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游戲論|電子游戲的男性形象建構策略:英雄及三種典型變體
長期以來,男性角色尤其是男性英雄,總體上處于游戲文化的核心位置。這種現象出現的重要前提,是游戲廠商長期將男性玩家群體預設為目標用戶,并且將游戲沖突和對抗設置為核心沖突,由此凸顯男性角色的支配性氣質。支配性的男性氣質,被認為是男權制主導下社會文化與組織機構權力結合一致的產物,[1]典型地表現為男性英雄和男性霸權的塑造。顯然,多數電子游戲認同并遵從了這種觀念,并從角色造型、敘事結構和玩法規則層面,進一步強化了男性英雄“無敵”的氣質,從而盡可能地滿足男性玩家占據支配性地位的想象。
一、男性英雄與支配性氣質
從電子游戲的男性英雄呈現方式來看,多數作品中的英雄,明確帶有在對抗中成長的屬性。電子游戲出于增強可玩性和“心流體驗”的目的,較為注重在作品中不斷提升對抗沖突的難度,與之對應,游戲主人公也被設計為具備成長屬性的角色。尤其是在角色扮演游戲中,主人公或者可以通過提升等級、獲取武器裝備和學習特殊技能等方式,強化自身戰斗能力,以此帶給玩家持續的心理刺激。約瑟夫·坎貝爾曾在《千面英雄》一書中指出,“神話中英雄歷險之旅的標準道路是成長儀式準則的放大,即啟程—啟蒙—歸來。”[2]多數以男性英雄為主人公的電子游戲,同樣依據上述成長儀式準則來設計敘事結構,男性英雄們出于各自原因踏上旅程,在對抗和沖突中不斷提升自身實力,最終成為整個故事中戰斗力最強者,推動游戲世界恢復至主角出發前的平衡狀態,完成自身的成長儀式,收獲友情、愛情等獎勵。

《第一滴血》的史泰龍
由于支配者氣質與游戲核心沖突高度契合,男性英雄成為玩家操控的主要對象。這類角色形象的設計方式,也會重點突出支配性的男性氣質,并從具備此類氣質的真人明星中尋找藍本。硬漢明星西爾維斯特·史泰龍(Sylvester Stallone)與阿諾德·施瓦辛格(Arnold Schwarzenegger)分別在《第一滴血》(First Blood)和《突擊隊員》(Commando)中的扮演的角色,為《魂斗羅》中兩位肌肉發達、孔武有力的主人公提供了靈感來源。李小龍、成龍等國際知名功夫巨星,更是格斗游戲的“常客”。《成龍踢館》(Kung Fu, 1984)、《街頭霸王》(Street Fighter, 1987)、《雙截龍》(Double Dragon, 1989)、《成龍之龍》(Jackie Chan's Action Kung Fu, 1990)、《世界英雄》(World Heroes, 1994)、《鐵拳》(Tekken, 1994)、《生死格斗》(Dead Or Alive, 1998)、《成龍冒險-黑手黨傳說》(Jackie Chan Adventures: Legend of the Dark Hand, 2001)及《李小龍:傳奇歸來》(Bruce Lee-Return Of The Legend, 2003)等格斗類電子游戲,復制并且重現了他們的標志性裝扮與武打動作,使得玩家能夠在操作過程中想象性地體驗以武力退敵的心理快感。

《突擊隊員》中的施瓦辛格
硬漢明星形象流行于電子游戲領域,印證了英雄崇拜文化已構成這種新興藝術形式的重要底層邏輯。進一步看,多數電子游戲中,男性英雄氣質的支配性,更直接體現為男性武力的支配性。相應地,英雄崇拜也在很大程度上被表現為武力崇拜。從神話英雄到現代軍人,擁有極高武力值較高的男性角色,極易受到電子游戲青睞。
西方文明中以武力崇拜著稱的斯巴達文化,對電子游戲創作產生了重要影響。此間最為典型的作品是以希臘神話為原型創作的《戰神》(God Of War)系列游戲。系列前三部作品總體上圍繞著主人公奎托斯的復仇之路展開。奎托斯出身斯巴達民族,其實是斯巴達公主與“眾神之王”宙斯結合后產下的半神,他曾指揮軍隊立下赫赫戰功。但是,奎托斯的生活被戰神阿瑞斯與宙斯的斗爭所累,意外之下殺死了自己的妻女。隨后,奎托斯開始走上暴力復仇之路,他歷經重重考驗,與阿瑞斯展開決斗,在眾多主神的祝福下弒神成功并繼任成為新一代戰神。成神后的奎托斯與眾神不睦,更被宙斯設計殺死并奪走神力,幸而得到大地之母蓋亞救助后成功復活,于是他再度展開新一輪復仇。此番,奎托斯擊敗命運三女神改寫了自身命運,并攜帶著潘多拉魔盒與泰坦巨人們一起沖上奧利匹斯山,最終擊敗宙斯并終結了眾神的統治。系列后兩部作品中,奎托斯再度出發,他與兒子阿特柔斯為了滿足妻子勞菲的臨終遺愿——將其骨灰撒在九界最高的山峰上——而踏上新的旅程,并與北歐神話諸神展開斗爭,擊敗了眾神之王奧丁。在兩次擊敗眾神之王的故事中,奎托斯的行動邏輯存在較大區別,前一次,他受到復仇心理驅使,行為蠻橫且充滿破壞欲望,起因是神族對人族的肆意欺凌,后一次,奎托斯與眾神戰斗的動力來自保護阿特柔斯的欲望,在父子之間的互動中重新體味人間溫情。

《戰神》中的奎托斯
奎托斯代表了西方電子游戲文化中典型的硬漢英雄形象,不但身體強健、武力高超,擁有明確的目標性和超凡的領導能力,對于異性也有著極強的吸引力。最重要的,是奎托斯身上一往無前挑戰一切的勇氣。類似的英雄特質,還體現在《光環》系列游戲里同樣帶有斯巴達屬性的主人公士官長身上,該角色從以培育超級士兵為目標的“斯巴達計劃”中脫穎而出,在體能、智力、心理等各方面素質優異,能夠帶領伙伴執行保衛人類家園和外星殖民地的任務。對于士官長而言,他的行動方式表現為接受任務和完成任務的無盡循環。但無論何時,該角色的男性英雄氣質幾乎是穩定不變的,在敵人、下屬、朋友乃至愛人面前都是領導性和支配性的。士官長形象的建構邏輯,可以見于多數射擊游戲(shooting game,簡稱STG)中,如《魂斗羅》(Contra)、《毀滅戰士》(Doom)、《使命召喚》(Call of Duty)和《細胞分裂》(Splinter Cell)等系列作品,均將主人公設定為兼具戰術指導和沖鋒陷陣能力,并對完成任務有著宿命般執著的男性英雄。
與支配性氣質明顯外露的西方男性英雄相比,國產游戲中的男性英雄雖然大多顯得謙和克制,但他們總體上仍是作品中最具支配性氣質的人物。例如,本土單機游戲中較早形成IP聲望的“三劍”——《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》《劍俠情緣》三個系列游戲,都以成長型劍俠作為主人公,他們總能破解危及天下的陰謀,推動天地恢復平衡運轉。又如,以亂世英豪為表現對象的三國題材故事,[3]啟發了《三國趙云傳》(2001)和《三國群英傳》《幻想三國志》等系列游戲的創作,玩家可以控制三國人物或虛擬角色,在亂世紛爭中平定天下,實現虛擬地圖的統一。總體來看,國產游戲中的男性英雄氣質內斂,但其支配性更體現在“伸大義于天下”的家國情懷之上。
二、不完美的英雄:電子游戲中男性形象的三種典型變體
電子游戲的男性形象建構,在完美英雄的隊列之外,尚有三種不完美的典型變體,如道德層面存在缺陷的暴徒形象,身體層面存在殘缺的殘肢者,以及造型層面存在問題的俊美小生。盡管這三種形象各有不完美之處,但他們呈現出的氣質仍然是以支配性為核心的。
(一)暴徒
第一類不同于傳統男性英雄面貌的角色形象是暴徒群體。這類角色形象雖然與多數男性英雄一樣具備較高的武力水平,但他們的真實面目卻是法律與道德層面的越軌者。此間代表人物,當屬著名游戲工作室R星(Rockstar Games)旗下作品《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)中的殺手克勞德·斯平德與大盜麥克·迪圣塔,以及《荒野大鏢客:救贖》(Red Dead Redemption)系列中的幫派成員約翰·馬斯頓與亞瑟·摩根。但是,與為了某個集體或者全人類的利益而戰斗的傳統硬漢形象不同,暴徒群體主要基于個體的經濟利益或者情感目的展開活動,長期從事搶劫、綁架和殺人等暴力犯罪與非法營生。
這類角色身上的核心爭議點,是他們向受眾群體提供了一種以襲擊乃至殺害游戲中的普通NPC為快感的操作體驗。在《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V, 2013)中,玩家不但可以對路人施展拳頭攻擊,也可使用手槍、卡賓槍、加特林機槍、火箭筒和榴彈炮等各色輕重武器來發動襲擊,甚至還能搶奪軍事基地的飛機、坦克等載具,攪亂虛擬都市的社會秩序。《荒野大鏢客:救贖2》(Red Dead Redemption 2, 2018)在多樣化的戰斗方式之外,還針對故事發生的特定歷史年代,為西部牛仔們設計了專屬工具——繩索,允許玩家使用繩索綁架NPC。盡管上述兩部作品有著各自的敘事線,但扮演暴徒的行為也是游戲帶給受眾的重要核心體驗。互聯網上充滿著玩家自制的“花式”殺死NPC集錦,甚至少數極端玩家試圖以展現殺死全部NPC后空空蕩蕩的城市為目標,這類做法,部分證明了暴徒形象的行為邏輯悄然影響著玩家在影像世界中的行為方式。
游戲的復活機制,也進一步強化了玩家與暴徒形象之間的聯系。在上述游戲作品中,暴徒形象的犯罪成本相對較低。不同于現實生活中暴徒施展犯罪行為后面臨恢恢法網,虛擬世界內的暴徒們在被捕后不久就能夠獲得釋放,甚至在被殺后的極短時間內就可以“重獲新生”,他們所損失的,僅僅是身上的金錢和武器。游戲中并不強力的懲罰機制,極大地降低了玩家在洛圣都等虛擬空間的犯罪成本,即使受眾控制的角色達到五星也即最高標準的犯罪水平,并且在與警方的對抗中死亡,也可以通過花費少量資金的辦法將角色復活。因此,暴徒們在犯下累累罪行之后再面對警方的追捕與通緝,并不會使玩家驚慌失措,反而能夠升級他們的越軌體驗。
然而,從敘事層面看,《俠盜獵車手》《荒野大鏢客:救贖》等作品也為暴徒形象預留了個體醒悟與人生救贖的空間,并未全然將主人公們設定為惡貫滿盈的極惡之徒。無論是麥克還是亞瑟,他們都并非只懂得暴力兇殺且毫無人性可言的極端臉譜化的極惡之徒,創作者從人物的背景設計層面,為他們增添了幾分人生命運的悲慘屬性。麥克雖然曾有強盜出身的不光彩過往,但他也一度金盆洗手回歸家庭,最后又因為家庭分裂危機被迫再度走上犯罪道路。與之相比,亞瑟的個體命運更為凄慘,他因父母早逝而成為范德林德幫成員,還身處于不同勢力相互爭斗的危機四伏的蠻荒西部,始終無法突破搶劫維生、仇殺不止的幫派生存邏輯。相比于采取極端刑罰拷問他人的崔佛·菲利普,以及縱火燒毀敵人種植業莊園的范德林德幫派首腦達奇·范德林德等極惡之徒,麥克與亞瑟們仍然存有幾分自省與救贖的可能性。
《荒野大鏢客:救贖2》內置的榮譽值系統,就不斷提醒著玩家在善與惡的二元對立中進行選擇。在作品中,玩家可以通過救助他人、懲惡揚善等行為來獲取榮譽值,也會因搶劫、濫殺等犯罪行為而降低榮譽值。榮譽值的高低,會在敘事層面影響故事的結局走向。盡管主人公亞瑟必然遭遇“劇情殺”[4],但當角色榮譽值較高時,他會在最后一次決斗過后平靜地死亡;如若角色榮譽值極低,那么亞瑟會死于決斗對手之手。榮譽值系統以角色的不同結局反過來影響玩家的行為選擇,能夠巧妙地避免受眾過多遭受暴徒邏輯的影響。
電子游戲以暴徒形象為主角的問題在于,這種視覺媒介以操控性為主的人機對話方式,會在一定程度上強化玩家對虛擬世界中暴力行為的精神認同。或許這類作品本身帶有對人物暴力行為的反思與批判,亦在人物設計中展示出他們走向暴力之路的原因,但是,電子游戲的核心體驗是操控體驗,創作者關于人物命運的深沉思考往往隱藏在背景故事與過場動畫中,單純追求在游戲中“打砸搶燒”的部分玩家極易忽略這一點。而且,如《人渣》(Scum, 2018)與《絕地求生》(Playerunknown’s Battlegrounds, 2017)等缺乏足夠背景故事支撐的大逃殺題材作品,更容易使玩家陷入“全員惡人”的負面認知中。盡管虛擬的游戲暴力行為并不必然導致玩家認同暴徒邏輯,但是作品中內置善惡值系統無疑是件好事,畢竟這種做法為玩家和他們操控的暴徒們提供了更多向善的可能性。
(二)殘肢者
與傳統的男性英雄形象相比,暴徒群體的不足之處主要體現為道德層面的自律性,還有一類不完美的英雄,則是軀體上存在殘缺之處。在電子游戲領域,這類肢體殘缺的男性英雄,缺少的軀體大多是眼睛、手臂等對人物總體造型效果影響較小的特定部分。近年來,該群體中的斷臂者形象數量較多,諸如《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)系列中的裸蛇及其克隆人與復制者們、《只狼:影逝二度》(Sekiro:Shadows Die Twice, 2019)中的忍者狼、《鬼泣5》(Devil May Cry 5, 2019)中的尼祿以及《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077, 2020)中的強尼·銀手等角色,均屬此列。從角色造型角度看,上述角色雖出于不同原因曾損失手臂,但他們在游戲作品中并不以《神雕俠侶》中楊過式空缺一臂的形象出現,而是通過多種技術手段打造出異常貼合玩家造型的義肢來填補殘缺部位,使主人公呈現為視覺上的完整形象。

《潛龍諜影》
手臂殘缺者在游戲中較為常見,重要原因在于,手臂義肢的作用除了是一種視覺層面的肢體補足,更是通過機械術將肉體弱點轉換為武力優勢的重要渠道。多數斷臂者的義肢等同于具備多種作戰方式的武器系統。在《只狼》中,被斬斷手臂的主人公狼在佛雕師幫助下安裝了義手,義手自帶道具“鉤繩”,能夠令主人公在峽谷、樹林與屋頂等不同地形往來自如,使其在與巨大體型敵人對抗時更好地掌握戰斗距離。狼的斷臂上還可以安裝手里劍、霧鴉、銹丸、機關傘、爆竹、吹火筒、機關斧、機關長槍、指哨、神隱等十類“義手忍具”,通過消耗特定道具“紙人”即可使用,以此應對具備不同特點的敵人。與具備極強輔助戰斗價值的義手忍具相比,《鬼泣5》中尼祿的義肢雖然具備破防、防御、回血等不同功能,但更多地作為具備多種形態的進攻型武器存在。總體來看,斷臂者們的義手功能萬變不離其宗,或者直接用來進攻敵人,或者輔助斷臂者形成戰斗優勢,或者用以保護主人公自身安全。
在手臂義肢的有效加持下,玩家控制的對象其實是肉身與機械完美融為一體的人機混合體,也即唐娜·哈拉維(Donna Haraway)所強調的,人與機械之間界限模糊乃至坍塌的賽博格主體。按照她的看法,高新科技文化的發展導致人與動物、人與機器、物質與非物質之間界限的坍塌,[5]這種情形還會推動跨界限的主體生成,“我們都是復合體,理論與制造層面的有機體與機械物的混合體,簡而言之,即賽博格”。[6]身上搭載著如超級武器一般的手臂義肢,斷臂者們肉身與機械的界限被打破,義肢并非強加于人體之上的異物,而是與肉體合二為一的新生部分。對于玩家群體來說,義肢與肉身的差異性僅僅存在于視覺領域,并不會直接影響操控體驗,反而給他們帶來了操控新式主體的新鮮經驗。

《只狼》
在賽博格式英雄身上,義肢存在的另一重要意義,是不斷提示著該群體曾經作為人類主體時的傷痛記憶。在《只狼》中,狼的斷臂事件與他作為忍者的使命和信條相關,他曾為了拯救因懷有長生不老的龍胤之力的主人平田九郎,被覬覦長生之力的葦名國將軍葦名弦一郎斬去一臂,也由此開啟了新一輪拯救與復仇之路。《潛龍諜影V:幻痛》(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, 2015)的主人公毒蛇本是“無界之師”軍隊醫療兵出身,他為軍隊首領裸蛇阻擋爆炸傷害而損失一臂并陷入昏迷。多年后,蘇醒的毒蛇不但被整容成裸蛇的模樣,還遭到洗腦認為自己就是裸蛇,諷刺的是,唯有斷臂在提示著毒蛇的真實身份與過往記憶。

《賽博朋克2077》
及至《賽博朋克2077》,義體成為未來社會人類生存普遍依賴的一種肢體增強科技。在游戲虛構的夜之城里,義體被視作一項重要的社會資源,隨處可見經由義肢改造強化身軀的賽博格群體,專門以收集甚至劫掠機械器官并進行黑市交易的幫派“清道夫”,以及經營義肢更換業務的義體醫生,還出現了完成全身義體化改造的角色亞當·重錘。故事玩家控制的角色V作為賽博格主體,能夠進行額皮質、眼睛、骨骼、胳膊、手、腿、循環系統、免疫系統、表皮系統、神經系統、操作系統等部分的義體改造,以此獲取不同的身體加成。故事中,作為夜之城資本權威的荒坂公司首腦荒坂三郎為實現不死之夢,千方百計制造出名為Relic的腦部芯片,意圖在肉身死亡后借此芯片侵占新的肉體。主人公V卻因為一系列陰差陽錯的事件,成為Relic芯片的新宿主,V的自我意識開始與芯片承載的斷臂者強尼·銀手的意識進行身體控制權的爭斗,卻也在此過程中了解到后者反抗資本權威的愿望,愈來愈深地卷入夜之城的深層斗爭之中。
與其說,上述殘肢者代表了一種男性英雄的亞類型,不如說,他們代表的是當前游戲廠商熱衷采用的一種人物造型方式。圍繞著義肢的設計,殘肢者們既能夠實現視覺層面的造型突破,也能夠增加人物背景故事的豐富性,還可以與當前作為一種文化熱點義體的賽博格主體聯系起來。但問題在于,義肢被用作殘肢者身上的一種新型武器系統之后,由此帶來的戰斗快感會影響玩家對角色肢體損傷和精神苦痛的體認,消解了傷痛一詞的意涵。對于熱衷戰斗卻常常跳過劇情動畫的玩家而言,殘肢更成為極易被忽略的一段背景故事,并不會影響玩家對角色的認同感。義肢的武器化設置,在一定程度上削減了這些男性英雄原有的悲壯感。
(三)俊美小生
第三類不同于傳統男性英雄面貌的角色形象是俊美小生。俊美小生的外在造型,與此前國內電影界的“奶油小生”概念頗為相似,都是用來指稱相貌俊美、皮膚白皙的男性。從電影界奶油小生到游戲界數字化俊美小生的出現,事實上反映出即便在男性群體內部,男性氣質的邊界界定也存在一定的浮動性和可變性。這種審美的轉向,的確在一定程度上形成了對傳統男性主體價值的一種視覺圖譜層面的解構。但是從本質層面看,俊美小生仍然承擔起作為拯救或者守護特定女性的英雄職能。在互動娛樂領域,俊美男性形象較為集中地出現在女性向游戲中。
一般認為,女性向游戲就是主打女性玩家市場的互動娛樂作品,屬于一種細分的游戲創作領域。有趣的是,在這類作品中,女性主人公多數情形下處于“隱身”狀態,玩家主要以第一人稱視角與不同形象的俊美小生進行互動,從中體驗情感的發生與糾葛。因此,男性角色占據了這類作品的視覺焦點位置。由此,勞拉·穆爾維(Laura Mulvey)所強調的男性/觀看與女性/被看的角色關系發生了倒轉,女性成為觀看的主體而男性變為觀看的對象。作為凝視的對象,此類文本里的男性形象也都呈現出相似性面目,不但外形俊美、身材修長,多具備聰慧、陽光、嚴謹和細致等優點,還擁有帝王、守護神、科學家、公司總裁、演藝明星、公安特警等身份。總之,這些角色擁有完美外貌、完美性感和完美身份。[7]他們雖然在外形特點上與傳統的硬漢形象存在明顯區別,但是多數此類角色內在仍然具備霸者性的男性氣質,更準確地說,俊美小生們屬于女性主人公幻想中的理想男性。相比之下,女主人公卻大多并非自身完美無瑕且受到一眾男性喜愛的“萬人迷”式角色,而是相貌平平但性格開朗的普通女孩,她們往往因為生活中突如其來的意外而卷入一場新的風波中,自此開始女性職場之路,并與不同男性產生情感糾葛。
那么,以女性作為目標用戶且以女性角色作為主人公的游戲,是否真正倒轉了傳統意義上的性別秩序?至少從視覺層面來看,女性向游戲觸動了傳統意義上充滿力量和力比多氣息的男性角色造型方式,為他們的外貌和性格賦予了部分女性化色彩,將其打造成較為符合熱衷此類作品的女性玩家的“理想男友”。但從敘事層面來看,女性向游戲中普遍存在的問題是,過度使用“英雄救美”的敘事俗套,并且將女主人公塑造為沉溺于完美男性氣息中難以自拔的“傻白甜”“戀愛腦”。

《戀與制作人》
極具代表性的國產女性向游戲《戀與制作人》(2017),頗為典型地在女性看的目光中再現了相對傳統的性別意識。這款作品的敘事內容充滿了國產電視劇中常見的男性釋放荷爾蒙氣息的橋段。例如,女主人公因制作《發現奇跡》最后一期節目而初遇男性角色許墨教授時,后者就在談話的無意間做出了突破社交距離的“壁咚”和耳語等親昵行為;女主角與另一位男性角色李澤言的初遇場景亦是英雄救美的俗套,女主人公險遇車禍被李澤言所救,落入溫暖懷抱之中。除了上述作品中無所不在又缺乏新意的“工業糖精”,女主人公的成長路途也是在男性角色的指引下展開的,李澤言與許墨分別從目標設定和具體執行等不同角度為其提供引導,成為她的精神導師。可以說,在這部作品中,俊美小生雖然在相貌層面帶有較多中性化色彩,但他們仍然承擔著衡定女性價值的“標尺”作用。
進一步看,多數戀愛題材的女性向游戲,都展現了一種相似的情感想象:無論俊美小生們對待他人如何兇狠、嚴苛,但他們始終保持著對女主人公的溫柔與體貼。即使女主人公僅僅是普通人或是剛剛覺醒某種超能力的新手,也完全不會影響幾至完美的男性角色們與她產生情感的羈絆。這種想象亦展現出她們看待傳統性別秩序的一種樂觀立場,即更加看重甚至在腦海中自覺強化了情感關系的浪漫一面。顯然,在這類作品中,男性角色并未被設置為女性角色實現自我價值之后的“獎賞”,而是女性用以驗證自我價值的虛幻的“標的物”。
余論
盡管當前多數電子游戲,尤其是單機游戲,選擇以男性角色作為核心敘事角色,但是,這種創作層面的趨同性并不意味著電子游戲文化缺乏更多選擇。盡管傳統的硬漢形象在對抗場景中擁有天然的敘事優勢,但從歷史層面看,電子游戲并非必須通過這類角色方能展現戲劇性沖突。在電子游戲的計算機圖形生成能力尚未臻于成熟之時,需要使用不同的技術手段來繪制背景與形象/角色:場面背景使用線框圖(wireframe)的方式進行制作,而玩家控制的運動形象被稱為精靈(sprites),以位圖文件(bitmaps)的方式來生成。[8]這類精靈形象,既包含《太空大戰》(Spacewar!, 1961)、《爆破彗星》(Asteroids, 1979)和《小蜜蜂》(Galaxian, 1979)等作品中的宇宙飛船,也包含《吃豆人》(Pac-Man, 1980)中身體呈圓形且嘴部不斷開合的簡易形象。可以說,在電子游戲的初興時期,這種新的藝術形式并不以電影慣常生產的人形迷戀作為首要吸引力,而是以受眾對不同精靈的控制為核心體驗。電子游戲領域的人形迷戀機制,恰恰是在后續作品不斷拓展敘事性的過程中逐步形成的。在敘事層面,多數電子游戲并未超脫出通俗文學、戲劇和敘事電影作品已經確立的敘事母題與敘事結構,并熱衷于按照英雄主義的故事模式來展開文本和沖突,從而強化了以強硬男性氣質為核心的影像文化。
如今,傳統硬漢形象的變體、女性角色以及擬人生命不斷出現在電子游戲作品中,悄然間影響著這一新興媒介領域的整體文化氛圍與文化表達方式,成為促進游戲影像文化多元發展的一條重要路徑。在當前的電子游戲領域,男性形象主導下的文化版圖業已出現裂隙,但這并不意味著男性形象將走向集體退場。畢竟,男性形象主導的故事仍然存在其敘事價值和經濟價值。電子游戲需要改變特定角色構成程式不斷重復利用的因循守舊做法,轉向銀幕形象及其承擔的文化意涵的多樣化表達。如此,方能不斷拓寬電子游戲的文化表達閾值。
參考資料:
[1] [美]R. W. 康奈爾:《男性氣質》,柳莉等譯,北京:社會科學文獻出版社2003年版,第105-107頁。
[2] [美]約瑟夫·坎貝爾:《千面英雄》,黃玨蘋譯,杭州:浙江人民出版社2016年版,第23頁。
[3] 三國故事也極其受到日本開發商喜愛,催生了《三國志》(Sangokushi)、《真·三國無雙》(Shin Sangokumusou)和《臥龍:蒼天隕落》(Wo Long: Fallen Dynasty, 2023)等多款國際知名的日產游戲。
[4] 指游戲角色因劇情設定而必然走向死亡的情節設計。——作者注
[5] Donna Haraway, “A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century”, in Donna Haraway, Manifestly Haraway. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2016, pp. 10-12.
[6] Donna Haraway, “A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century”, in Donna Haraway, Manifestly Haraway. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2016, pp. 7.
[7] 韓運榮、王杏予:《女性向游戲的溯源、類型及模式解析》,《現代傳播》2020年06期。
[8] Mark J.P. Wolf. “Imaging Technologies”. Mark J.P. Wolf. The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond. London: Greenwood Press, 2008, pp. 11.





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