行動中扮演的是觀察者角色,前者則代表人扮演行動者角色[①]。“聽聲”僅僅意味著我們以出離于聲音之外的視角對一段聲音做出聆聽行為,在聲音作用下產生某種信念,譬如電影音樂。但與聲音交互則意味著我們在聽到聲音時或聲音后,對聲音做出反應,進行后續與聲音相關的行動。并且在電子游戲中,這種行動方法是以反饋循環的形式出現,即聲音是特定動作所引發事件的反饋,而它則又會影響玩家的行動,二者不斷循環遞進。在技術哲學尤其是控制論(cybernetics)中,這一過程被稱為反饋循環(feedback loop),人與音樂在循環往復的交互中共同遞歸為一種獨特的行動模式,音樂形成了自己獨一無二的的播放軌跡,玩家也完成著自己專屬的游戲體驗。對于音樂而言,這首先造成了聲音和聲效二者不再涇渭分明,某一段音樂播放過程中突然出現的聲效同樣成為音樂的有機構成部分,反之同理。譬如在諸多賽車游戲如《地平線》中,玩家操作中的引擎呼嘯和背景音樂實際融為一體,難舍難分。而更重要的是,無論是不同玩家操作的區別,還是聲效與音樂的隨機結合,都會導致電子游戲音樂往往是不確定的——其并不像一場音樂會一樣線性發展,在同一游戲中我們無法聽到兩遍完全一致的游戲音樂。

交互性實際體現著玩家能動性。我們并非被預先設定的游戲音樂及固定結構框定在某種固定的敘事中,而是能夠通過進行游戲對自身的意義加以構建。但如果承認這一點,我們將在相當程度無法對音樂進行形式分析——它建立在對可視化曲譜的詳細研究之上,可一旦我們將游戲音樂還原為固定的曲譜,并以此作為介入研究的基礎,實際承認了游戲音樂仍然是一種預先設定的固定結構,而游玩之中所塑造的各種獨具個性的樂曲,也實際成為某種“自由的幻象”。可是,任何不以曲譜來編制音樂的電子游戲又顯得不可能,這是一個悖論。羅亞爾(Steven Reale)在其論文《分析傳統與游戲音樂:以〈超級馬里歐銀河〉為例》中也提出了這個問題,她的表述方式則相反,即我們實際無法分析沒有單一商定結構(agreed-upen structure)的音樂,以及每次聆聽時都以根本性不同的方式實現的音樂文本[②]。

這一點對于開放世界來說尤為重要。盡管我們無法完全否認游戲音樂具有特定的結構和組織模式,畢竟,玩家進入的并非一個漫無邊際的世界,而是具有特定的風格、主題與規則的,一個赫伊津哈式“魔圈”(magic circle)。音樂不但構成了對這個世界的審美體驗,其對我們施加的影響更能夠幫助玩家理解這個世界,并輔助決策達成通關。只是,開放世界的基本特征在于,玩家可自由地在虛擬世界中漫游,可自由選擇完成游戲任務的時間點和方式,并在游戲引擎承受范圍內使用一切方式開展體驗。因此,同一場景對于某些玩家的意義并不相同,而音樂也就近乎失去了輔助功能。舉一較為粗暴的例子,在《博德之門3》的第二章,如果玩家選擇了“邪念”這一角色,在某一場景中實際會面臨自己的善惡傾向。如果選擇向善,這一場景就變成了一次抵御邪惡勢力入侵的旅店保衛戰;選擇向惡,場景則變成了一場暗殺關鍵npc的陰謀。自然,其中動機與情緒不同,而音樂不能也不可以起到太多決策導向作用。

那么在這種情形下,我們還能夠對《塞爾達傳說》兩部開放世界游戲音樂進行形式分析嗎?突破點在于曲譜(形式)與實際音樂(內容)間的關系。實際上,我們聽到的任何音樂作品,在嚴格意義上都與曲譜不同,形式分析必須將該點納入考慮之中。要使得音樂內容能夠聽到,就需要借助樂器、人聲及使用表演作為中介。而作為一種音響事件,每一次演出對曲譜的闡釋必然有所差異,這與游戲音樂的呈現實際一致。在該點上,古德曼(Nelson Goodman)的依從性理論樹立了一個很好的靶子,其所認定“音樂作品本體就等于曲譜”[③]顯然不可取,這違背了我們的基本常識——曲譜是不可聽的。而古德曼認為的只有作品與曲譜的符號一一能夠對應時,該作品才能夠被稱為本體的呈現,實則也不可取,因為這實際意味著我們聽到的絕大多數音樂內容都只能是音樂本體的“同人作”。可以說,形式分析必須考量的是,曲譜所展現的音樂形式特征到底在多大程度代表了實際表演時的音樂內容。如果一場表演將原有的曲譜進行了各種形式變化,我們又能否認為其就是原曲譜記錄和代表的音樂。

如果追溯西方音樂發展史,便會發現這并非一個賽博空間內涌現的新問題,其早已發生在歷史時空中。古典主義音樂背后折射的形式自律論或理念論認為,器樂的形式即是全部,其雖然也傳達內容,但這種內容不具有實際指向,而是通往形而上的理念。換言之,通過對音樂的審美鑒賞,我們實際尋找到先驗結構(真理)或超驗意向在人經驗中的感性適配。不難聯想,康德就在其第三批判中將無標題音樂視為“自由美”的一種。所謂的自由美正是不具備任何內容、無法對感官進行刺激和目的導向,因而是純粹形式上的“無目的的合目的性”。而無標題音樂恰恰是古典主義音樂的典型形態(純器樂),其以嚴格的古典曲式和節制的譜曲方式,將音樂努力與某種形而上的理念結合在一起,而不強調其任何敘事、情感、隱喻等現實指向,因而也就沒有標題,一般以《X大(小)調第xx號交響曲》這樣的方式命名。在此我們當然毋需糾結觀念論中的“先驗結構”“理念”等術語,在賽博空間中,其可被粗略理解為某種預先設定而需要被共同承認的精神。因而實際可以這樣理解:當音樂已經被某種共同的形式特征(比如調性)所框定,并且這種形式特征已經被與共同承認的精神相聯系,那么無論一則曲譜本身的形式有任何變化,其對音樂所傳達的共同精神沒有影響。而與之對立,以浪漫主義音樂為典型的“內容美學”則堅稱,音樂應當表達具體的敘事、主觀的情感、確切的意義。因而,調性這種固定的形式也在逐漸瓦解,不和諧音逐漸出現,作曲家希望使用更多的音階調式尋求新的內容表達形式,因而也使得音樂逐步進入現代音樂的無調性時期。與純器樂相對,樂曲中開始出現了標題,并引發了李斯特開創的“標題音樂”(program music)這一重要思潮。標題音樂中,曲譜的形式并非自足,其承載了確確實實的客觀內容,因而在實際層面上,任何的形式變化都有可能導致內容出現變化,樂曲的不同表演也就呈現為一種近乎私人意義的存在領域。

不難看出,前者是形式分析能夠發揮其效力的場域,而后者則使得形式分析幾無用武之地。而對于一般電子游戲來說,前者似乎也是更好的配樂解決方案,即使用一貫的共同形式規則來對應游戲的世界圖景,使得玩家能夠了解虛擬世界的規則并尋求符合規則的行為邏輯。羅亞爾在其論文中使用探討的三種適用于游戲音樂的分析方法——主體與變奏、還原分析、轉換分析——都是力圖證明游戲音樂的曲譜展示著玩家經歷的不同音樂中共同游戲圖景的呈現。但對于開放世界游戲來說,我們似乎更需要的是兩者的綜合,即既需要玩家了解游戲統一的世界背景,但又使得自身的行動有著獨特的意義生成。實際上,純器樂與標題音樂的對立終結于晚期浪漫主義音樂中,特別是馬勒、施特勞斯等人的創作中。施特勞斯的音樂詩的開創性事業在于其既使得樂曲既有客觀事實,但又“對各種意義暗示的可能性敞開大門”[④]。這一點也在同時期的浪漫主義音樂流派中以不同方式呈現。而有趣的是,《塞爾達傳說》兩部游戲的音樂風格貼近的正是晚期浪漫主義音樂,更確切地說,其與印象派音樂達成了契合。

2. 有機的海拉魯:客觀情緒與意義建構如何統一

《塞爾達傳說》中,若井淑等人打造的配樂和印象派代表人物德彪西及拉威爾的風格一致。僅僅從直觀感覺上說,玩家經過古代遺跡播放的《廃墟》,就與德彪西的《沉沒的教堂》聽感極為相符。盡管配樂擁有某種抽象意義上的整體風格,但在每首音樂的表達上,它們具體且直接,直接灌輸游戲開發者對虛擬世界“海拉魯大地”不同地點的瞬間主觀感受。綿延不斷的音樂伴隨著主角林克的行動,使得玩家始終籠罩在音樂傳達的特定情緒中,行動邏輯亦被深深導引至這個世界的每一寸土壤。而重要的是,這些特定的情緒暗示與玩家的主動意義建構并不矛盾——這是我們形式分析的重點。自然,由于具備著印象派音樂的核心特質,我們可以借助印象派的形式特征對其進行闡釋。

廢墟
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沉沒的教堂
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所謂“印象派”音樂,如同印象派繪畫呈現人對世界的主觀體察一般,其也通過特定的音樂技巧來描繪現實世界中的事物印象。其中的核心技巧是對不同音階的變調處理——不同于古典音樂所代表的主調音樂,印象派音樂并不執著于某種音階的整齊延續,也不強調和弦的功能性。諸多音符僅僅是拼湊在一起,為的是模擬光影或顏色變化及所帶來的主觀感受。然而印象派尚未發展至無調性音樂那種完全忽視調性特征、只講音符拼湊的極端狀態。如同拉威爾的音樂仍然要確定一定的調高或調性中心,只不過是以一群音響而非單個的方式呈現,且“從未專注于它”[⑤]。這種特征發展至斯特拉文斯基早期三部標題音樂《火鳥》《彼得魯什卡》與《春之祭》為高潮,其幾乎完全是在琴鍵上“亂按”而成,但這也昭示著這種作曲方式的終結。

《塞爾達傳說》亦使用了這一作曲方式。頻繁的變調在綿延的時間領域形成了較為清晰的敘事,但同樣,由于這些敘事并不帶有統一的調性風格,因而無法被某種主導的主題引導。典型的例子便是曠野之息的主題曲《メインテーマ》,我們對此做詳細分析。這首音樂實際非常清晰地描繪了玩家將要經過怎樣的游玩歷程。該曲的開頭部分與開幕曲《オープニング》一致,以一串bA大調連續急促的震音入場(mm. 11-12)。這句實際上有三重作用,其帶有的急不可待的緊張感,象征著沉睡多年的林克急迫跑出山洞,準備一覽前方的海拉魯大陸全景;镲片與定音鼓的加入則使這里又有大幕拉開的儀式感,暗示玩家即將開始一段精彩的游戲之旅;bA調又成為全曲實際的調性中心。

主題曲
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隨著林克眺望海拉魯世界,節奏變緩,主題句顯現(mm. 13-16)。不過這里樂曲并不專注于bA調的延續,而是立刻轉為F多利亞調式(作為教會調式的一種)渲染出神秘但圣潔的氣氛。繼而第二次重復時(mm. 17-20),主題句則又進行變調處理,回到bA大調:這既是強調音樂的主題,即強調所有故事發生的海拉魯大地,又使得神秘的氣氛削弱,和諧音將人與海拉魯大地的關系拉進,也暗示著玩家能夠通過自身的探索揭開這片大陸的各種秘密。

接著,長笛之聲奏響bA自然小調的對比樂段(mm. 21-29),悠遠開闊的意境,浪漫的海拉魯世界繼續向著玩家敞開,bD大調引出銅管組進行多種樂器疊加,則使得這片大地的形象更加立體,也暗喻玩家對這片土地進行了多重形式的開掘。而又經過一次變調后,第一個主題變為A多利亞調式連接C大調呈現(mm. 30-37),以手風琴為主要樂器,配合鋼琴與弦樂進行修飾。不斷疊加的器樂使得海拉魯大地的印象變得更為厚重,其不再呈現為一開始的空曠渺遠,仿佛玩家立足于熟悉而堅實的大地之上。同時,音樂的不斷加強也暗示著玩家的自由探索最終要回歸到主線劇情中來,也就是打敗加儂,拯救塞爾達公主。

因而,樂曲的第二個主題在二胡與弦樂組的搭配下爆發式進入。這段音樂對應玩家與蓋儂的最終之戰,其以一個大八度的弗里吉亞調式展現熱情、堅毅與悲劇的多重色彩。在這里,由于戰斗的場景較為單一,不需要太多層次不一的主觀體會,音樂在弗里吉亞調式與A大調之間切換,整體較為穩定,并使得音樂步入尾聲,最終以一個超高音的鋼琴琶音結束,烘托戰斗結束后寂靜與凄悲的同時,也呼應著塞爾達公主在蓋儂消滅后的最終降臨。而游戲的整體敘事也就到這里結束。

不難發現,整個游戲主線與核心玩法在以bA為調性中心但不斷的變調中被闡釋得一清二楚,玩家行進至游戲每一階段的主觀印象,都被音樂極為細膩地呈現。而這并未帶來一種被音樂“帶著走”的引導感,相反,連續變調讓樂曲并不專注于調性中心,就像諸多玩家來到海拉魯世界但從不專注于完成主線救公主一般,樂曲的整體意義變得模糊。在不斷的切換之中,玩家驚喜之余也會感受到些許混亂與不和諧,只能通過不斷調動自身以主動完成對音樂的闡釋。實際上,主題曲尚且給人一種愉悅的和諧感,其變調僅是以樂句為單位線性順序開展。但更多時候,《塞爾達傳說》各曲目配樂有著更為復雜的變調機制。譬如在戰斗音樂中,多種調式的同時出現,或利用琶音等手段使得樂曲本身的調式變得模糊。譬如曠野之息的野外戰斗音樂《戦闘 (フィールド)》,電子合成器、馬林巴、鋼琴、小號與提琴盡管以不同的音調拼湊于一處,彰顯著戰斗時緊張而又混亂的場景,但不同樂器卻又始終緊扣同一動機(即下圖mm. 7低音部所示的緊湊節奏型)并共同發展,在混亂中彰顯其有序。尤其是突出樂器馬林巴使用bA大調,凸顯其與主題曲之間的形式統一和有機聯系。

戰斗
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而另外一種使得特定情緒與主觀意義共同呈現的方式則是互文。對不同游戲版本而言,曠野之息約有1/4的音樂來自對過去塞爾達系列的配樂的改編,王國之淚也延續了這一傳統,并且加之對曠野之息的改編。如王國之淚的主題曲《Main Theme》就是截取曠野之息第二個主題中的部分加以發展而來,只是整體節奏相對前作來說加快并帶有進行曲特質,凸顯續作中林克身份的轉變:并非沉睡一百年懵懂無知對失落世界加以探索的少年,而是海拉魯大地的主人翁、為民守護王國且保護公主的勇士。
王國之淚主題曲
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但在互文的策略上,兩部作品則是使互文關系盡量晦暗。也即是說,在樂曲的組織上,盡可能不讓聽眾察覺互文的存在。值得一提的是王國之淚中最受好評的音樂之一,在風之神殿對戰急凍蓋拉時的《Colgera Battle》。戰斗第二階段的音樂與利特村音樂共享一段主題旋律。由于風之神殿出現在利特村之上,兩首樂曲之間的互文顯得十分自然。不過,同一段旋律卻呈現出完全不同的意義:在利特村中,該段旋律由單簧管演奏,伴奏和弦則主要以鋼琴琶音,呈現出悠揚平和的音色;和弦以小和弦為主,顯得略帶憂郁;節奏則是3/4拍,尾音較弱,使得樂曲給人印象更為和緩。但在風之神殿中,該段旋律承接在一段急促的笛子聲后,由弦樂組共同奏出,對比笛子聲展現出氣勢磅礴的史詩質感;和弦則變為大和弦,意境開闊的同時,映襯出boss戰應有的大場面;在鋪底的4/4拍伴奏中,旋律的節奏及內部的強弱關系改變,尾音以強音結尾而非弱音,因此更顯現出攻堅克難的堅毅。因此,該音樂既彰顯出利特村上方出現的危機這一客觀事實與玩家戰斗時的緊張情緒,又在處理方式的變化中產生完全不同的意義,讓玩家感到熟悉又陌生,這為新的意義構建敞開大門。
利特村
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急凍蓋拉
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利特村音樂主題句

總而言之,通過一系列的技巧,《塞爾達傳說》的音樂呈現出這樣一個世界:其與海拉魯世界的圖像與規則高度契合,展現出世界的完整圖景與不同部分之間的有機聯系。但同時,這種完整的世界圖景卻又面向玩家進行不同的意義生成,或者說,只有通過主動的體驗和面向自我的創造性活動中,玩家才能與這個預先創造的海拉魯世界合二為一。沉浸其中,體驗其中,這正是任天堂對于開放世界的理解。實際上,經由《塞爾達傳說》的音樂,我們實際窺到了浪漫主義或有機主義藝術的整體觀念:人以有機體的形式,成為自然的有機組成部分,通過審美體驗,我們能夠通過有限感受到無限,通過可感事物感受到超感事物,能夠在個體的自我生產中超越個體,與作為絕對的自然完成同一。于是,正像德彪西對李斯特的交響樂《瑪捷帕》的評論,面對浪漫主義音樂,我們應該對其傳達的情緒“完全虜獲,以致不假思索、心滿意足地接受了它”[⑥],這不但不意味著聽者能動性被剝奪,反而意味著在與自然的同一中,自然對每個人創造力的塑型。由于曠野之息已發布近七年,玩家對配樂的評價已達成一定的共識,即音樂好聽,但令人印象不深;音樂明明深度參與每一場景與動作,但仍舊被認為“存在感不高”。這側面印證了這種藝術特征并非只停留在將文本套用理論上的自圓其說,而是確實在策略上取得了成功。印象不深與存在感不強,說明配樂并沒有以客體的姿態成為審美鑒賞的對象,而是被完全接受、沉浸其中,與音樂及其所在的虛擬時空融為一體。用謝林的話語表述,玩家在這里形成了“主體—客體”的穩固形態,主體經由審美直觀達到了與自然同一的和諧狀態,其在絕對物中也成為了絕對者,成為了落實在那個世界的真正存在者。

3. 回應阿多諾:機械有機主義與斯特拉文斯基的“進步”

最后還有一點需要提及。如果要論證《塞爾達傳說》音樂塑造開放世界游戲策略的有效性,我們還不能困囿在文本和游戲之中論證其邏輯,而是需要跳脫之外回應相反的態度。在這里,如果認同浪漫主義或有機主義的主客體同一邏輯,我們似乎滑入一種相當危險的境地,即左翼理論抨擊的同一性陷阱。對此阿多諾表現得十分典型。《新音樂的哲學》中阿多諾認為斯特拉文斯基的音樂是一種倒退,便主要指《春之祭》這樣的標題音樂:一方面,斯氏以原始主義的姿態將獻祭少女與部落集體之間的矛盾盲目地消解為同一,這會產生對個體的踐踏[⑦];另一方面,斯氏已經將晚期浪漫主義發展至一種“客觀主義”,即音樂完全不講求調性、不承載任何既定的客觀內容而是完全依賴聽者的主觀感受,這確實讓聽者感到自己不被某種結構引導,只能通過調動自身來理解音樂,但這實際上是一種更為深層的欺騙,會讓聽者以“自己認同自己”的方式接受音樂實際傳遞的主觀意志(因為音樂總歸是創作者的主觀創造),意識形態也就在其中趁虛而入并更為根深蒂固[⑧]。站在這一立場,《塞爾達傳說》打造的開放世界實際仍然是一種自由幻象,只是任天堂將玩家潛移默化吸引入游戲世界并產生的能動幻覺。

春之祭第一部分:年輕女孩的舞蹈  
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那么,我們能否說明斯特拉文斯基其實是“進步”的呢?盡管無法在有限的篇幅深究阿多諾看法的具體內涵,我們仍然可以把握其對于有機主義和同一性批判的核心。實際上,這是阿多諾立足于黑格爾與否定性觀念的整體學術思想與有機主義,尤其是謝林哲學之間的矛盾。若通過德里達的分類,將本雅明與海德格爾都劃歸為有機主義與謝林的思想傳統承繼者時[⑨],我們更能清晰看到阿多諾與有機主義間的格格不入:在法蘭克福學派內部的本阿之爭中他將本雅明的思想稱之為“非辯證的”,在對海德格爾的批判中他指責其存在論差異最后演變為一種同一性哲學,而在新音樂的角度這便體現為對斯氏的指摘。阿多諾所堅稱之處,在于強調事物必須以表象為中介把握其折射的深度歷史總體,而對于藝術作品,就需要借助藝術形式來探查背后的現實內容,這兩者是非同一的。理性的反思體現在這一過程之中。而謝林式的有機主義思維方式則認為,人們對藝術以直觀的方式就能直接連接作為絕對的自然,開掘真理性內容,毋需借助概念或對象,因而藝術形式與其現實指向是同一的。無論是費希特還是謝林,二者都在相當程度上將這種直接聯系定義為反思,這意味著絕對之物在有限之物的能動作用(行動)中以某種側面呈現,而謝林亦稱這種被稱為“審美直觀”的反思方式是理性的。

阿多諾之所以為同一性的反思方式擔憂,就在于其并不認為這種方式能夠稱之為“反思”。這點在其與本雅明的論爭中尤為明顯:在《波德萊爾筆下的第二帝國的巴黎》拒稿事件中,阿多諾認為將職業密謀家、拾垃圾的人、游手好閑者、收藏家、文人等豐富形象聚于一處只是“瞪大眼睛去呈現純粹事實”,只是充滿浪漫主義地“以粗糙的方式讓波德萊爾的形式世界與生活的必然性直接對撞”[⑩],絲毫無法深度體現資本主義治下現代社會的特性,反而顯得有些像巫術一般冥思玄想,忖度天機。關鍵在于,有機主義的反思最終要通過遞歸運動達到某種已然存在的絕對,也就是原初自然之中,呈現為一種實質上靜態的過程。但阿多諾所秉持的源于黑格爾的否定性辯證法和馬克思思想更強調人對歷史動態的開拓和發展,也就是經過不斷否定揚棄繼而發展的第二自然。而有趣的是,我們在這里必須承認,游戲中所塑造的虛擬時空,就是一種“第二自然”。

海拉魯世界是一個被人為塑造、不同于現實世界物理規則的嶄新時空。這個時空體現了人的能動性與創造性,并且,它是不斷發展的——不僅體現在制作者以DLC或續作的方式擴充世界觀,更是體現在強大物理引擎的加持下,王國之淚的究極手功能已經讓玩家創造出制作者無法預料到的嶄新效果和特色玩法。因此,音樂并非服務于讓玩家進入同一個靜態的預設世界的投入,而是在玩家與游戲的交互中共同“進化”。而這便不是一般的有機主義藝術觀,而是技術哲學領域新近討論的“機械有機主義”(mechano-organicism)。以許煜為代表的技術哲學家將有機主義回歸自然的傳統與機械主義強調改造自然的沖動結合起來,認為人與事物的直接性聯系(反思)能夠在持續不斷的相互影響中迫近作為絕對的自然,但能夠超越自然,達到一種新的境地[11]。這種超越正是體現在一種否定性的維度上:這個自然是人類改造后的第二自然,其需要在不斷的揚棄中抵達新的境界,否則將步入必然滅亡。在許煜的導師斯蒂格勒的語境中,這便是常說的“對抗熵增”或“創造負熵”。

在這樣一種理論框架下,無需依賴中介的反思本身也就擁有了其否定性維度。作為機械有機主義的代表性思維,控制論領域在上世紀六七十年代發展出的“二階控制論”,以科學方法證明了這種反思的有效性,即大腦神經系統確實在與事物的直接性聯系中開展了面向自我的意義構建過程,因而使得有機主義的反思概念得以成立。海爾斯在其著名的《我們何以成為后人類》中之所以將二階控制論所在的20世紀60年代至80年代稱為控制論的“反思性階段”,正是因為此。在機械有機主義框架下,玩家與游戲的交互也就變得具有阿多諾所言的否定性維度:玩家并非回歸到一個可能滲入意識形態的靜態領域,而是和游戲世界攜手進行著雙方共同的發展。

是時候對全文內容進行總結了:《塞爾達傳說》兩部開放世界作品使用印象派音樂的構筑策略,在形式特征表達特定客觀情緒之時,也開啟著玩家主動進行意義建構的反思過程,因而使得玩家能夠在開放世界中獲得能動游玩的體驗。這種反思是一種機械有機主義維度下無需經過中介的反思,是一種審美直觀,玩家的能動性正是體現在反思過程中與游戲世界融為一體,在相互影響中共同發展與進化。我們現在終于可以呼應一下題目——《塞爾達傳說》是兩款阿多諾式、希望玩家能夠獲得完全主動權的開放世界游戲,但是其中的每個玩家“林克”卻恰恰是以阿多諾所貶斥的斯特拉文斯基的方式完成的。在電子游戲研究、游戲音樂研究、技術哲學等新興領域蓬勃發展的當下,我們對于這些領域顯然還有著更為廣闊和深入的資源繼續挖掘,本文只是對此拋磚引玉。但站在私人的立場,我更希望諸位讀者看到這里會感到由衷興奮——不僅僅是一部游戲能夠引申和遷移諸多理論資源的學理上的感喟,更是感嘆這部游戲內藏妙處的激動不已(塞爾達是天!)。于我而言,讀者最高的贊賞并非閱讀后的轉發分享或與我交流,而是拿出手邊的switch游戲機,再一次打開《塞爾達傳說》,滿懷欣喜回到海拉魯大地,然后說一句:

塞爾達,啟動!

文內注釋:

[1] Karen Collins. Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games. The MIT Press, 2013, p. 4.

[2] Steven Reale. “Analytical Traditions and Game Music: Super Mario Galaxy as a Case Study”, in Melanie Fritsch, and Tim Summers, eds. The Cambridge companion to video game music. Cambridge University Press, 2021.p. 193.

[3] See Charles O. “Nussbaum, Ontology of Musical Works”, in Tomás McAuley, Nanette Nielsen and Jerrold Levinson eds., The Oxford Handbook of Western Music and Philosophy, New York: Oxford University Press, 2021, p.333.

[4] [美]喬納森·克雷格爾:《標題音樂》,孫勝華譯,華東師范大學出版社,2024,第260頁。

[5] 同上,第337頁。

[6] Claude Debussy, “Beethoven,” in Monsieur Croche the Dilettante Hater, trans. B. N. Langdon Davier, published in Three Classics in the Aesthetic of Music, New York: Dover, 1962, pp. 38-39.

[7] 阿多諾:《新音樂的哲學:第五版》,曹俊峰譯,北京:中央編譯出版社,2017,266——267頁。

[8] 同上,308——309頁。

[9] Jacque Derrida, The Animal That Therefore I Am, New York: Fordham University Press, 2008, p. 19.

[10] Ernst Bloch, Georg Lukács, Bertolt Brecht, Walter Benjamin, Theodor Adorno, Aesthetics and Politics, ed. Ronald Taylor, London: Verso, 1980, pp.129-130.

[11] 許煜:《遞歸與偶然》,蘇子瀅譯,華東師范大學出版社,2019,155——156頁。

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