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2022手游跌落、端游逆襲,2023希望靠“跨屏”
據第三方研究機構伽馬數據披露,2022年我國游戲行業受疫情影響,多項市場指標出現下滑。

整體游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%;游戲用戶數量增長遇到天花板,2022年規模為6.64億人,同比下降0.33%。
無論在中國還是海外,自主研發游戲都遭遇桎梏,收入分別下滑13.07%和3.70%,分別達到2223.77億元和173.46億美元。
其中,客戶端游戲銷售收入約613.73億元,同比增長4.38%,成為少數呈現正向增長的細分領域。
2022年并非端游首次正向增長。

據公開數據顯示,2021年國內客戶端游戲市場銷售收入588億元,較2020年增收28.8億元,同比增長5.15%,為三年來首度出現正增長。
在游戲市場整體下滑的情況下,客戶端游戲市場連續兩年正向增長的原因是什么?
對此,新快報記者梁茹欣和書樂進行了一番交流,貧道以為:
2年正向增長根本原因是消費者對游戲體驗的需求在提高。
端游體驗整體高于手游,這使得在移動游戲大發展十年后,被切割了市場份額的端游開始出現回血。

不過,盡管正向增長,但從2658.84億元的整體市場收入來看,613.73億元的端游市場占比相對較小。
主要原因有二:
外因上是移動端游戲的便捷性和碎片化時間體驗,切割了對設備、場地有一定要求的端游之市場份額。

內因上則是近年來由于手游吸金能力和用戶黏性較高,大量端游廠商轉戰手游領域,對端游的研發運營投入都有下降,導致端游在精品上出現青黃不接。
但可喜的趨勢也已呈現。
伽馬數據方面認為,2022年游戲行業受到的影響體現在多個方面:企業生產研發受限,項目進度嚴重滯后;招聘需求緊縮,崗位優化頻繁;資本信心不足,企業投融資困難;用戶削減個人開支,娛樂消費數額顯著降低;海外競爭更加激烈,企業出海阻力增大。
而隨著國內廠商深耕多年手游市場后,近些年開始關注和借鑒端游開發標準和內容表現,客戶端與移動端跨平臺游玩產品的趨勢愈加顯著,這給端游市場帶來了新的發展機遇。

愚以為,用跨屏的方式解決手游的玩法承載力不足、端游的便攜性不足等主要問題,形成混搭破解,滿足玩家日益增長的精品游戲需求,已經成為了一種大趨勢。
此前,《原神》實現的跨端同步發布、并大獲成功,某種意義上也是近年來端游出現回血的因素之一,既是增加了整個端游市場的銷售收入,也同時帶領出了跨屏的風向。

相對來說,同檔次游戲上,跨屏難度低于云游戲,且通過跨屏方式可為后續以云游戲來實現用戶群體和用戶體驗的大整合,提供技術積累。
作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深TMT產業評論人
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