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游戲論·制作人|從義理到法治:名越稔洋創(chuàng)作主題的灰色空間

張成/華東師范大學(xué)哲學(xué)系博士后
2022-11-12 15:11
來源:澎湃新聞
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“在《如龍》誕生之初,美國和歐洲制作的游戲已經(jīng)在日本有了不錯的銷量,另一方面,日本制作的游戲卻逐漸從歐美的游戲榜單中消失。當(dāng)時(shí)這兩件事情幾乎是同時(shí)發(fā)生的時(shí)候,日本的游戲界并沒有為此感到十分焦慮。但我個人很警惕這種變化,我覺得這種情況還會愈演愈烈。……我們有必要反思一下至今為止我們追求的娛樂在方向上是不是有問題了。”

——名越稔洋訪談:《如龍》系列的起源、演變和未來

2022年初,日本知名的游戲制作人名越稔洋“官宣”成立由網(wǎng)易投資的“名越工作室”。幾個月后,如龍工作室發(fā)表了新作預(yù)告,即將推出《如龍》續(xù)作的第八部、全新的外傳以及《如龍:維新》的重制版。《如龍》這個陪伴了玩家十余年的IP正式進(jìn)入了后名越時(shí)期。在新舊更替之際,本文將以名越稔洋主導(dǎo)制作的最著名的《如龍》系列及其衍生作《審判》系列為對象,回顧名越作品的美學(xué)風(fēng)格,并從這一系列作品的創(chuàng)新與保守的張力中,尋找固著在其作者內(nèi)心深處的思想。

極道文化與《如龍》

《如龍》和《審判》不只在游戲性上高度相似,也共享了同一架構(gòu)的世界觀,即“神室町宇宙”。神室町的塑造最初與日本黑幫文化高度關(guān)聯(lián)。伊恩·布魯瑪在《日本之鏡:日本文化中的英雄與惡人》中寫道:“(黑幫片)……是對《忠臣藏》精神的一種延續(xù)。但在此我們務(wù)必小心地對神話和現(xiàn)實(shí)加以區(qū)分。電影里的黑幫是大眾想象力的產(chǎn)物,就好比歌舞伎中的武士一樣。他們同日本組織嚴(yán)密的黑社會團(tuán)伙的真正成員之間并無多少相似之處。”雖然在現(xiàn)實(shí)中“極道/Yakuza/暴力團(tuán)”都指向同一事物、同一群人,但它們在《如龍》的敘事中是被區(qū)分對待的。從名越在游戲中如若珍寶地使用“極”這個漢字,便可看出他十分嚴(yán)肅地對待“命名”一事,命名行為本身就暗含一種對文化秩序重新整頓的過程。名越在他的神室町宇宙中以不同的命名把“Yakuza”整合到各自的陣營中。在現(xiàn)實(shí)里,這些元素往往雜糅在同一群人身上,他們既是向“親父”(おやじ)效忠的江湖兒女,也是混跡于市井街巷的“街溜子”。而在游戲里,被歸入“極道”中的角色是一群“雖身處黑暗但心懷愛與光明”的人,而“暴力團(tuán)”則被形塑為現(xiàn)實(shí)黑道中的殘?jiān)?/p>

朱光潛在《談美》中寫道:“看倒影,看過去,看旁人的境遇,看稀奇的景物,都好比站在陸地上遠(yuǎn)看海霧,不受實(shí)際的切身的利害牽絆,能安閑自在地玩味目前美妙的景致。看正身,看現(xiàn)在,看自己的境遇,看習(xí)見的景物,都好比乘海船遇著海霧,只知它妨礙呼吸,只嫌它耽誤程期,預(yù)兆危險(xiǎn),沒有心思去玩味它的美妙。持實(shí)用的態(tài)度看事物,它們都只是實(shí)際生活的工具或障礙物,都只能引起欲念或嫌惡。要見出事物本身的美,我們一定要從實(shí)用世界跳開,以‘無所為而為’的精神欣賞它們本身的形象。總而言之,美和實(shí)際人生有一個距離,要見出事物本身的美,須把它擺在適當(dāng)?shù)木嚯x之外去看。”在《如龍》的敘事中“極道”即是“站在岸邊看的海霧”,因?yàn)榇魃狭藴厍槊}脈的懷舊濾鏡而和實(shí)際的人生產(chǎn)生了距離,成了值得玩味的美妙景致。神室町街邊的暴力團(tuán)雖然也經(jīng)過了藝術(shù)加工,整體塑造還是更趨向?qū)憣?shí)。與游走在不同勢力之間打擊犯罪、挫敗上層團(tuán)體謀取權(quán)力的桐生相比,暴力團(tuán)在神室町的街區(qū)巷道里打架斗毆、勒索保護(hù)費(fèi)的行為,實(shí)在算不上帥氣。“極道”與暴力團(tuán),是日本黑道的兩面,被切割開來分開敘述。前者蒙上了浪漫的懷舊色彩,并常伴隨義理、同情和愛等正義概念;后者作為反派,充當(dāng)被毆打的經(jīng)驗(yàn)包,強(qiáng)調(diào)了它對正常社會秩序的破壞。

總的來說,“極道”是一種懷舊敘事,而懷舊又常與認(rèn)同關(guān)聯(lián),是從當(dāng)下對過去的詮釋和再詮釋。如伊凡·莫里斯所言,日本的英雄通常都逆時(shí)代潮流而行,他們散發(fā)出一種濃濃的鄉(xiāng)愁感,因?yàn)榕c時(shí)代背道而馳而孤獨(dú)落魄。逆行于時(shí)代潮流隱喻了一種對禮崩樂壞的悲憤和“過去總比現(xiàn)在更好”的懷舊情結(jié)。懷舊要素廣泛存在于《如龍》系列的“背鍋俠”主角們,他們常因?yàn)闉樗隧斕孀约何捶赶碌淖镄卸┤氇z,在漫長的牢獄生活后重返社會,卻發(fā)現(xiàn)物是人非,以為可以回歸的幸福生活已成泡影。名越在塑造桐生這個角色時(shí)十分清楚,桐生的魅力正來自于他身為黑幫核心、卻始終試圖脫離黑幫的行為。桐生的矛盾和他身份認(rèn)同上的游移,進(jìn)一步讓他和現(xiàn)實(shí)中的黑道分子劃開一定界限,并在游戲過程中賦予他更容易被玩家所認(rèn)同的動機(jī)。簡而言之,玩家控制桐生在游戲中神擋殺神、佛擋殺佛,并非出于普通黑道“收保護(hù)費(fèi)”這種世俗的目的,而是為“義理”而行動。

盡皆癲狂的游戲性與角色塑造

從游戲故事背景的設(shè)定回到游戲機(jī)制上,《如龍》系列除了在第七代進(jìn)行了大刀闊斧的革新,其余作品皆以動作游戲?yàn)橹鳌H琮埞ぷ魇业臉O具戲劇性以至于有些許超現(xiàn)實(shí)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),構(gòu)成了《如龍》和《審判》系列高度風(fēng)格化的游戲機(jī)制。名越曾在訪談中說:西方游戲競爭力很強(qiáng),如果以你投入50億我也投入50億,你投入100億我也跟進(jìn)100億的方式競爭,那會變成無底洞。想用日本獨(dú)有的內(nèi)容做游戲,做西方做不來的游戲。為了風(fēng)格化的目標(biāo),名越在敘事上選取具有濃郁地方文化色彩的黑幫題材,在形式上則運(yùn)用許多跨媒介技巧——電影化的場面調(diào)度和漫畫式運(yùn)鏡,形成了與北美游戲截然不同的風(fēng)格。

除了戰(zhàn)斗特寫、過場動畫中濃郁的電影感,《如龍0》的開場還借用了漫畫式分鏡。

動作游戲是日本電玩產(chǎn)業(yè)的代表類型,如龍工作室制作的動作游戲或許不是招式最華麗、打擊感最強(qiáng)、割草最爽快的,但獨(dú)樹一幟的風(fēng)格,使其辨識度可謂驚人。名越曾經(jīng)在訪談中說,《如龍》系列原本的目標(biāo)群體是成年男性玩家,但沒想到許多女性玩家和年輕群體也十分喜歡我們的游戲。如果他身處一個更苛刻的創(chuàng)作環(huán)境,一定會被指責(zé)“教壞了小孩子”,不過好在日本別具一格的文化氛圍對于描寫殘忍格外寬容。誠如歌舞伎演員坂東三津五郎所言:歌舞伎把殘忍描繪出美感,用美來凈化殘忍。

《如龍》系列的游戲模式特色鮮明,它繼承了日本黑幫電影的許多美學(xué)特色。

比起被稱作“紀(jì)實(shí)電影”的新型黑幫片,桐生一馬的冒險(xiǎn)更有傳統(tǒng)黑幫片“仁俠電影”的色彩。名越對黑幫文學(xué)中神圣的母題(極道、仁義、忠信)顯然還是保留著尊敬,桐生一馬也絕不是《無仁義之戰(zhàn)》中的虛無主義者。即使他身邊充斥著趨利避害、已經(jīng)喪失信仰的黑幫分子,桐生自己也抱持著對施予他恩情之人的忠誠——譬如養(yǎng)育了他的風(fēng)間慎太郎。《如龍》系列里扮演主角“親父”角色的、無一例外都背負(fù)著有愧于主角的罪惡,但終會得到原諒、恢復(fù)“父親”身份的權(quán)威。但在“父親”權(quán)威恢復(fù)的時(shí)刻,具象的父親又會死去,隨之消失的還有他身為父親時(shí)犯下的罪,最后留下抽象的“義理”讓主角為之感懷和信奉。

電影學(xué)者佐藤忠男在描述黑幫片中的“暴力美學(xué)”時(shí),借用了佛教中的術(shù)語“無常”。在這類黑幫片中,暴力以過于夸張的方式融入到影片中。《如龍》系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)所呈現(xiàn)的也正是這種無常的暴力美學(xué)。它允許玩家利用主角身邊的一切道具(棍棒、自行車、桌椅、刀具)攻擊敵人,與敵人拳拳到肉、棍棍見血地搏斗,施放的技能如果平移到現(xiàn)實(shí)中,足以把體魄健康的人毆打?yàn)闅埣病km然在虛構(gòu)的故事中強(qiáng)調(diào)真實(shí)感實(shí)屬自討沒趣,但《如龍》的戰(zhàn)斗風(fēng)格實(shí)在太過于夸張,以至于玩家很容易產(chǎn)生敘事失調(diào):一陣斗毆后不過受了“區(qū)區(qū)致命傷”的主角,只需要求助地下醫(yī)師或在街邊餐館飽食一頓,即可回復(fù)生龍活虎的狀態(tài)。

夸張的戰(zhàn)斗風(fēng)格讓人一度懷疑游戲中角色的身體物理構(gòu)造。

“盡皆過火,盡皆癲狂”,波德維爾對香港電影所下的評語,十分適合用來形容游戲《如龍》的美學(xué)風(fēng)格。考慮到名越有意致敬自己十分熱愛的電影導(dǎo)演昆丁·塔倫蒂諾,由于后者的電影風(fēng)格與香港電影有著千絲萬縷的聯(lián)系,如龍工作室的動作游戲設(shè)計(jì)帶有如此濃厚的香港電影色彩,也就不奇怪了。

《如龍》系列的敘事也十分接近20世紀(jì)80年代的港影風(fēng)格,主線十分粗獷、欠缺打磨,對人物動機(jī)的描述難以令人信服。桐生一馬的塑造是典型的“大男主”,他是貫徹了忠誠、義理、公正與愛的理想模范。與之相對的其他角色(尤其是反派角色),則欠缺鮮明的人物特色、十分工具性。這個缺點(diǎn)在本傳第一部至第五部中尤其明顯,名越顯然也對《如龍》系列早期人物塑造的欠缺有清醒的認(rèn)識,分別通過發(fā)表前傳《如龍0》和重制舊作、改良出《如龍:極》,來完善早期作品中的配角。

錦山彰這個角色的重塑,可謂名越給劇情打補(bǔ)丁的受益者(即使沒有前傳,真島吾郎的人氣本就不俗,而錦山彰在原作中可以說毫無塑造)——新增的故事線描寫了一個普通的人的崩潰,這也讓錦山彰一躍成為《如龍》系列中人氣頗高的角色。錦山彰的人氣源自于他是光明的影子(《如龍7》副標(biāo)題中的“光與影”也復(fù)刻了這種角色對立模式,足以見得名越對這種人物關(guān)系塑造方式的喜愛),他不斷犯下身為普通人會犯的錯,不像完美的桐生能在每一次面對絕境都絕處逢生,錦山會像平凡人一樣,被困難擊倒、并無所適從。

到目前為止,錦山彰是唯一一個通過不斷打補(bǔ)丁挽回了人物塑造的角色。

大男主桐生一馬(也包括主角繼承人春日一番)寄托了主創(chuàng)對“理想的人”的構(gòu)思,即面對誘惑、背叛和挫折,從來沒有動搖過對義理的堅(jiān)守和對愛的保護(hù)。而后,“盡皆癲狂”的情節(jié)設(shè)計(jì)在《審判》系列中大大收斂(當(dāng)然在游戲性層面還保留著),《審判》的主線故事一改《如龍》系列的畫風(fēng),由精工打磨轉(zhuǎn)變?yōu)檎齽★L(fēng)格。江湖兒女的恩怨情仇被淡化,作者開始嘗試用更直白的社會派推理劇方式在游戲中進(jìn)行傾訴。

變與不變:體制間的灰色空間

名越創(chuàng)作的主角團(tuán)有著固定的成員構(gòu)成:他們都在不同共同體之間游移而不完全從屬于某一個共同體。桐生是脫離但又沒完全脫離黑幫組織的前成員,雖然短暫地成為東城會三代目但又在繼承儀式當(dāng)天退位。Yakuza一詞“本義是流行紙牌中最小的數(shù)字”,原就指社會中游離的少數(shù)派和邊緣群體。初代《如龍》奠定了該系列的主角搭檔組合:不夠殘暴的黑道和被排擠到邊緣的白道(警察中的異類伊藤與被組織除名的桐生)。他們是成建制的兩個共同體中各自的棄兒,在《如龍》中那個被陰謀論支配的世界里艱難地尋求“真相”以求生。

“神室町宇宙”里是有一絲陰謀論存在的,雖然不像共濟(jì)會/光明會、兄弟會/神殿騎士團(tuán)之類的都市傳說那般極端(世界秩序被個別組織把握),名越在他的故事中一直都假想著一個高于市井的利益團(tuán)體,它用“看不見的手”影響普通人的生活,威風(fēng)堂堂的黑幫成員總會在權(quán)力和利益的驅(qū)使下,成為這些團(tuán)體達(dá)成目的的工具。從初代的神宮京平到7代的青木遼,這些自以為是的政治家最后都會成為被否定的對象,主角通過消除他們的影響讓自己被扭曲的生活重回正軌(值得一提的是,名越所塑造的主角,他們的行動的動機(jī)通常都回指自身,他們被牽扯到“更大的陰謀”中,為了自保不得不行動,而不是為了宏大敘事中的神圣使命而行動。一旦這種模式被打破,主角的動機(jī)乃至塑造就會出現(xiàn)問題。例如《審判之逝》中八神隆之被描寫為出于正義感而介入調(diào)查的私家偵探,由于編劇的筆力無法塑造好一個為了正義赴湯蹈火的角色,在劇情推進(jìn)的過程中只能讓他十幾次復(fù)讀“要為澤老師討回公道”——盡管對于玩家來說觀感不佳)。盡管是陰謀論的背景設(shè)定,但如果游戲作者細(xì)心打磨其中的角色,尚可用立體的人物和充足的動機(jī)讓玩家信服(7代的青木遼的形象塑造就相對完備,能讓玩家認(rèn)同春日一番面對他時(shí)的矛盾心情),但只要稍不留意,一些角色就可能被塑造成中二病跳梁小丑(例如初代的神宮京平),故事走向也甚至?xí)鋸埖较瘛度琮?》里“戰(zhàn)艦大和號現(xiàn)世”這樣讓人眼前一黑的情節(jié)。

《如龍6》的主線故事“找孫子的生父”和分開水面、忽然冒出的秘密戰(zhàn)艦“大和號”,讓玩家大呼狗血。

《審判之眼》是名越和如龍工作室創(chuàng)作的轉(zhuǎn)折。在此作中,名越和如龍工作室不只是大刀闊斧地重啟新故事線、邀請知名影星扮演主角,還進(jìn)行了包括整體風(fēng)格的改變。而由《如龍》系列開創(chuàng)的主角團(tuán)構(gòu)成也被繼承到了《審判》系列中,只是“主角+搭檔”的位次顛倒反轉(zhuǎn)——《審判》系列里第一主角成了象征法治的律師,輔助他的搭檔才是被東城會除名的前成員。主角身份的轉(zhuǎn)換把故事中心從極道的快意恩仇,帶向更深刻的社會派推理。《審判之眼》以神室町街頭出現(xiàn)的連環(huán)謀殺案為契機(jī),引出一起因研發(fā)阿爾茲海默癥特效藥而引發(fā)的官商黑三方勾結(jié)的內(nèi)幕。《審判之眼》的故事深度是“神室町宇宙”中的一次飛躍,它把“正義”也納入了主題討論。該作的宣傳口號是“名為正義的兇器”(正義という名の兇器),由木村拓哉講出的名臺詞:“一個人變得最殘酷的時(shí)候,就是當(dāng)他認(rèn)為自己是正義的時(shí)候”就是對“以正義之名行兇”的詮釋和批判。

故事中的生野洋司供職于醫(yī)學(xué)研究中心,自以為即將成功研發(fā)出治愈阿爾茲海默癥的特效藥,迫切地渴望跳過醫(yī)學(xué)倫理規(guī)定的流程、快速轉(zhuǎn)入臨床試驗(yàn)。生野一反前作中模式化的壞人角色,編劇把他的偏執(zhí)歸咎于戰(zhàn)勝疾病的執(zhí)念。他的故事改編自一起《看護(hù)殺人:走投無路的家人的自白》中的真實(shí)案件,描述阿爾茲海默癥給原本幸福的家庭帶來了無數(shù)悲劇——如果生野的研究攻克這個不治之癥,將挽救成千上萬個家庭。“可能治愈絕癥”這個假設(shè)給生野的罪行賦予了些微合理性(以至于不少玩家與他共情)。以殺人為樂的職業(yè)殺手“鼴鼠”的存在進(jìn)一步稀釋了生野的罪行(與主角八神隆之一樣,“鼴鼠”黑巖滿也由人氣演員谷原章介扮演,出場便被明示為主角貫穿全劇的宿敵),他吸引了玩家的仇恨值,畢竟一個冷血?dú)⑹郑壬聿氖萑酢⒀赞o懇切的研究員更容易喚起玩家的腎上腺素。

《審判》系列革新了前作們的反派角色塑造范式:用一個極致惡的“化身”承受所有譴責(zé),這就在一定程度上赦免了一個復(fù)雜矛盾、有血有肉但誤入歧途的壞人角色,讓玩家為他們終將走向悲劇的命運(yùn)哀嘆。盡管游戲在劇情上已經(jīng)給生野的罪行蓋棺定論,但為了讓他功敗垂成、自食惡果的情節(jié)更具說服力,還在他的受害者中加入了一名完美受害者。不過關(guān)于他的行為是否具有一定程度的正義性,這還是在玩家間引起了爭論。不少玩家理解他的苦衷,甚至支持他的行為(“比起治愈阿爾茲海默癥的良藥,幾個黑幫分子的生命不那么重要”)。玩家間觀點(diǎn)的分歧,使得《審判之眼》提出的“名為正義的兇器”具有了打破第四面墻的力量,讓人看到像生野一樣因自詡正義而變得殘忍的人就在我們之間。

即使他的辯駁經(jīng)不起推敲,生野洋司的主張也獲得了一部分玩家的認(rèn)同。

總而言之,從《如龍》到《審判》系列,名越的創(chuàng)作中包含了變與不變兩條進(jìn)路:變化首先體現(xiàn)在形式上,包括主角身份的調(diào)換和故事類型的改變,從典型的黑幫文學(xué)到以黑幫作為調(diào)味品的嚴(yán)肅正劇;不變的則是他蘊(yùn)含于其中的價(jià)值觀,即任何一方成建制的體制都會不可避免地孕育黑暗。在相同的價(jià)值觀下,二者唯一的區(qū)別是,相比《如龍》系列把罪責(zé)歸咎于上層政治家的陰謀,《審判》用更細(xì)膩的筆觸描寫具體的罪惡何以在看似平凡甚至正義的人中爆發(fā)。在名越的“神室町宇宙”中,體制和司法可能會利用你,組織與團(tuán)體可能會背叛你,黑幫分子桐生一馬和律師八神隆之,都要從界限嚴(yán)明的體制中脫離出來,成為游離的份子,才能獲得內(nèi)心的寧靜。名越一如既往地?zé)釔鬯茉祗w制之外的邊緣者,并對他們抱以最大的期冀。他把黑與白之間的灰色空間,視作那些用常規(guī)手段無解的社會矛盾之解藥,以至于不惜在以“法治”為基調(diào)的《審判之逝》中,給顯然是罪犯的“私法制裁者”桑名仁一個稱得上是善終的結(jié)局。

回顧名越所塑造的這些角色,什么才是在灰色空間中被肯定的行為?一言以蔽之則為漢娜·阿倫特所論的“獨(dú)裁統(tǒng)治下的個人責(zé)任”。在阿倫特的論述中,不管是責(zé)難“所有德國人都負(fù)有原罪”還是“罪惡只在統(tǒng)治者個體”,都是對責(zé)任的逃避。置換到我們生活的現(xiàn)代社會,它是既不盲從于成建制的團(tuán)體(政府組織/黑幫),也不徹底滑向虛無主義。換言之,以《審判之眼》為例,從哪個節(jié)點(diǎn)開始可以避免悲劇呢?在這個故事里不存在一個“一旦跨過這條線就徹底走錯了路”的節(jié)點(diǎn),而是依賴于每一個具體的人的選擇:生野洋司可以克服自己的執(zhí)念和自負(fù),遵守醫(yī)療倫理;木戶隆介應(yīng)該抵制誘惑,拒絕頂替下屬的研究成果;大久保新平應(yīng)該尊重司法,而不是自顧自地拋尸,成了真兇利用的工具人……不是哪一個罪大惡極的秘密組織,而是每一個人的過錯和失誤構(gòu)成了龐大的連環(huán)殺人案。

結(jié)語

從《如龍》到《審判》中潤物細(xì)無聲的變化,再到《如龍7》大刀闊斧的改革(全方位RPG化,被戲稱為“男神異聞錄7”),可以看出,雖然小眾作品《如龍》系列因?yàn)殡y以吸引到新玩家,一度步入困境、高開低走,但作為制作人的名越稔洋,他在制作功力上是不斷進(jìn)步的。

Archipel的訪談中,名越表示“RPG的《如龍》”原本只是愚人節(jié)整蠱視頻,但因?yàn)辄c(diǎn)贊很多索性做出來了。

名越難能可貴地做到了在保持游戲特色的同時(shí)加入一些創(chuàng)新,且肉眼可見地提高了選擇劇本時(shí)的審美。《如龍》系列從小眾走向更小眾的瓶頸,比起游戲品質(zhì)的問題,更多是由于極道文化在日本更徹底的衰落。像大銀幕上漸漸消失的西部片一樣,牛仔、黑幫這些文化元素,因?yàn)楸毁x予浪漫主義色彩而流行,也因?yàn)槠渌郊拥摹皦簟保ㄎ鬟M(jìn)運(yùn)動、義理)逐步褪色而沒落。

名越在《如龍》初代的創(chuàng)作時(shí),應(yīng)對時(shí)運(yùn)不濟(jì)、市場凋零的方法,是在設(shè)計(jì)之初做減法:把國際化目標(biāo)舍棄掉吧、把兒童玩家舍棄掉吧、把女性玩家舍棄掉吧……時(shí)至今日,他自己也在訪談中說:雖然這個系列還在以每年一部的速度推出新作,但現(xiàn)在是不會出現(xiàn)(桐生一馬)這樣的人物了吧?即使同樣是黑幫,也和15年前完全不同了。

于是名越又一次做了減法,這次他把世嘉和極道文化都“舍棄”了。抱著“如果我的想法全都被玩家猜到,那就輸了”的宣言,名越說,他現(xiàn)在想做的,是給后新冠時(shí)代的人帶來希望,做出能夠消弭他們心中的迷茫和不安,讓他們感覺到“等一切過去,生活就會回來”的游戲。雖然出走世嘉另起爐灶后,名越還未公布項(xiàng)目企劃,但這份宣言著實(shí)讓人動容,不禁期待他能做出怎樣的革新,讓后新冠時(shí)代在精神上已經(jīng)傷痕累累的人,可在娛樂中獲得些許慰藉。

    責(zé)任編輯:朱凡
    校對:劉威
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