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游戲論|模擬的風格化——探討JRPG的“不自然”之處②

文/ 松永伸司(京都大學大學院文學研究科副教授);譯/ 張連子
2023-07-15 10:54
來源:澎湃新聞
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3. 早期JRPG作品的“不自然”之處及其形成背景

電腦RPG的早期發展史

這一部分我想先簡單介紹一下JRPG及其上位概念電腦RPG[1]的早期發展史。另外這里所提到的內容大多都是相關常識性資料,非本文原創[2]。

桌面游戲《龍與地下城》

眾所周知,RPG起源于1974年美國制作的多人桌面游戲《龍與地下城》(Dungeons & Dragons,以下簡稱《D&D》)。該游戲以類似J·R·R·托爾金(John Ronald Reuel Tolkien)的《指環王》(The Lord of the Rings)式劍與魔法的幻想世界為故事背景,在模擬局部戰爭的戰棋桌游式玩法的基礎上融合了探索、故事性等多種元素,游戲時每個玩家負責扮演一個角色[3]。具體來說,玩家創建自己的角色,每個角色擁有不同的能力、生命力、種族、職業和特殊技能等屬性,在游戲劇情的推進過程中發生各種狀況——戰斗和談判、激活陷阱等等——的時候決定角色的行動。當玩家決定行動時,游戲DM(負責裁斷游戲規則和敘述故事)將根據預先設定的規則進行判定并將結果反饋給玩家,在某些情況下使用骰子隨機添加屬性元素。整個游戲流程就是不斷地進行行動選擇、基于規則進行判定,然后顯示結果。

電腦RPG就是作為這部《D&D》的衍生品誕生的。最初的電腦RPG并不是以商業化為前提而制作的,而是一群大學生利用實驗室的大型計算機創作、并通過電腦輔助教育系統PLATO的網絡用來自娛自樂的。雖然電腦RPG的出現是由多個因素共同促成的[4],但總的來說,最早的電腦RPG這一想法產生的根源是人類DM這一角色在《D&D》中的作用——對玩家輸入的處理規則進行解釋、然后根據規則對玩家的發言進行判定、將結果傳達給玩家——由計算機來代替。也就是說,電腦RPG的制作緣由是創造“一個人也能玩的D&D”[5]。盡管商業化之前的歷史很復雜,但最早在商業上獲得成功的電腦RPG應該是理查德·加里奧特(Richard Garriott)于1979年制作的《阿卡拉貝》(Akalabeth)及其后續作品《創世紀》(Ultima)。

人們普遍認為最早引進到日本并被廣泛傳播的電腦RPG是《創世紀》(Ultima)和《巫術》(Wizardry)。多根清史認為,1983年美國電腦RPG的“浪潮”來到日本,而日本產的電腦RPG則在1984年“百花齊放”[6]。拋開具體時間不提,日本的電腦RPG最早是在80年代上半期的PC游戲脈絡下誕生的,這一點毋庸置疑。

盡管如此,真正奠定了電腦RPG為日本流行游戲類型地位的恐怕還是1986年發售的《勇者斗惡龍》(以下簡稱《DQ》)以及隨后面向家用游戲機的各種游戲作品。1985年《超級馬里奧兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)的火爆讓任天堂于1983年發售的紅白機收獲了PC游戲無法比擬的玩家數量,一躍成為日本電子游戲文化蓬勃發展的舞臺[7]。在這樣的背景下,《DQ》成為了家用游戲機上首款打著原創RPG旗號的游戲[8]。不僅是《DQ》,緊接著大熱的《最終幻想》(以下簡稱《FF》)等游戲被系列化制售也讓家用游戲機的RPG從此成為日式RPG的主流[9]。可以說,面向紅白機及其次世代主機超級任天堂等家用游戲機的RPG作品群為后來的JRPG類型的形成奠定了基礎。

《最終幻想16》

這里我要簡單解釋一下為什么我要將研究對象限定在早期作品。簡而言之,這是因為我覺得推測某個類型具有某種特征的最根本緣由對于風格學研究很重要。雖然較新的JRPG作品理所當然會具有該類型的風格特點,但研究這些作品為什么會有這樣的特征是毫無意義的,這是因為,對于一個類型的作品為什么會有這樣或那樣的風格特點,最簡單的答案是,它繼承了同一類型的先前作品群的特點。而且也沒有必要提出“影響關系”這個模糊的概念,因為某部作品的作者(無論是個人還是集體)(有意無意地)參考了先前作品群的模式,結果創作出不少與之前的作品相似的作品,這在所有藝術類型中都是普遍存在的,并不值得拿出來討論[10]。事實上,近年的許多JRPG作品的風格特征用這樣的理由就足以解釋。相反,在某個類型的早期階段,即類型的風格還未成型時就已經存在的獨特特征,除去是繼承了先前作品之外,一定還有其他原因導致它之存在。一般來說,風格學的研究對象最好選取經典作品。

RPG的一般特征

如前所述,討論那些可以解釋為僅僅是繼承早期作品特征的風格特點沒有太大意義。因此,為了弄清JRPG的獨特特征,必須先明確作為其上位概念的RPG的普遍特征。

藝術類型是一個模糊的分類概念。能夠形成某種類型輪廓的,充其量只是一定的作品群里被松散共有的屬性的集合。另外,這個“一定的作品群”并不是可以明確界定的東西,只是受眾群體分類實踐之中的一個粗略概括。即使某種程度上明確了該類型的核心?代表性作品,但它們之間的界限通常也是不明確的。因此,任何試圖定義“RPG的定義”的嘗試從根本上來說都是毫無意義的[11]。不過,盡管無法嚴格定義RPG,我們還是可以找出一些該類型的典型作品群大致共通的特征。并且這樣做可以幫助我們粗略勾勒出該類型的特點。以下是明顯屬于RPG的作品通常具有的一些共同特征[12]。

首先可以參考一下“CRPG Addict”網站上對RPG的“定義”。該網站在批評過去“四十年間”涌現的大量RPG作品的同時也對它們進行了“歷史定位”,其管理員針對RPG的“定義”提出了以下有趣的觀點[13]。

①角色的成長必須是該游戲的亮點。

②戰斗的勝利不應該僅僅取決于玩家的反應能力或(角色擁有的)武器屬性,而必須至少部分基于角色自身的屬性。

③擁有靈活的裝備管理系統(Inventory)[14],玩家可以利用這個系統使用裝備、卸下裝備、出售、扔掉或贈送給其他玩家。

簡而言之,一款游戲要成為RPG,除了可以管理裝備外,(不是提升玩家本身或者升級武器)還必須把培養玩家角色作為推進游戲的重要要素。目前尚不清楚這些條件對于RPG來說是否足夠或必要,但不管怎樣,角色具有各種能力和特殊技能,并且必須發展這些能力和技能以推動游戲的進展,這種要素對于RPG這一類型的游戲來說似乎十分重要。這一點只要回顧一下RPG的一些代表性作品就會明白。

事實上,在《D&D》時期就已經顯現了以角色屬性及其成長為中心的資源管理特點。例如,角色死亡就代表游戲結束,角色死亡(的一種方式)就是“生命力”(HP)的值變為0,執行挑戰任務時玩家需要一邊想方設法避免死亡,一邊完成任務,避免死亡的手段則主要依靠角色的能力,如力量和速度,以及角色所擁有的特殊技能和魔法等行動可能性的組合。“經驗值”就是角色的一種屬性,它會在各種契機下(例如戰斗勝利時)增加,當它超過一定的數值時角色就會“升級”,其能力和行動的可能性就會發生變化(通常會朝著對游戲性有利的方向變化)——這就是RPG的特征。道具、裝備、金錢等元素在某些情況下也可以被視為角色的屬性,也就是角色的能力和行動可能性得到了臨時擴展。

在《D&D》中,每個玩家只會被分配一個角色,但在后來的許多電腦RPG中,玩家往往可以操控所有角色,而不僅是單個角色。此外,在電腦RPG的發展過程中,角色的成長系統也發生了豐富多采的變化,并不局限于“經驗值”和“升級”這種簡單的組合。盡管如此,以角色屬性可成長為基礎的資源管理是游戲玩法的核心這一特征,基本上被后來的RPG(至少是其代表性作品)繼承了下來。當然,專注于單個角色屬性的游戲機制不一定是RPG游戲所獨有的,但它肯定是“RPG風格”的一部分。

《D&D》玩家角色

RPG這一類型在游戲機制方面的普遍特征,可以說就在于上述幾點。另一方面,RPG游戲的獨特魅力,并不僅限于以角色屬性的成長為核心的資源管理。換句話說,這種資源管理只有與賦予其意義的要素捆綁在一起才會成為一個具有魅力的過程。以《D&D》為例,其要素有可能是體驗《指環王》式的幻想世界,或是解決這個世界發生的謎團和任務。再比如《DQ》,正如其制作者堀井雄二所說[15],可以說資源管理作為一種“故事體驗”被賦予了意義。除此之外,正如RPG的類型名所揭示的,角色扮演這一要素也可能賦予資源管理以意義。簡而言之,RPG中以角色屬性為中心的資源管理通常伴隨著諸如解謎、探索和故事等冒險游戲元素——理論上更準確地說,是漸進型游戲元素[16]——作為使其具有意義的背景,賦予其豐富的意義和魅力。這也是經典RPG游戲的共同特征。正是因為這個原因,RPG往往與故事聯系在一起。

綜上所述,RPG的特征大致可以歸納為以下兩點(再次重申,這并不是劃定RPG范圍的“定義”)。①圍繞玩家角色屬性及其成長進行資源管理是游戲玩法的重要組成部分;②在對游戲玩法賦予意義的脈絡下,RPG中加入了諸如世界體驗、解謎、故事、角色扮演等要素。

很明顯,具有上述風格特征的這種類型的RPG一般都具有模擬的性質。HP、能力、特殊技能、道具、金錢、經驗值等各種參數,參數對應的對象,玩家的選擇,以及玩家行動的判定結果等游戲機制,以與之結構相似的形式將虛擬世界中角色的屬性、行為和結果,以及角色所處的環境全部表現出來。例如,“HP”值變為0模擬了虛構世界中角色的死亡,“等級”值的增加則模擬了角色肉體或精神上的成長。游戲機制上的道具和金錢交換則模擬了虛構世界中的購物。而且,因為有了②這種賦予意義的脈絡,一系列的游戲行為就變成了模擬虛構世界中的旅行、冒險和解謎。

那么,在具有這樣的一般特征的RPG類型中,JRPG又具有哪些獨特的特征呢?我們能夠據此推測出其背后隱藏著什么樣的事實呢?后文我將以具有代表性的早期JRPG作品(或系列)為例,從第2節介紹的模擬的風格化的角度來探討JRPG的特征。

旅行和成長的模擬

首先,讓我們來看看《DQ》系列中典型的風格化模擬。這里我要先聲明一下,本節所列舉的特征并不僅限于《DQ》系列。包括《FF》系列在內的很多后續JRPG都具有同樣的特征。從這一點來看,這種風格化的特征可以說是JRPG普遍具有的,但這里之所以會以《DQ》系列為例,是因為這個系列的作品足夠經典,具有鮮明的特征,而且可能是(無論是否是第一個)奠定這一類型風格的代表性作品。

《DQ》系列雖然在規模和細節方面有所變化,但自始至終都是模擬主人公及其伙伴的旅程[17]。主人公從最開始的小鎮出發,為了完成大大小小的任務,從一個城鎮輾轉到另一個城鎮,翻山越海,環游世界。在此過程中,主人公結識伙伴、因某些事由與伙伴分別,在一系列這樣的經歷中主人公逐漸成長起來。最后,故事以擊敗強大的敵人而結束。旅行的過程——從一個城鎮到另一個城鎮的移動及其受阻、在城鎮中休息和購買旅行道具、在城鎮中收集信息等等——通過游戲機制得以實現。從這一點來看,《DQ》是一款旅行模擬游戲。另外,從游戲機制的設計上還包括使主人公在旅行過程中提高能力這一點來說,《DQ》也是成長模擬游戲(如前所述,這也是RPG游戲的一般特征)。

圖3  作為旅行模擬的《勇者斗惡龍Ⅱ》

《DQ》系列的不自然之處之一,就是游戲世界的經濟和產業似乎完全不合理。也就是說,作為模擬完全不具真實性。主角在前期路過的城鎮,不管是多大的城市,一般都不會出售高品質的武器。而且,旅行后期到達的城鎮,即使是深山里的小村莊,也會有更強大和高質量的盔甲出售(通常價格昂貴)。旅店的價格也同樣如此。無論住宿條件是好是壞,也無論雇員是多是少,早期階段的旅店幾乎都比較便宜,而后期階段的旅店往往比較貴。關于盔甲的質量,雖然的確可以用該地區有一種傳統的制造工藝來解釋,而旅店的價格也不是不可以用物價的差異、貨幣的匯率或某種減免措施來解釋。網絡上存在著大量類似的解釋(雖然可能不是很認真),但它們往往很難有說服力。這是因為大部分游戲中沒有任何線索表明這個世界存在此類傳統技術或物價差異[18]。

圖4  隨著旅行的深入可獲得的裝備越來越高級

產生這種非寫實性模擬的直接原因可以說是顯而易見的。這是因為主人公越到后期,他所對抗的敵人就越強,因此他所擁有的資源(攻擊和防御參數以及金幣)也就越多。換句話說,這種非寫實性是旅途中敵人逐漸變強的必然結果。而之所以敵人會隨著主人公踏上新的征途而變強,大概是因為這個系列是成長模擬,同時也是旅行模擬的緣故。也就是說,主人公的線性成長階梯,直接反映在旅行的線性行程中。

圖5  旅行的行程與成長的階梯相對應

當然,將移動順序與難度順序相對應這一結構并非始于日式RPG游戲。最早的地下城探索型電腦RPG基本上也是隨著層數的下降出現的敵人也越來越強。但是,這種類型的RPG卻不存在非寫實性(至少沒有那么明顯)。這是因為隨著地下城的深入敵人會變得更強,這一點是合乎情理的[19]。相比之下,簡單地橫向移動到下一個城鎮或過個橋就能遇到更強的敵人,這完全不符合邏輯。簡而言之,《DQ》系列的其中一個特點是,將旅行和成長的主要舞臺從地下城轉移到整個世界,因此模擬變得非寫實=風格化[20]。

那么這種風格特征是在什么樣的文化背景下形成的呢?從一個城鎮移動到另一個城鎮、并在這個過程中產生戲劇性故事的結構在所有公路電影中都存在,而且在當時(20世紀80年代中期)也不是日本獨有的。然而,這種在公路電影式的旅程中加入與強大敵人戰斗的元素使主人公成長的故事可以說是80年代左右的日本少年漫畫——更具體地說,以集英社的漫畫雜志《周刊少年Jump》為代表的諸多作品——的典型特征。例如,武論尊·原哲夫的《北斗神拳》(連載時間:1983—1988年)、《DQ》系列角色設計者鳥山明的《龍珠》(ドラゴンボール,1984—1995年)、車田正美的《圣斗士星矢》(1986—1990年)等等。當然,這樣的故事本身或許也不能說是當時日本獨有的。不過,讓如此內容的故事與電子游戲變得更易結合的文化狀況——準確地說,接受并熟悉這類故事的人群和家用電子游戲的受眾存在著很大的重疊——可以說是日本獨有的。因此,不難想象《DQ》系列出現的獨特的非寫實性模擬其實是受到同一時期以日本少年漫畫為中心的虛構敘事類型=風格的影響。

角色模擬的風格化

早在《D&D》發布時,角色就已存在“職業(class)”這一屬性了。職業通常對角色能力的傾向、可裝備物品以及特殊技能一般的行動技能有著決定性的作用。職業在游戲機制上的功能通常與虛構世界中角色的作用和職能——是戰士、盜賊還是魔法使——是相對應的,從這一點來看,職業可以說是對角色個性的模擬。而將職業系統正式確立起來的是《巫術》和《創世紀》等系列的美式電腦RPG[21]。那么最早積極引入該系統的JRPG作品是哪一部呢?首先想到的可能是《勇者斗惡龍Ⅲ》。然而,論起將這種職業(或者說“工作”)系統風格化出花樣的——極具JRPG特色的——比起《勇者斗惡龍》系列,還要屬《FF》系列。

該系列第一部游戲有六種職業[22],在第三部《最終幻想Ⅲ》中大幅增加到22種,第五部《最終幻想Ⅴ》盡管沒有增加職業的數量,卻增加了一個學習每個職業的固有屬性(ability)的系統,使職業種類再一次得到豐富,換言之,模擬角色的性格范圍得到了擴展。

圖6  《最終幻想Ⅲ》中的學者

《FF》系列中職業的不自然之處之一是,職業的不真實。當然,不管是《巫術》還是《勇者斗惡龍Ⅲ》在存在可以使用魔法的職業這一點上來說都是超現實的,但仍然符合人們對標準幻想世界(或者至少是對于當前世界來說)的想象。相比之下,《FF》系列的職業(如前面提到的《勇者斗惡龍》系列的旅店價格)在其虛構世界內部也不能說是符合邏輯的。比如《FFⅢ》中“學者”這一職業,該職業的角色通常是雙手各持一本書對敵人進行物理打擊造成傷害。同樣,“風水師”雙手各執一個大吊鐘(?),并用它來攻擊敵人。“吟游詩人”并不是用手里的豎琴擊打敵人,而是一邊彈奏一邊唱歌(從這一點上看,確實很像吟游詩人),且不知為何唱歌會對敵人造成物理性傷害——類似這些。當然,就像前面旅館的價格一樣,可以通過編造適當的設定來強行解釋這些明顯不自然的情況(例如,“在這個世界上,學者和風水師是擁有超自然力量的人”等)。但同樣,作品中沒有任何資料可以證明這種解釋是正確的。就這點來看,可以說《FFⅢ》的很多職業都遠遠稱不上寫實性模擬。

圖7  《最終幻想Ⅵ》中的賭徒

隨著系列作品的進展,角色的這種非寫實性也變得更加明顯。例如《最終幻想Ⅵ》有一個叫塞澤(セッツァー)的玩家角色,是一個“賭徒”。塞澤通過投擲作為武器裝備的骰子來攻擊敵人。擲骰子的確是賭徒會做的事。但是,不知道為什么根據投擲骰子的點數不同,對敵人造成的物理傷害的量也會有很大不同。而且也完全沒有任何信息透露當時這個世界具體發生了什么。在《FF》系列中,可以找到無數這種莫名其妙的模擬[23]。

同樣不合理的還有所有表現角色個性的元素。例如,《FFⅤ》中登場的武器“殺雞刀”(チキンナイフ),主人公一行人逃脫敵人的次數越多其威力就越強。看似完全沒有防護作用的“緞帶”(リボン)、“貓耳罩”(ネコ耳フード)等裝備,在游戲機制上卻擁有壓倒性的防御力等等。當然,這些所謂的搞笑道具并不局限于《FF》系列或日式RPG[24]。然而,可以說正是《FF》系列推動了此類道具的風格化,隨后的許多JRPG游戲繼承了這種特點。

那么促成這種風格化的文化背景是什么呢?對此有幾種可能的解釋。一種是設計者出于玩的心思(玩心)。喜歡惡作劇的游戲設計師,通過莫名其妙的職業和道具,為玩家提供小小的笑料。通過這個小玩笑建立起了一種制作者和玩家雙方心照不宣的“輕松”的氛圍。不知道《FF》系列的風格化背后是否正是這種玩心滿滿的文化。話雖如此,這種“戲謔”的氛圍可能不僅僅只存在于JRPG中,而是存在于整個電子游戲文化中。電子游戲中常見的隱藏要素可以說正是這種玩心的典型體現。更進一步來說,就像黑客文化和后來的互聯網文化中都存在惡作劇式娛樂心理一樣,以電腦為核心的文化與玩心之間總是存在著深刻的聯系。因此,這一點可以說并不是當時日本文化的特例[25]。

另一種解釋是,對荒誕且非寫實角色的描繪本身已經成了一種風格。不以現實性為導向的漫畫和動畫更傾向于描繪人物設定離經叛道、擁有神秘力量的角色的故事。同樣,《FF》系列模擬的也多是荒誕不經、行為出格的富有魅力的角色的故事。比如戴著貓耳帽的可愛角色可以揮舞著根本不像是武器的東西(出于某種原因)打敗巨大的敵人。那么我們是不是可以認為《FF》中登場的角色及其道具的風格化背后潛藏著一種對這種完全不真實的角色形態喜愛的文化嗜好呢?

第二種解釋似乎能夠在某種程度上從同一時期的日本流行文化得到佐證。根據東浩紀[26]的說法,20世紀90年代正好是御宅文化中所謂的“角色萌”(キャラ萌え)確立的時期(盡管這個詞本身并不存在)。也就是說,這是接受的焦點從故事轉移到角色,再從角色轉移到角色屬性的“數據庫”的時期。而這種“角色萌”的傾向與上面所述的職業和道具的風格化之間很明顯具有親近性。兩者都反映出這個時期的受眾比起故事本身或其內在邏輯,更關注角色有什么樣的屬性組合,以及這種組合具有多大的魅力(無論這種魅力的本質是“可愛”還是“帥氣”)。對他們來說故事情節只是用來塑造人物的。就這個解釋而言,可以說《FF》系列模擬的風格化背后是同一時期御宅族的文化品味[27]。

戰爭中的戲劇性故事模擬

1990年發售的《火焰紋章》(ファイアーエムブレム)是“模擬RPG”這一類型(以下簡稱SRPG)的早期代表性作品。SRPG簡單來說就是在原先依靠單位進行作戰的戰棋游戲(局部戰爭的戰術模擬)的基礎上,加入RPG中的角色成長元素,賦予每個單位以作為個人的個性的一種游戲類型[28]。它與普通戰棋游戲的區別在于,單位不是純粹的棋子,而是被賦予了個性的角色,與普通RPG游戲的區別在于,角色不是自由旅行,而是不斷參與到具體的戰斗中,且必須為了勝利(或其他目標)采取集體戰術行動。當然,SRPG是對戰爭的模擬。玩家通常可以操作己方的所有單位。從這一點來看,SRPG和一般的戰棋游戲一樣,也有模擬指揮官的戰術思維的一面。

圖8  《火焰紋章》的戰爭

《火焰紋章》中模擬的部分非寫實性顯然源于單位作為具有人格的個人(繼承自RPG游戲)與作為戰術棋子(繼承自戰棋游戲)之間的不相容性。例如,在這款游戲中,參戰的人數非常少。即使是關乎國家存亡的戰爭,雙方最多也只有幾十名士兵參與其中。很顯然,這一點作為模擬很不寫實。另外,盡管是戰爭模擬,己方單個人(也就是一名士兵)的死亡都會給戰力和我們的心理造成沉重的打擊。在該游戲中,HP變成0就代表角色死亡,除非使用特殊手段,否則該單位將永遠不會出現在之后的任何一場戰斗中。但在實際戰爭中,一個士兵的死亡是不會給戰局帶來太大影響的,也不會給指揮官帶來心理上的痛苦,除非他對這個士兵懷有特殊的感情。這種模擬的非寫實性是游戲中相矛盾的雙重要求所造成的結果,一方面是作為戰棋游戲要求模擬戰爭中指揮官的戰術決策,另一方面是作為RPG游戲必須關注個體角色。而這兩者之所以相互沖突,是因為在戰爭中對戰術決策起決定作用的單位通常是軍隊(無論規模多大),而不是個體。

從這個角度看來,SRPG似乎是在一開始就已經注定會是一種不自然的游戲類型。那么,SRPG這一游戲類型要模擬的是什么呢?是什么動機促使這一游戲類型形成?以及這種動機是否令它產生了不可避免的非寫實性模擬?

將大規模戰爭和RPG相結合,除了戰棋游戲和RPG的組合之外還可以采取其他多種形式。事實上,在早期的JRPG游戲中已經有了一些這方面的嘗試。比如《真田十勇士》通過使用士兵的數量來代替常規RPG中的HP,在保留了大部分RPG戰斗系統的同時模擬了軍隊之間的戰爭(當然是否寫實另當別論)。再比如《浪漫沙加2》(ロマンシング サ?ガ2),大國皇帝帶著數名家臣只身進入敵營,以談判和格斗的方式解決外交問題,這是在排除一切戰棋游戲元素的同時,將RPG與領土擴張主義的國策相結合。但是,這種游戲形式無法體現促成SRPG形成的動機。

恐怕SRPG形成的根本動機是為了模擬戰爭中發生的戲劇性故事。事實上,在《火焰紋章》中每個階段的戰斗就是以插入單位之間(既有己方單位之間的對話,也有敵我單位之間的對話)對話的形式交代該階段的戰斗背景。而且這些對話也凸顯了戰棋式的游戲過程中發生的每個事件在故事脈絡中的意義[29]。另外,某些情況下還會突然出現新的單位加入戰斗,而這正是戰爭中不可預測的事態通過游戲機制被戲劇化地表現出來(即被模擬)。當然以這種形式來表現故事之所以可行是因為每個單獨的單位都有一種具備獨特個性——也就是作為一個人——的存在感。而構成這種個性的,除了獨特的名字、面部圖像、臺詞等直接的表象之外(當然直接表象的作用也很大),還有每個角色被精心設定的獨特屬性、通過擊敗敵人而得到成長的RPG式游戲機制。總而言之,SRPG是一種適合在模擬戰爭的同時為其添加充滿人性的戲劇的游戲形式(例如,戰爭形勢可以因某個角色的個性而發生戲劇性變化等),而這種形式中的戰棋游戲所指向的性質和RPG指向的性質往往是相互矛盾的——其結果就是變得非寫實。

以描寫戰爭背景下的戲劇性故事為核心的創作理念很明顯發端于電子游戲以外的虛構作品。最典型的當屬富野喜幸的動畫《機動戰士高達》(機動戦士ガンダム,放映時間:1979—1980年)。以繼《高達》之后的日本sunrise系列作品為中心,20世紀80年代以后的許多日本動畫,都是關于在戰爭——其中大部分是虛構世界的宇宙戰爭——中掙扎長大的戰士的戲劇[30]。當然,就像前面提到的旅行和成長的故事一樣,這些都不是這個時期日本獨有的故事形態。不過日式SRPG的非寫實性模擬還是在一定程度上體現出了同一時期日本流行文化的趨勢。

圖9  《前線任務》

如前所述,由于SRPG的類型性質,即RPG和戰棋游戲的結合,從根本上很難避免不自然的表現。不過也有一些作品通過在故事設定上下功夫,相當自然地模擬出戰爭劇情。比如《前線任務》(フロントミッション)。這部作品以近未來世界為背景,以個人駕駛機動兵器“Wanzers”(ヴァンツァー)的小分隊的局部戰爭為舞臺展開劇情。通過“Wanzers”這一噱頭和故事背景給了小團體戰斗充分的合理性和真實感。在這一點上,《前線任務》很好地回避了SRPG固有的非寫實性傾向。[31]不言而喻,這部作品也受到了《高達》確立的搭乘式機動兵器風格的影響。

結語

本文由三個部分構成。第一節主要介紹了本文采取的研究方法,第二節提出了用于分析風格特征的理論,第三節將該理論應用于具體游戲中。如前所述,就研究意義來看,可以說本文第二節和第三節是獨立的。其次,由于本文在理論方面還不夠系統成熟,得出的結論在可靠性與普適性上可能會存在一些不足,不過只要該理論在其他領域的應用分析中具備可行性,那么這一理論的提出就不是毫無意義的。另外,該理論在本文第三節的應用對JRPG研究也具有一定的意義。最后,期待后續研究能夠在理論及JRPG研究方面給出建設性的批評以及對此作更深入的研究和探討。

注釋:

[1] “電腦RPG”是指電子游戲中的一種RPG類型。英語中稱為“role-playing video games”。本文的“RPG”基本上都是作為“電腦RPG”的縮寫來使用的,不過,僅在這一部分中使用全稱“電腦RPG”。

[2] 雖然目前還沒有完整概述電子游戲歷史的決定性文獻(至少以日語文獻來說),不過參閱以下文獻,可基本上能對常識性問題和總體趨勢有個大概了解。中川《現代游戲史全史》(現代ゲーム史全史)、小山《日本數字游戲產業史》(日本デジタルゲーム産業史)、さやわか《我們的游戲史》(僕たちのゲーム史)。

[3] 《D&D》是以作者之一加里·吉蓋克斯(Gary Gygax)所設計的戰棋游戲《鏈甲》(Chainmail)的規則為基礎,融入了戴維·阿納森(Dave Arneson)的新想法制作而成的游戲。King / Borland在《迷宮與夢幻》(Dungeons and Dreamers)的序言中講述了《D&D》的制作過程,并表示是一次十分令人難忘的經歷。

[4] 對電腦RPG最早期的歷史發展總結得最好的文獻可以參閱hally的《真相·電腦RPG的起源》(真説?コンピュータRPGの起源)。

[5] 多根《JRPG起源于國產pc游戲嗎?》(「JRPGの発想の?原點?は國産PCゲームにあったのか?」)第2頁。

[6] 同上,第3、6頁。

[7] 當然,日本接受電子游戲的文化土壤本身已經在PC游戲以外的背景中充分形成了。1978年《太空入侵者》(スペースインベーダー,以及其抄襲作品)掀起熱潮之后,街機游戲便成了日本的主要文化產業。而到了1980年前后這個被稱為“街機游戲的黃金時代”,還誕生了如《吃豆人》(パックマン)、《大金剛》(ドンキーコング)等眾多杰作。另外,任天堂于1980年推出的便攜式游戲機“game&watch”(ゲーム&ウオッチ)也在兒童中廣受歡迎,加上其十字形按鍵的用戶界面,為后來的紅白機熱潮做了準備。而在家用游戲機領域,在紅白機之前就已經有了各種型號的游戲機。

[8] 因為集英社的少年雜志《周刊少年Jump》介紹了《DQ》的制作過程,還邀請了因《阿拉蕾》(Dr.スランプ)、《龍珠》等作品受到歡迎的漫畫家鳥山明擔任美術工作,可以說《DQ》在發布前就賺足了宣傳優勢。這主要是由于《DQ》的設計師堀井雄二當時是《Jump》電子游戲信息欄目的撰稿人,并且與《Jump》的編輯鳥嶋和彥關系十分親密。

[9] 除了《DQ》和《FF》之外,還有很多受歡迎的家用游戲機RPG作品,這里就不一一列舉了。這些都或多或少地影響了JRPG這一游戲類型的典型形象。雖然后來陸續出現了很多PC用RPG游戲,但與家用游戲機用的RPG相比,已經算是地下文化了。這一點與西式RPG形成了鮮明對比,后者則直到21世紀00年代前都幾乎一直以PC游戲的發展為主導。

[10] 如第1節最后提及的,試圖透過風格特征看穿集體性心理和社會狀況的不嚴謹的文化論,往往會忽視這種理所當然的道理。如果要以這種社會反映論或風格觀相學的視角進行研究,至少應該提前說明這種風格特征的出現僅靠“繼承早期作品的模式”來解釋是不夠的。

[11] 關于明確定義日常性概念的這種無意義舉動,只要回憶一下路德維希·維特根斯坦(Ludwig Josef Johann Wittgenstein)的著名學說就能明白。

[12] 關于游戲類型的同一性需要注意。這里所說的“RPG”的范疇,并不是<制作時就是(或自稱是)“RPG”的作品群>,而是<現在被歸入“RPG”名稱下的作品群>。事實上,有不少在現在的我們看來完全不是RPG卻自稱是“角色扮演游戲”,比如《頭腦戰艦》(頭脳戦艦ガル),就連《超級馬里奧兄弟》有時也被描述為“包含角色扮演要素”的游戲(さやわか《我們的游戲史》第40頁)。因此,本文所討論的RPG,與其說是同時代通用的類別,不如說是以現在為起點(或是將此類作品歸為一類的分類做法明確確立以后的某個時間點)回顧過去的作品,在新的分類標準下重新構成的一種類別。JRPG這一游戲類型也是如此。

[13] 博林布魯克(Bolingbroke),“CRPG Addict FAQ.”嚴格地說,這個化名為“切斯特·博林布魯克”的管理員指的是狹義的電腦RPG,即非專用游戲機,而是以PC為平臺的RPG。另外,本文所引用的是“2022年3月以前”的定義,2022年3月提出了新的定義作為修正版。兩種定義在角色成長的要素是RPG游戲機制的核心這一點上沒有太大的差別,但后者更詳細地分解了成長元素的內部運作。

[14] 作為電子游戲用語的“Inventory”,指的是用于確認、操作玩家角色所持有的道具系統(在某些情況下也包括所持有的道具本身)。

[15] さやわか《我們的游戲史》第67頁之后。

[16] 與“突現型游戲”(創発型ゲーム)相比的“漸進型游戲”(進行型ゲーム)的特征參見以下論文。尤爾《半現實》(Half-Real),67ff。

[17] 當然,一般來說,隨著系列的發展,游戲玩法和故事結構都會變得更加復雜。雖說如此,《DQ》系列至少在第二部的時候其基本形態就已經幾乎成型了。

[18] 關于電子游戲經常描繪(似乎)難以自圓其說的虛構世界的這一普遍觀點以及圍繞這一論點的討論,請參考倉根的《游戲是如何成為故事的》(ゲームプレイはいかにして物語になるのか),第113—116頁。即使能夠用牽強附會的理由來解釋,是否能被認可為正當的解釋就是另一個問題了。

[19] 這似乎合情合理(假設如此),是因為這就是我們對幻想世界的地下城的理解。當然,隨著潛入地下越深,或者高山和建筑物爬得越高,就越會遇到更強大更兇惡的生物的這種印象從何而來,是另一個需要探討的問題。

[20] 當然,在《DQ》之前就已經有不少以俯視視角在野外區域進行移動的RPG作品,比如《創世紀》系列。但在《DQ》中并不只是單純地在野外移動,而是從一個城鎮移動到另一個城鎮,觀察每一個城鎮中人們的生活,為下一次旅行做準備,有時甚至能體驗到戲劇性發展,從這個意義上來說,《DQ》系列可能是將世界旅行推向最前沿的RPG。

[21] 包括《D&D》在內,在這些西式RPG中,除了職業之外,在游戲機制上還傾向于賦予角色種族(race)和對倫理道德的看法(alignment)等屬性。但在日式RPG中,這樣的屬性卻比較少見。雖然本文不進行討論,但原始RPG(以及繼承了這種特征的WRPG)和JRPG之間的風格差異也值得關注。

[22] 包括每種高級職位在內共有十二種類型,但由于除了晉升到高級職位以外無法變更職業,因此實際上只有六種可選擇的類型。

[23] 雖然使用了“《FF》系列”的說法,但這一時期(90年代初期至后期)史克威爾的RPG多多少少都有類似的特征。

[24] 西式RPG中搞笑道具的著名例子是《巫術》系列中的“卡西納特之劍”(Blade Cusinart)。這是模仿美國烹飪用品制造商美膳雅(Cuisinart)的食品加工機(blender)命名的,設定上也是一把通過高速旋轉來切割敵人、與幻想風的背景格格不入的武器。簡而言之,這很明顯是在玩梗,但日本在接受《巫術》系列時,幾乎沒有人注意到這個梗。在日本的一本攻略書中,這把劍被描述為“名匠卡西納特鍛造的劍”。有趣的是本文中論述的荒誕的表現在日式RPG中被風格化的同一時期,西式RPG卻被更多的視為“嚴肅”和“硬派”類型。

[25] 紅白機時代負責《FF》系列的主要程序設計師納西爾·吉貝利(Nasir Gebelli),被稱為“傳奇程序員”、“天才程序員”,傳說他很喜歡準備復活節彩蛋。有個著名的例子是《FF》的15號謎題,據說這是吉貝利在沒有告訴游戲監督坂口博信的情況下擅自做出來的。鑒于此,或許可以說《FF》系列的制作公司史克威爾本身就有允許這種玩心的氛圍。事實上,《FF》系列中有不少諸如“開發室”之類開玩笑的表現。

[26] 東浩紀《動物化的后現代》(動物化するポストモダン)。

[27] 這一點也能解釋WRPG和JRPG的不同(也包括注51中提到的WRPG和JRPG在日本接受方式的差異)。前面已經提到《D&D》采用了類似于《指環王》的奇幻設定,隨后的許多WRPG,尤其是《創世紀》和《巫術》系列,都與高度奇幻、SF等偏向于寫實(或強調內部邏輯合理)的虛構類型有不少聯系。WRPG作品往往籠罩著“嚴肅”或“硬派”的氛圍,其接受群體也與幻想和SF的接受群體相重疊。在這一點上可以說WRPG與JPRG的接受群體以及他們所期待的作品的氛圍完全不同。雖然《DQ》系列和《FF》系列都有奇幻元素,但它們很難說是真正的奇幻。尤其是《FF》系列,因為在早期就融入了蒸汽朋克的元素,所以可以說與經典的劍與魔法的世界劃清了界限(這種傾向從《FFⅥ》前后變得更加明顯)。

[28] “模擬RPG”是日式英語。英語中被稱為“tactical role-playing games(戰術角色扮演游戲)”或“strategy role-playing games(策略角色扮演游戲)”等。

[29] 這里的“意味づけ(賦予意義)”概念與倉根啟提出的“意味付け(賦予意義)”概念相當接近。參見倉根《游戲是如何變成故事的》第117—118頁。但是,倉根并沒有采用模擬(通過游戲機制展現的表象)這一概念,所以嚴格來說,這與基于本文理論框架下的“意味づけ(賦予意義)”應該是不同的概念。

[30] 其他同一時期具有同樣傾向的非動畫的虛構作品還有新谷薰的漫畫《88區》(エリア88,1979—1986年)等。田中芳樹的小說《銀河英雄傳說》(1982—1987年)也有同樣的傾向。

[31] 不只是SRPG,為了使電子游戲里的戰爭與戲劇以并非不自然的形式并存,經常會設定具有合理性的少數人戰斗的狀況(例如,特種部隊的作戰行動)。這樣的設定在FPS游戲中也經常出現。

參考文獻

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松永伸司「ピクセルアートの美學 第二回:ピクセルアートと様式」メディア蕓術カレントコンテンツ、二〇二〇年[https://mediag.bunka.go.jp/article/article-16323/]

游戲作品目錄

ARTDINK《A列車Ⅲ》PC-9800,1990年

ARTDINK《A列車Ⅳ》PC-9800,1993年

KEMCO《真田十勇士》紅白機,1988年

史克威爾《最終幻想》紅白機,1987年

史克威爾《最終幻想Ⅲ》紅白機,1990年

史克威爾《最終幻想Ⅴ》超級任天堂,1992年

史克威爾《浪漫沙加2》超級任天堂,1993年

史克威爾《最終幻想Ⅵ》超級任天堂,1994年

史克威爾《前線任務》超級任天堂,1995年

TAITO《太空入侵者》街機,1978年

チーム?バイオテッカーズ《頭腦戰艦》紅白機,dB-soft,1985年

Chunsoft《勇者斗惡龍》紅白機,艾尼克斯,1986年

Chunsoft《勇者斗惡龍Ⅲ》紅白機,艾尼克斯,1988年

Chunsoft《勇者斗惡龍Ⅳ》紅白機,艾尼克斯,1990年

Namco《吃豆人》街機,1980年

任天堂《大金剛》街機,1981年

任天堂《超級馬里奧兄弟》紅白機,1985年

任天堂/Intelligent Systems《火焰之紋章 暗黑龍與光之劍》紅白機,任天堂,1990年

Enterbrain《RPG制作大師Dante98》PC-9800,ASCII,1992年

Garriott, Richard. Akalabeth: World of Doom. Apple II. 1979.

Garriott, Richard. Ultima. Apple II. California Pacific, 1981.

Gygax, Gary, and Dave Arneson. Dungeons & Dragons. Tabletop game. TSR, 1974.

Maxis. SimCity. Amiga, etc. 1989.

Rockstar North. Grand Theft Auto IV. Xbox 360, etc. Rockstar Games, 2008.

Sir-Tech. Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Apple II. 1981.

    責任編輯:龔思量
    圖片編輯:張穎
    校對:張亮亮
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