长兴郴障科技有限公司

澎湃Logo
下載客戶端

登錄

  • +1

貝塞斯達《星空》的“褒姒”風波:“太空自由探索/科幻文學”作為內卷的對象a

孔德罡
2023-11-01 12:32
來源:澎湃新聞
? 思想市場 >
字號

當IGN和Gamespot兩家權威游戲媒體給貝塞斯達的太空主題角色扮演游戲《星空》(Starfield)都打出7/10這一中庸的評分后,“褒姒”(暴死)這個糟糕的諧音梗,成了中文語境里席卷任何這部萬眾期待的年度大作的相關話題近乎唯一的代名詞——對《星空》的失望情緒更是全球范圍的。《星空》是開發出《上古卷軸5》《輻射4》的明星制作人陶德·霍華德26年構思、8年開發的“情懷制作”,玩家們都無限熱切地期待一個曾經定義了“開放世界”、具備無以倫比的文本敘事能力的團隊,拿出一部前所未有的太空探索主題作品,創造一個超出人類思維尺度和技術限制、真實而浩瀚的太空世界,讓玩家滿懷豪情地投入沒有限制的自由探索,迎來賽博形式的“大航海時代”:

從這個角度,《星空》毫無疑問失敗了。

《星空》畫面

輿論對《星空》近乎網絡暴力式的批判乃至辱罵,并非沒有意識到《星空》依然是一部值得游玩的佳作,而更多的是宣泄一種無可奈何:如果陶德·霍華德和貝塞斯達都做不到,那我們所期待的真正意義上的太空探索游戲又在哪里呢?以電子游戲為載體還能夠再做出令人耳目一新的太空科幻嗎?當“集大成”式的作品越來越多,是否根本意味著一種本質性的內卷,意味著21世紀的我們早就失卻了真正的創造力與好奇心,科幻文學的“黃金時代”早就一去而不復返了呢?當《星空》以“NASA朋克”和“無限流”式的網文玄學試圖拓出一條新路,最后卻在“1000顆星球”的宏偉規劃中作繭自縛的時候,我們也許會意識到,貝塞斯達那些祖傳引擎缺陷所導致的被玩家口誅筆伐的技術問題,恐怕并非《星空》失敗的根源:畢竟,They tried.

半吊子的“太空探索”和“真實存在”的太空世界

打開《星空》興致勃勃地準備在“1000顆星球的開放世界”里進行自由探索的玩家,很快就會遭遇游戲系統給予的當頭一棒;在《星空》里,標準的太空旅行流程是這樣的:

玩家步行前往飛船艙門—點擊“登船”—黑屏加載—玩家進入飛船,走到駕駛室—點擊“坐下”進入駕駛畫面—點擊“升空”—飛船升空的過場動畫—黑屏加載—來到星球上空—點擊星圖,選擇目的地星球—星際折躍的過場動畫—黑屏加載—來到目標星球上空—點擊“登陸”或者點開星球地圖選擇登陸目標—黑屏加載—來到目標星球地面上。

這顯然太“荒謬”了。玩家的憤怒是很容易理解的,這已經不是電子游戲的“上古”時代了,從21世紀第二個十年開始,對于任何一個3A規模的電子游戲來說,不出現黑屏和繁瑣選項的開放無縫場景早已是一種技術標配,甚至“所見即所得”“看見那座山了嗎,你可以爬上去”本就是貝塞斯達自己開創的、在《上古卷軸5》時震撼業界的開放世界理念——而如今,宣傳語中大肆吹捧的“1000顆星球”的太空世界竟然是被黑屏加載所隔開的無數個小“箱庭”和“攝影棚”,甚至玩家在同一棟建筑里打開房間門都需要黑屏加載,這還是一個2023年的游戲嗎?尤其令人難以接受的是,就在三個月前任天堂剛拿出了《塞爾達傳說:王國之淚》,林克的“通天術”技能實現了z軸上天入地的“穿墻”能力,而此時按照B站評論區段子的說法,“《星空》想要追上林克的腳步,要經歷幾次黑屏?”

《上古卷軸5》畫面

而當玩家費盡千辛萬苦降落在一個陌生的星球開始探索時,又意識到在自然條件嚴酷的漫漫荒原之中,玩家居然只能依靠步行而沒有任何可代步、加速的載具——一看就是AI參與了隨機生成的“罐頭”星球一望無際的曠野中偶爾點綴了2-3個目標地點,玩家走到其中一個地點最短都需要5-10分鐘,在這期間只有孤獨一人的孑然身影,突然鉆出來的野生動物敵人以及需要勘測的早就在元素周期表里絲毫不能引起探索激情的金屬礦產。再次感嘆,2023年還能有如此無趣、枯燥甚至有些后現代荒誕的游戲體驗嗎?我甚至想起了游戲史上經典的“荒誕派”作品《沙漠巴士》,玩家在毫無變化的公路畫面中操作巴士前進8個小時才能達到地點,堅持下來本身就是一種拷問“游戲模仿現實”這一命題的行為藝術——可是《星空》設想的太空探索是一種行為藝術嗎?它的目的難道也和《死亡擱淺》類似,是要構建一種人跡蕭索的后現代廢土宇宙圖景嗎?顯然不是。于是在玩家看來,盡管陶德真的給了玩家“1000個星球”(后據硬核玩家考證,《星空》世界中的星球共1694顆),但這種探索體驗無異于造了1694個監獄,把世界上所有的玩家都關進去罷了。

再退一步,在星球上實在無聊,《星空》不是還提供了宇宙飛船建造系統,那么在星際之間操控宇宙飛船旅行、探索、戰斗的體驗呢?然而,玩家意識到“飛船”首先在游戲流程中是可以被忽略的,理論上你確實要登上飛船才能夠星際旅行,但實際上都可以通過黑屏加載后快速移動來完成,你竟然可以幾十個小時在全宇宙四處漫游卻不用見到飛船本身;其次,哪怕是花了充足的精力打造出你夢想中的酷炫飛船,你操控飛船的體驗也相當有限,無非是從小行星帶中實現一次無傷通過,在星球上空打一打紅色的海盜飛船而已——星際旅行?黑屏加載時會播放的空間折躍或者空間站對接的過場動畫做得還蠻好看的。

那么,綜上這些直接觸碰玩家“逆鱗”的糟糕設計,這種“半吊子”的太空探索體驗是因為貝塞斯達態度成疑,只要他們真的“上心”就能夠做好的嗎?在很多玩家看來,貝塞斯達犯的這些錯誤是匪夷所思的,是任何其他廠商都能輕易做對的,因此《星空》在這個邏輯里無可置疑地是一場“騙局”,是制作者不尊重玩家,“褒姒”罪有應得。然而,在這些“荒謬”的設計之外,有一些同樣神奇且超出固有思維的事實也存在于《星空》里:

是的,玩家在同一所建筑里打開不同的房間都有可能遇到黑屏加載,是的,玩家不能從星球上空直接降落在星球上,但貝塞斯達居然真的實現了一個無縫的、并且體量有些大到超出玩家正常思維和時空觀念的開放太空空間——玩家的飛船雖然是“雞肋”,但如果你真的“有閑”,你真的可以操作飛船從一顆星球無縫到達這個龐大的太空世界里任何一顆星球的上空,只不過,飛船的速度和星球之間的距離是相對“真實”的,哪怕是從地球飛到月球上空都需要1個小時左右,更不要提算起來估計要幾十小時都開著游戲才能實現的星系之間的旅行了:也就是說,貝塞斯達做了一個雖然“真實”,但完全無法游玩的太空世界,除非玩家是一個要在虛擬世界中完全復制現實體驗的瘋子,才能忍受如此超出正常時空觀念的游戲方式:此時,一個“快速移動”按鈕和黑屏加載是不是“人道主義”多了?而更值得注意的是,雖然這種“無縫宇宙”大多數時候只是不斷生成的空曠宇宙貼圖,但要構建這樣一個幾十個星系,1694顆星球,實際面積阿拉伯數字近百位大小的宇宙空間,要投入多少開發資源?這就意味著,貝塞斯達用難以估量的開發資源,做了一個玩家知道了只會“啊”一聲,而根本不會體驗的游戲系統?

順著這個思路看下去,貝塞斯達在《星空》中做的看似“荒誕”的無用功還不少:比如他們沿用了公司祖傳的Creation開發引擎,這個引擎有一個足以寫進游戲史的功能——任何物品都以有廣延的形式真實存在于游戲世界中,可攜帶,可擺放,可交互,不可消失。比如,游戲中任何的商店和商人所攜帶售賣的貨物,在其他引擎開發的游戲里一般是放在“空氣口袋”里的數據,玩家購買后才會“從無到有”生成出來,而貝塞斯達游戲里的商品貨物,是真的堆放在商店的建模里的;有的時候如果商店的建模不夠大放不下,引擎會把物品隱形然后堆放在商店周圍的空間里:《星空》里的一個經典BUG就是,玩家可以在一家商店門口的一片積水里免費撿到商店里的貨物——隱形堆放的物品不小心被玩家發現了。

《輻射4》畫面

然而,這個曾經在《上古卷軸5》和《輻射4》中前所未有地增強了玩家的沉浸式體驗,被譽為開放世界游戲自由度和沉浸度標桿的物品系統,卻正是《星空》“黑屏加載問題”的罪魁禍首:玩家們通過打開控制臺發現,《星空》里的黑屏加載與場景加載毫無關系,打開“穿墻”功能后玩家可以與《賽爾達:王國之淚》里的“通天術”一樣隨意地在無縫的星球地圖上隨意探索行動——然而,當玩家這樣進行游戲一段時間后,就會因為內存超出限制而報錯退出:是的,黑屏加載的不是玩家本來以為的場景內容,而是刪除上一個場景的物品建模信息,再重新載入下一個場景的物品信息,而如果去掉了這一黑屏處理過程,很快物品的數量就會超出內存的上限讓游戲不堪重負——在其他游戲里只要把物品變成一行可隨時“無中生有”的數據的問題,在貝塞斯達游戲里則變成了無解的二選一:陶德·霍華德和他的團隊,在“每一個物品都真實存在并可以互動”和“無縫開放世界”里選擇了前者,在這個明明“真實存在”的太空世界里,只能讓玩家進行半吊子的“太空探索”:非不愿也,實不能也。

“太空自由探索游戲”:永不可達到的“實在界”

可是,“每一個物品都真實存在并可以互動”和“無縫開放世界”這兩個都是由貝塞斯達自己率先實現、推廣,在《上古卷軸》里就同時實現了的沉浸體驗法寶,為什么在《星空》里只能二選一了呢?答案也許簡單卻也令人無可奈何:那就是這個1694顆星球的太空世界,這個操控飛船旅行根本沒有意義的浩瀚星空,實在是太大、太復雜、內容太多了——作為一款需要可玩性和有趣的電子游戲,“1000顆星球”這個最初的開發理想,最終成為了畫地為牢和作繭自縛。

《星空》畫面

仔細設想,在開放世界和賽博擬真成為21世紀電子游戲“標配”的時候,一個玩家所期待的“太空自由探索游戲”要實現一個什么樣的賽博世界呢?《俠盜獵車手》系列實現了擬真一座城市,《刺客信條》《上古卷軸》等系列實現了擬真一片大陸(或者說一個“省”),在現實、歷史、奇幻等題材里,這個規模的擬真就已經足夠上演無數精彩的悲歡離合了,就算玩家和研究者鉆牛角尖去討論“擬真”的限度和極致,最終也能與游戲性做出良好的平衡——可是太空題材的“開放世界”呢?一個星球、一個星系乃至《星空》所嘗試的,一整個人類已知的星際探索世界呢?當玩家發現,《星空》里位于南門二阿爾法行星系的杰米森星球溫帶的人類聯合殖民地首都新亞特蘭蒂斯雖然各種細節拉滿,可以喝咖啡、坐地鐵、看展覽,但整個城市的面積還不如一個城鄉結合部大,人口頂多算起來只有幾百的時候,當玩家們意識到1694顆星球中只有100顆左右有人類居住,整個浩瀚無垠的宇宙世界加起來頂多只有幾萬人,不到十座“大城市”的時候,《星空》的“擬真”嘗試變成了一個在細節上精致鋪陳不厭其煩,卻在宏觀上宛若笑話的矛盾體——此時,“黑屏加載”根本不再是影響玩家沉浸感和“入戲”的首要問題了,這個世界在設定上的荒謬本質才是根源。

問題變成了:在現有技術下的“太空自由探索游戲”是否可能?《星空》和另一部從2012年開始制作并向全球玩家眾籌制作費已達6億美元,至今尚未完成,甚至被吐槽為“太空游戲世紀大騙局”的太空探索游戲《星際公民》(《星際公民》確實實現了很多《星空》里未完成的探索形式,然而一、游戲至今未能完成,二,游戲里的星球數量和地圖面積是《星空》的零頭),都從實踐角度向我們證明了宛若拉康所言的對象a、“實在界”式的不可能性——“擬真”永遠只是創造世界的“擬像”,而真的想在質和量上僭越為“造物者”,其背后所需要的數據流量、儲存空間和計算負荷,恐怕如《星空》里星球之間的距離那樣,完全超出了目前人類可以設想的思維認識和時空觀念。如果說《俠盜獵車手V》150G的容量能夠實現一座大都市的高度擬真,那么如果不投機取巧,如果不縮減規模,含有人類已知的所有宇宙共計1694顆星球的《星空》要達到多大的體量?它還可能被制作成一部在玩家的電腦或主機上正常運行的游戲嗎?

此時,每顆星球上頂多2-3個目標地點的《星空》是不是好理解很多了?事實就是,《星空》所宣傳的宏偉的、擬真的“太空自由探索游戲”在現有技術下根本不可能存在于這個世界上,而陶德·霍華德和他的貝塞斯達,仿佛是希望我們事先理解這一前提后,再去接受他們所做出的選擇:那就是保留宇宙的廣度和尺度,展現宇宙的浩瀚和個體的孤獨,在細節上描繪太空生活的狀態,然后希望我們理解對這個太空世界“擬真”角度的高度忽略。其實近五年來,電子游戲界“開放世界”風潮逐漸減退,正也是對“擬真”如何突破“擬像”這一難題的現實反映:不僅是太空自由探索游戲因為體量問題的不可能性,甚至是體量有限的開放世界同樣遭遇了滿足玩家需求的不可能性——當玩家不再滿足于“擬像”而要求與這個開放世界形成與現實世界同樣層次水平的互動的時候,“開放世界”曾經畫下的餅,都將成為打在自己身上的回旋鏢。

我們能夠設想一個《黑客帝國》式的未來,并創造一個讓尼奧“乍看起來”信服的世界,但這并不意味著我們能夠立刻實現這個未來,并不意味著我們能創造一個尼奧真正從體驗上信服,能夠生活其間渾然不覺的世界——從“擬像”到“真實”之間有一道經常被我們所忽略的鴻溝,這道鴻溝經常被懷抱未來愿景、熱情高漲的我們忽視,想不到要走的路還有多長,或者其實是一個永遠都達到不了的“對象a”,因為人的欲望生產是無限而永恒的:《星空》這樣的太空自由探索游戲如此,AI技術如此,“數字生命”如此,“人機融合”如此,“后人類”更是如此。

“NASA朋克”:當代科幻文學的內卷危局

平心而論,貝塞斯達當然不可能沒意識到相較于尺度與廣度如此宏偉的宇宙空間,稀少的城市、人口、可居住星球對玩家沉浸感的殘酷打擊,實際上因此他們也在敘事文本和美學風格上貫徹了一個原創性較強的主打理念,也是游戲宣傳時期被反復推出來的概念:“NASA朋克”。所謂“NASA朋克”,在視覺設計上是貫徹美國20世紀60年代登月時期,也是美國航空航天局的鼎盛時期的宇航器、宇航服、空間站等一整套美學體系,以白色、復古、略做舊、低保真為基本特征;不過,“NASA朋克”本質的概念如賽博朋克、蒸汽朋克類似,是一個在科技層面架空的世界觀設定:在《星空》的世界觀里,人類意外地因為“神器”、更高等級生物等玄學因素獲得了星際旅行技術,而此時人類其他方面的科學技術依然是停留在20世紀60年代前后的,這使得人類在非常當代、絲毫不未來甚至復古的科技水平和美學潮流下提前進入了太空殖民時代。

《星空》畫面

因此,在《星空》的世界里,首先地球迅速遭遇到了滅世災難,最后成為了一顆可以回去探索但只剩下大片荒原的死寂星球(游戲里可以憑借一本《霧都孤兒》重新找回倫敦的地標),接著人類大規模的宇宙內戰又導致人口的大量損失,因此游戲開始的2330年,人類社會實際上是一個盡管可以無限地開拓星球建立星際殖民地,但實際上在生活水平、科技水平、思維高度、文化藝術上都與現實中的2023年無異,甚至停留在20世紀60年代的矛盾體,因此我們也許可以從劇情上解釋大量星球的荒涼和人類生存環境的惡劣——實際上,“NASA朋克”的意思無非是:一場停留在NASA鼎盛時期的未來復古主義懷念。

于是在這樣的“NASA朋克”主題下,貝塞斯達高度展現了其修辭力大于原創力的特色,發揮了其無以倫比的文本敘事傳統,進一步展現了在《輻射4》里就大書特書的美國20世紀60年代時代情懷(以至于《星空》被無數玩家戲稱為“太空《輻射4》”),在這些熟悉的文本結構前提下,《星空》給出了近乎標桿級別的陣營任務劇情和精彩的支線劇情,沒有辱沒貝塞斯達賴以生存的能力之本:甚至于根據不同的陣營和城市風貌,《星空》實際上更是由黃金時代科幻的點對點致敬所組成的:以新亞特蘭蒂斯為中心的“NASA朋克”、以霓虹城、龍神集團為中心的賽博朋克,以猩紅艦隊陣營為中心的“太空西部片”,以駭化獸任務為中心的“異形”“克蘇魯”奇幻世界,頗有《星際迷航》《太空堡壘》色彩的飛船內部和船員劇情,無數經典科幻小說文本的致敬插入,對于科幻迷來說,《星空》絕對是一部足以大快朵頤的美國20世紀科幻文學的集大成寶典。

然而,就是這樣了嗎?到此為止了嗎?這難道不就是一次科幻文學的內卷嗎?所有人都在努力地“堆料”“致敬”“融合”,制造出如《星空》這般1694個星球,上千個行動任務,近百個科幻故事混雜在一起,200個小時都看不到頭(前提是你不覺得枯燥真玩下去了)的不可名狀的龐然大物,除了告訴后代你們別再繼續卷了,卷不過我們的,還有什么其他要表達的嗎?《星空》被當作一部劃時代的全新科幻杰作被期待,但最后給到我們的,只是一個“太空自由探索游戲”的閹割版實現方案,以及近年來我們早就看膩了的科幻點子“集大成”“終結篇”嗎?貝塞斯達耗時8年的心血,為什么看起來依然有些不思進取甚至些許倒退呢?它到底有什么新東西呢?

此時,我們就不得不意識到,在“NASA朋克”的硬核外表下,在無數黃金時代科幻的蔭庇下,《星空》搜索枯腸、竭盡腦汁找到的新意,是一個太空歌劇式的“無限流”網文點子,是一個帶有宗教宿命論、神創論色彩,無法逃脫語言、文本的魔障的后現代寓言,本身就化為一個時代的隱喻:你不可能改變這個宇宙的運轉方向,你掌握“神力”只是能夠不斷地選擇個人重新開始的起點,你只能如佛家所說的“輪回”那樣,讓自己和宇宙在一次又一次的毀滅與重生中輪轉,給宇宙萬物的根源與本質,附上一個帶有東方主義色彩的玄學解答——之所以選擇“NASA朋克”,也正是因為除了模仿現實和已經存在的科幻世界,《星空》和當代科幻文學寫作者們,早已走到了窮途末路。

《星空》畫面

僅僅是當代科幻文學走到窮途末路了嗎?是不是我們所見到的理論、美學、科技乃至經濟、政治和我們人類可見的未來圖景,都卷入了一場不可逆轉卻也沒有出口的內卷之中了呢?枯竭在欲望的增殖中越發明晰,無論是對“太空探索”的欲望,還是科幻文學的新期待,乃至一切超出“人類”范疇的后現代、后人類圖景,都在既存玻璃天花板的內卷狀態中,有距離我們越發遙遠、即將消逝的,也沒有紓解方案的危機。

唯一積極的事情的是,我們在知道那是個對象a的情況下,還在懷抱著絕望和苦悶繼續尋找。關于《星空》,我最后記得的,是我在游戲過程中因為不喜歡到處找子彈,常開物品數量不減少的掛,這個需要丟棄一樣物品才能生效,于是我盯上了游戲一開始在一個海盜據點里撿到的,不值錢的一本狄更斯的流浪冒險小說《匹克威克外傳》。于是在我的《星空》里,每一座城市,每一顆星球,每一個星系,幾乎都有我丟下的無數本《匹克威克外傳》,我知道滄海桑田,宇宙變換,它們都永遠不會消失,是我來過這片星空的證明。

說到底,《星空》還挺浪漫的,是吧,狄更斯老師。

    責任編輯:龔思量
    圖片編輯:張穎
    校對:施鋆
    澎湃新聞報料:021-962866
    澎湃新聞,未經授權不得轉載
    +1
    收藏
    我要舉報
            查看更多

            掃碼下載澎湃新聞客戶端

            滬ICP備14003370號

            滬公網安備31010602000299號

            互聯網新聞信息服務許可證:31120170006

            增值電信業務經營許可證:滬B2-2017116

            ? 2014-2025 上海東方報業有限公司

            反饋
            申扎县| 揭秘百家乐官网百分之50| 百家乐龙虎台布作弊技巧| 现场百家乐官网投注| 全讯网777| 百家乐信誉好的平台| 澳门百家乐官网玩法与游戏规则| 六合彩开奖结果直播| 威尼斯人娱乐场开户注册| 百家乐赌博现金网| 家百家乐破解软件| 大连百家乐官网食品| 新锦江百家乐官网娱乐平台| 千亿娱乐网| 大发888 大发888| 大世界百家乐的玩法技巧和规则 | 百家乐官网技术辅助软件| 扎鲁特旗| 新葡京娱乐城开户| 威尼斯人娱乐网送38元彩金| 百家乐的视频百家乐| 澳门百家乐官网群代理| 百家乐官网稳赢秘诀教学| 豪博百家乐官网娱乐城| 百家乐官网赌博大全| 中华百家乐官网娱乐城| 百家乐官网桌保险| 百家乐官网赌场娱乐城大全| 百家乐官网最好的投注方法| 黄石市| 临夏县| 优博注册| 百家乐官网长龙技巧| 百家乐官网赌场大赢家| 百家乐官网赌场分析网| 百家乐官网路单破解方法| 免费百家乐官网奥秘| 百家乐官网开发公司| 百家乐官网揽子打法| 百家乐官网庄闲排| 乐九百家乐现金网|