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周巖丨現實在先,還是游戲在先?《仙劍奇俠傳》的回響
文 _ 周巖(藝術家)
前幾天和朋友聊天,談到“是現實中的經歷在先,還是游戲中的體驗在先”這個話題。比如,你在現實中遇到了一件刻骨銘心的事,數年后發現一款游戲中的部分情節好像重現了那段經歷?;蚴牵阍趦簳r廢寢忘食地玩過的一款游戲的某段情節與成年后身邊發生的事重合,于是你似乎擁有了某種預先的經驗以應對。我和那位朋友的談話最終以我認為現實在先,他認為游戲在先結束。
生活在功績社會[1]之中,相比小時候,我如今能夠真正通關的游戲屈指可數。一方面,可能是多工作業(multitasking)的生活方式讓我沒有整塊兒時間去玩游戲(功績社會的完美產物);另一方面,我對現在越來越多的超高自由度的沙盒類游戲完全不感冒(對多工作業的完美投射)。當這兩個理由被羅列出來后,我發現自己一直以來對游戲的理解和把游戲作為媒介進行的藝術表達,似乎都帶著一種渾然不知的對當下這種過度的積極性的質疑與反抗。
1997年寒假,我爸給正在讀小學的我買了一臺電腦。這是一臺使用英特爾奔騰MMX200處理器的Win95系統兼容機。在發現我只會沒日沒夜地用畫筆工具畫畫之后,他又帶給我一大摞游戲光盤,其中有各種我至今仍記憶猶新的游戲:《紅色警戒》《命令與征服》《帝國時代》等經典即時戰略(RTS)游戲,以及很多現在看來的“邪典”佳作——《烽火連天》《黑暗王朝》《血祭》。這些游戲的類別雖然廣泛,但都以策略和動作射擊類為主。作為當時班里為數不多擁有電腦的孩子,我和其他幸運兒開始互通有無。還記得1998年的夏夜,我們一起坐在電腦前玩《暗黑破壞神1》,因為氣氛過于嚇人,竟把即時戰斗玩成了回合制,亦步亦趨地在地牢里探索?;蛘呷齻€人配合打《雷神之錘1》,一個人控制方向,一個人控制前進跳躍,一個人控制開火,當從墻角突然跳出的怪物襲來時,我們手忙腳亂地狂按鍵盤,在一片爆炸聲中,被自己的火箭彈炸得粉身碎骨。那時,我認為游戲就應該是多人的、開放式的、遠離真實世界的。但有一天我去聯邦軟件閑逛,在店員的慫恿下購買了一款游戲,從那之后我對游戲的認識潛移默化地發生了改變,這款游戲就是《仙劍奇俠傳》(以下簡寫作《仙劍》)。

《仙劍奇俠傳》(95版)開始菜單。
《仙劍》是我接觸的第一款角色扮演游戲(RPG)。對于從玩即時戰略游戲和第一人稱射擊(FPS)游戲成長起來的我來說,它的游戲方式是嶄新的,似乎需要我隔絕一切外界干擾,封閉自我,全身心地投入其中(我在那個時候確實這么認為)。在我咬牙熬過了十里坡的“試煉”后,慢慢地習慣了這款對我來說節奏緩慢、戰斗踩明雷的游戲。雖然需要打怪練級(這是那時它吸引我的主要因素)和穿梭于無數個迷宮,但對當時的我來說,其環環相扣的緊張故事是真正吸引我的?;蛘哒f,是那份脫離了游戲本體的、生死離別的沉重感一直占據著我的心神,讓我認識到原來游戲帶來的娛樂也可以是悲傷的。但這些胡思亂想都隨著戰勝拜月教主、游戲結束而消退,并沒有持續多久。
讓我再次想起它的是一款多年后面世的游戲——《最后生還者1》。2015年的夏天,我用了一天一夜打通關。那種超脫一般動作游戲屬性、以敘事為核心的體驗方式異常扎實。喬爾與艾莉的生死歷程,使我忘記了非沙盒類單線敘事游戲的局限性。當看著初升的太陽放下手柄的那一刻,我突然想到了十多年前的自己,也是在一個夏天的凌晨,為了救林月如,我在電腦前瘋狂搜尋著36只傀儡蟲,在這一刻,記憶通過虛擬角色的命運相連。

《最后生還者1》講述了一段喬爾與艾莉在末世的生死之旅。
在《最后生還者1》中,喬爾最終改變主意,射殺了火螢領袖瑪琳,以犧牲整個世界為代價來挽救艾莉(艾莉身上有可以拯救世界的病毒抗體,但若接受手術,艾莉會因此喪命)。在《仙劍》中,林月如在比武招親后跟隨李逍遙踏上尋找趙靈兒的危險旅程,最后在鎖妖塔中犧牲自己,拯救了李逍遙和趙靈兒。兩款游戲在情感強度的體驗上是那么的一致,角色與玩家一路走來所建立的情感也因為角色可能面臨的危險而被一次次拉緊,最終與現實世界相融,脫離游戲本身,成為玩家仿佛親身經歷過的重要時刻。

《仙劍奇俠傳》中,三位主角最后“活著”同框的瞬間。
游戲理論研究者阿基 · 賈維寧(Aki Ja?rvinen)在論文《將電子游戲理解為情感體驗》[2](Understanding Video Games as Emotional Experiences)中提到情感(emotions)與愉悅(pleasure)的區別時,引用了心理學家邁克爾·庫博維(Michael Kubovy)的一段定義:情感的生成是快速和短暫的,心靈愉悅是更持久的,且這種愉悅可被理解為一種隨時間分布的情緒集合——情緒序列(Sequences of Emotions)。情感是非自愿的體驗,而心靈愉悅更多是“自愿尋求的”,正如大眾對于游戲作為一種娛樂載體的定義。
雖然距離我玩《仙劍》已過去久遠,但它帶給我的那份感受因《最后生還者1》提供的體驗而被激活并再次調用,編配為新的情感序列。如果這個數據庫有一個名稱,我想應該叫“命運救贖”,而打開它的密鑰或許是:一次次努力改變命運的無助情緒。經過這兩款游戲的歷練,我似乎具備了一種從未在現實世界中學到的自救方式。


上圖:《最后生還者1》中,艾莉照顧受傷的喬爾。
下圖:《仙劍奇俠傳》中,李逍遙面對林月如的尸體。
2016年,我做了一件與童年生活相關的作品—— 《010》,那些碎片化的記憶讓我覺得很適合以游戲的形式呈現。借著“VR(虛擬現實)元年”的到來,我搭建了一個虛擬互動世界。在這里,你可以進入我小時候生活的平房,看到我桌子上那臺MMX200電腦,院子里隱約傳出鄰居家在看《我愛我家》的聲音。當你打開收音機,里面傳出麥克盧漢嘰里呱啦地說著電視將取代半導體成為新的媒介領袖的聲音,你不耐煩地試圖關掉,無意中打開的抽屜里的《仙劍》游戲光碟又把你拽回那褪色的90年代。

在個人創作《010》中,我搭建了一個童年世界:20世紀90年代的北京。
在這件由北京城區整治拆墻打洞引出的作品里,充滿時代感的物件隨處可見,夾雜著童年時的困惑,與在異鄉的我一起,被懸置在了虛擬世界中。為了表達這種跨維度的重合,我在這件作品中放置了一件物品:一個相框。里面是一張《仙劍》的截圖,描繪了李逍遙第一次去靈月宮和趙靈兒在屋中相依的畫面。它被安置在一間根據這張圖片搭建的三維空間中,當觀者進入這個場景,并在某個特定的角落看這張畫時,兩個視角就會重合,過去與現在相連,一種懷舊的象征性同時浮現。

在一個特定角度,虛擬與現實相一致。
(《010》截屏,2017)
這種方式在文藝復興時期的德國畫家霍爾拜因(Holbein Hans)的作品《兩大使》(The Ambassadors)中曾被使用。在畫面的前景中,有一件傾斜變形的卵狀物體,觀眾站在特定角度觀看時會發現其為一具顱骨。畫家通過對畫中物的畫法做區別處理,傳遞出了一種形而上的死亡警告。而當這種象征意味被引入繪畫,也改變了寫實主義手法在表現這種象征含義時的呆板與不自然?!?10》可以看作是那時的我試圖排解個人焦慮(鄉愁)的方式,它同時使我發現通過游戲媒介承載情感的可行性。

a圖:霍爾拜因《兩大使》(1533)。
b圖:畫面前景中傾斜變形的卵狀物體的還原圖。
2017年底,我回國參加一個展覽,在開幕結束準備回美國的前一晚,我的姥爺去世了。雖然悲傷,但也許是早有預感的緩慢過程最終達成又讓我覺得釋懷,甚至為恰巧在國內可以最后看他一眼而感到幸運。在離開北京的飛機上,我一直在思考一個問題:當人生發生改變時,我該如何去面對它?一個畫面突然閃現在我的腦中。

《仙劍奇俠傳》中李逍遙無意中回到了10年前。
在《仙劍》的尾聲,李逍遙為了救趙靈兒,無意中穿越回十年前——這是整個游戲中我最喜歡的部分,在巫后(趙靈兒的母親)的指引下完成了拯救行動。而現在,在3萬英尺的高空之上,我突然感受到了這次回國與游戲中這段情節的相似性,我與游戲中的角色在另一個時空相遇了,我們都在無意之中踏上了一段未知之旅。就像前文提到的情感序列提取,游戲通過腳本事件來構建這樣的時刻,一旦玩家將角色引導到游戲世界的某個特定位置,這些事件就會被觸發。賈維寧在《將電子游戲理解為情感體驗》中提到,在角色扮演類游戲中,設計師會通過戲劇性的拱門敘事結構來引發懸念。這一結構中的信息通過被拆分的敘事段落以不確定的、逐漸釋放的方式分布。而“死亡”時刻對于創作者尋求的情感效果在戲劇化呈現上是必要的。當我看到躺在搶救室里的姥爺,所有的注意力都集中到了他身旁不斷閃爍的儀器屏幕上。我唯一記得的就是一個碩大的數字在不斷地下降,然后忽然停止,上升,繼續下降……

姥爺停留在我腦中最后的場景。
(《我們倆》截屏)
我帶著這份難以名狀的恍惚回到了芝加哥。一切都來得都太過突然,讓我難以承受。這可能是人能夠面對的最大災難之一?甚至好像是我一直期盼的事:在海外的我多么希望能夠在最后時刻陪在姥爺身邊。但這樣反而讓我更加自責,這個厄運像是由我而來。
我想做一件作品,去承載這份痛苦。[3]在最初構思時,我腦中不斷閃現著姥爺最后的那些瞬間,它們隨著時間流逝而幻化為碎片,散落在記憶中。我想用一種方法把它們串聯起來,并與我的現實生活相融合。我希望這件作品可以成為一件載具,像李逍遙可以回到十年前那樣,帶我自由往來于不同的時空,打破北京和芝加哥之間1萬公里的阻隔。
就這樣,我開始了《我們倆》(The 2 of us)的創作。我的工作是從寫作開始的,我把與姥爺最后時刻的記憶盡可能地用文字進行描述,而我越努力去抓住腦中依然清晰的畫面,這些畫面越遠離我,越難以通過文字呈現。但當我不去回憶它們時,這些碎片反而浮出水面。在這反復的打撈過程中,我逐漸學會了與自己的記憶溝通的方式。它們潛藏在我的現實生活之中,只有通過觸發某個事件,才能激發它們。我依據這種關系逐漸建立起這件作品的結構——我日常的生活環境,然后把我對姥爺的記憶隱藏在其中的里世界。當參與者觸碰到特定事件之時,他們便會進入我的內心世界,一個完全虛幻的、超現實的、偏執的世界。
而如何讓體驗者進入這個隱藏世界成了另一個問題。從最初我就決定《我們倆》不會是一件可以被定義為游戲的作品,而應該是以游戲為情感載體(形式)的創作表達。所以,我可以以一種看似現實,實則超現實的敘事方式拋卻電子游戲的標準規則,主觀地去決定如何呈現內容。為了讓參與者習慣這套表里世界系統,我對劇本中的關鍵部分進行提取并用自己的聲音錄制下來,以旁白的形式出現在作品中去指引玩家。但這也引出了另一個問題:因為這些劇本過長,會造成參與者過度依賴,同時限制了他們的想象空間,讓游戲形式本身的自由屬性變弱。
回看我在美國生活的大部分時間,每天周而復始地面對著電腦。為了能在作品中表現出這種生活狀態,時間概念被植入其中。我把24小時分割為八個部分,分配到同一空間中,每過三個小時,光線會發生變化,空間中的物品也會細微地改變(參照我平時的生活習慣)。就這樣,困擾我的旁白問題也解決了,我把劇本根據這八個部分進行拆分,當參與者進入不同的場景,會自動播放。同時,系統會根據他們所在的位置以及觸碰到的物品不同,進行特定事件的內容描述。我想呈現一種完全沒有傳統游戲界面的類似于觀影的體驗,而當“觀影者”誤打誤撞地激活我內心世界的開關時,畫面變暗,就像《仙劍》中李逍遙觸碰了女媧的雕像一般,被不明不白地帶到了十年前。

《我們倆》的開始界面。作品根據時間被分割為8個章節,每個部分包含一個里世界,同時還有一個隱藏場景。
后來讀韓炳哲的《倦怠社會》,書中提到當今社會不能容忍一絲無聊,并提倡一種超注意力[4](Hyperaufmerksamkeit)時,引用了本雅明對于深度無聊的描述——“夢之飛鳥,孵化經驗之蛋”。我這才發現,原來在美國生活時的無聊狀態是多么的珍貴,它讓我可以靜下心充分地浪費時間去面對自己。
在《仙劍》中,李逍遙回到十年前拯救了趙靈兒,讓無數人感動落淚。而在創作《我們倆》之前,我的親人已經離開了這個世界。從現實角度看,這一切變得毫無意義。當然,它仍具有某種紀念價值。當我沉浸在這種自我梳理的深度無聊之中時,我發現其實我在做一件收集和整理情感的工作,這些情感被儲存在了我制定的這個跨時空聯結愛的故事之中,在悲傷中投射出我們這類異鄉客終要面對的關于失去的痛苦。這份感受超越了語言、地域、政治,隱藏在每個人的內心深處。

在《我們倆》中,我最后打破時空的阻礙,回到了姥爺家。
寫到這里,我又陷入了沉思:當我們在游戲世界中一次次地嘗試去拯救主角于不幸時,帶給自己的是何種快感?具體地講,是痛苦的快感。這就又回到了文章最初的那個問題:是現實中的深刻經歷在先,還是游戲中的體驗在先,讓我們獲得了可以感受痛苦中的快樂的能力,和最終改變結局的滿足感?當我寫完這篇文章時,飽受爭議的《最后生還者2》已經發售兩年了。因為疫情的緣故,我對時間流逝的感知變得遲鈍。也許是因為游戲中使玩家憤怒的艾莉與艾比的強制性雙線敘事和“反邏輯”的大愛主旨,但這些都如不愿被提起的痛苦記憶一般被大腦封印了起來。就像我通過創作去面對我的痛苦那樣,雖然這是一件注定會失敗的嘗試(即無法改變現實)。就像《最后生還者2》的結尾,坐在海灘上的艾莉看著糾纏著自己的夢魘(艾比)漸漸隱于霧中,掙扎在《我們倆》最后場景之中的我再一次推開門試圖離開芝加哥的寓所,并終于跨過時空回到了姥爺在北京的家時,等待我的只有桌上的白色菊花和老鐘表的嘀嗒聲。
我可以像艾莉那樣呆坐在那里,任由反復閃回的記憶麻木著自己的身軀?;蛘?,推開屋門,再一次踏上那未知的、似乎可以改變結果的輪回之旅。
[1] 功績社會使用一種能夠的肯定模式,個體被賦予了無限擴張的自我。自我被困在一個永遠無法達到的理想自我之中,功績主體不斷剝削自我,直至精力枯竭、日益消沉疲憊。
[2] BERNARD P, WOLF M J P. The Video Game Theory Reader 2[M]. London; NewYork: Routledge, 2008.
[3] 庫博維將心靈愉悅 (the Pleasure of the Mind) 分為五類: Curiosity (好奇心)、Virtuosity (技藝)、Nurture (陪伴)、Sociality (社會性)、Suffering (痛苦)。并對“痛苦”做了大致如下的定義:痛苦在玩家動機的矛盾本質中找到了它的平凡實現,即玩家即使面對潛在的痛苦損失或經歷負面情緒也愿意繼續游戲。心理學理論用“元情緒”解釋了這一悖論,即這是一個個體在對象層面上體驗到不愉快的情緒,但在元情緒層面上體驗到積極情緒的心理過程。
[4] 有別于深度注意力,超注意力是一種渙散的注意力,體現為不斷地在多個任務、信息來源和工作程序之間轉換焦點。由于這種注意力不能容忍一絲無聊,因此它也絕不接受一種深度無聊,而這種深度無聊恰恰對于創造活動具有重要意義。
(原載于《信睿周報》第85期)
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