- +1
這款“極簡”SLG游戲做了什么?
提到策略(SLG)類游戲,許多人想到的可能是復雜的資源單位設定、細致的操作布局以及宏大的地圖,換句話說就是典型的硬核(Hard-Core)游戲。因此傳統 SLG 不論在主機、PC 還是移動平臺,都需要比較長的時間才能上手,單局游戲耗時也偏長。這類游戲一般受眾也較為固定,依賴于內購變現。

SLG 的極致精簡
但經過多年的演變,游戲玩法和機制的固定讓 SLG 這個傳統頭部品類殺成了一片紅海。為了追求差異化,廠商只能在游戲體驗、題材、畫風等方面做文章,導致市場上充斥著大同小異的產品。這兩年讓 SLG 賽道眼前一亮的應該也就是「TopWar」了,開創了“休閑化” SLG 的玩法,這款游戲將放置玩法引入 SLG,同時采用卡通畫風,讓過去一直很“重”的 SLG 終于“輕”了下來,擴大了游戲的受眾群體。

「TopWar」,SLG 做“輕”的典型案例 | 圖片來源:TopWar Studio
據 Sensor Tower 數據顯示,目前「TopWar」2022 年 5 月全球雙端收入達到 2000 萬美金,全球下載總量達到 170 萬次,足以驗證“輕”下來的 SLG 的市場契合度。

自 2022 年 3 月下旬至今,「Top War」一直位居 Sensor Tower 美國安卓 App 營收總榜前 50 名 | 數據來源:Sensor Tower
而筆者最近觀察到一個來自阿聯酋的游戲廠商 Azur Games,這家公司在最近也對 SLG 做了“精簡”,其發行的「State.io-Conquer the World」(以下簡稱 State.io)操作極簡化。游戲在 2021 年 3 月下旬正式上線,從 2022 年 4 月下旬開始排名迅速增長。Azur Games 隨后又從 5 月 31 日起進一步加大了「State.io」的營銷和活動投放力度,于 6 月 12 日在 Sensor Tower 美國市場 iOS 免費手游榜中躋身第 25 位,刷新最高排名記錄。

「State.io」曾躋身美國 iOS 免費手游排行榜前 30 名 | 數據來源:Sensor Tower
不過在發稿前,這款產品又掉到了 200 名左右的位置,但在如今各大廠商都想將休閑體驗和中/重度玩法混合,從而盡可能擴大受眾規模、提升玩家留存的潮流中,「State.io」的設計思路和經驗教訓,也許可以給其它廠商以啟發。
節奏“快快快”,機制“減減減”
從設計上看,「State.io」是典型的單人 SLG 游戲。游戲以真實世界地圖為基礎,地圖本身被分割為多個地區,玩家與 1-3 名 AI 對手從各自的起始地區“大本營”開始游戲,互相占領對方和其他未被“征服”的地區,玩家在占據地圖中的全部地區后,即可宣告勝利。

玩家只需要占據地圖上的所有區域,就能在「State.io」中贏下一局勝利 | 圖片來源:Azur Games
在占領地區的手段和機制上,「State.io」的設定非常簡單,那就是單純的“數量碾壓”。只要派往某地區的己方戰斗單位數量大于目標地區的原本單位數量,就能完成占領。在玩家占領的地區內,戰斗單位數量都可以無限增長,而未被任何一方占領的灰色“未開發”地區則擁有一定的數量門檻,只有調兵數量超過該門檻后才能完成第一次占領。
就戰斗單位本身來說,「State.io」的設計也堪稱簡化到了極限。沒有技能系統、沒有資源限制、也沒有兵種設定,戰斗單位能夠升級的內容只有兩個:開局初始地區里的單位數量,以及單位數量的增長速度。無限增長的單位數量,讓不少 SLG 游戲所重視的生產環節變成了一個極為簡單的放置機制,玩家的注意力只需放在調動兵力,完成占領即可。因此游戲的單局時間也因此大大縮短。
就戰斗節奏而言,「State.io」的另一個特點就是它采用實時操作,沒有傳統 SLG 常見的回合制規則。玩家和 AI 對手都不會等到各自完成調配之后才出手,此外游戲又沒有限制玩家調動戰斗單位的距離范圍,所以短時間內出現多方同時橫跨地圖的大范圍“調兵”就變得司空見慣。也就是說,「State.io」的玩法有著濃重的實時策略游戲(RTS)因素,對抗性明顯強于一般的 SLG 競品。這讓單局游戲的局勢變得復雜,也讓游戲節奏被進一步加快。
為了進一步敦促玩家快速布局,「State.io」還在游戲中加入了“兵力抵消”的設計。不只是在占領地區的過程中,玩家和 AI 的戰斗單位只要在調動過程內有軌跡重合,雙方戰斗單位就會出現對抗,最終結果則是各自抵消相同數量的戰斗單位。這種頗為激烈的設定會更進一步催促玩家盡快完成“戰局”分析,將單位布局盡早布置到位,以免遭受不必要的損失。
如此一來,「State.io」的單局時間就被有效地控制在了 1-2 分鐘內,遠遠短于一般的 SLG 以及 RTS 硬核游戲。再加上玩家的操作只有調動戰斗單位這一項,因此「State.io」也營造了一種“門檻低、游戲節奏極快”的入手體驗。

隨時都有可能被抵消的戰斗單位,讓玩家有了一種“危機意識” | 圖片來源:Azur Games
實際上,讓 SLG 中的指揮和資源收集系統大幅簡化,同時大幅加快戰斗節奏和對抗性,市場上也已經出現了一些成功案例。由 Lion Studios 出品的「Army Commander」就是其中的代表。Sensor Tower 的數據顯示,「Army Commander」的安卓版 App 曾在 2022 年 3 月 20-21 日期間位列美國安卓免費 App 總榜前十,以及免費游戲榜第二位。
和「State.io」一樣,「Army Commander」同樣讓單局戰斗時間控制在 1-2 分鐘上下,還同樣在戰斗單位的生產上主要采用了放置機制,又加入了實時操作這一要素,讓許多休閑游戲的受眾群體也有時間和精力,來嘗試調兵遣將,在戰場上展開實時對抗的刺激感。

和「State.io」一樣,「Army Commander」也是近期SLG 游戲“輕量化”的成功案例 | 圖片來源:Lion Studios
披上了超休閑的外衣,內核卻依然很“硬”
決定玩家在「State.io」能否取勝的關鍵,其實依然和傳統 RTS 一樣,靠的是手速和布局。由于玩家占領的地區可以無限增長戰斗單位數量,因此誰占領的地區越多,誰就擁有最大的勝算。為了占據盡可能多的地區,玩家就需要在早期頻繁調動各類單位,及時快速地爭取到地區控制權。不難看出,這需要大量迅速的調動操作,在反應能力的考驗上,「State.io」就已經很“硬”了。
如此注重占領地區的結果,需要玩家時刻注意到擴張自身“勢力范圍”的任何機會。正因如此,「State.io」最大的取勝機會也變成了在 AI 對手開始大范圍調動兵力出擊時,尋找對方陣地中單位數量最少、也就是防護最薄弱的部分,迅速完成占領。這一策略實際上才是「State.io」到目前為止效率最高的通關方法。

在合適的時機下迅速占領足夠多的地區,是在「State.io」中取勝的關鍵 | 圖片來源:Azur Games
不難看出,這種來回“偷塔”的操作對玩家短時間內的判斷能力要求也很高,同樣遠遠超出了一般超休閑類游戲的技巧要求。也就是說從本質上看,「State.io」依然是一個硬核游戲。
相比著重考驗手速和戰局快速分析的「State.io」,同樣做輕 SLG 和有 RTS 玩法的「Army Commander」方向則有些不一樣。后者對玩家的“走位”有更多的考驗。該游戲讓玩家能夠全程控制一名戰場“指揮官”的移動,同時資源收集也需要指揮官親自走到資源散落地點,一步一步地完成積累。如果貿然沖入對方陣地收集資源,就很可能直接被圍攻消滅。
然而就筆者的體驗來看,「Army Commander」的戰斗部分依然是“一哄而上”,攢夠資源讓士兵直接突擊,而收集資源過程對玩家的操作要求也并不苛刻,且總體來看,這種角色操作也更符合超休閑游戲以往的玩法,更像是一款稍微“加重”的超休閑游戲。「Army Commnander」“硬”的地方主要在充當臺面,單位生產和資源收集系統更多是為了烘托身臨戰場的氛圍。

相比「State.io」的快速布局,「Army Commander」更要求玩家的走位技巧 | 圖片來源:Lion Studios
從美術設計上看,「State.io」的地區用色塊顯示,戰斗單位也是簡單的幾何圖形,外觀上更像一款益智游戲。和極度簡化的戰斗單位一樣,美術是「State.io」著重做“輕”的部分。這款游戲在設計視覺效果上極盡精簡,但游戲的底層邏輯依然是難度更高的硬核游戲機制。由此看來,雖然一些展示互攻玩法的廣告素材能夠 get 比較多的玩家,但可能對 SLG 玩法本身更了解,同時又想在短時間內于手機上體驗同樣樂趣的“老玩家”,更可能被「State.io」首先吸引和留存。
再來看「Army Commander」,從指揮官到士兵,再到飛機、坦克甚至是核彈等武器,游戲在畫面效果上都要火爆很多。和游戲體驗一樣,「Army Commander」提取了 SLG 和 RTS 中最具沖擊性的畫面元素,用來吸引對戰爭題材抱有一定興趣、但同時又不想被過高的難度和操作要求所困擾的休閑玩家。
不只是機制,內購也“硬核”
在變現上,「State.io」的設計也堪稱簡單直接。雖然玩家可以升級初始地區內的戰斗單位數量以及單位增長速度,但這兩種可升級內容都只需要耗費游戲內的金幣,金幣本身的獲取渠道只有不斷取得勝利,以及在玩家退出游戲時自動積累,積累的速度也能通過金幣本身購買升級。
再來看廣告,「State.io」的主要廣告展示節點發生在玩家單局結束后(必須要觀看完一則廣告才能開始新一局游戲)。此外,玩家在輸掉比賽后也可以觀看視頻廣告,從外部請來“援兵”,獲得一次逆轉機會;以及在每局結束后通過觀看視頻廣告,讓金幣獎勵出現一定倍數的加成,加成倍數則由一個抽獎指針決定。

雖然游戲中有三項升級內容,但這三項內容都不提供內購 | 圖片來源:Azur Games
可以看出,「State.io」簡潔而又偏硬核的機制設計,讓游戲本身沒有太多能夠設置內購選項的空間。由于預留給內購項目的余地不多,廣告展示也主要集中在獎勵加成以及失利后的“續命”上。Sensor Tower 顯示,「State.io」在 2022 年 5 月的全球雙端營收總額為 3.6 萬美元,其中 iOS 端營收 3 萬美元。

「State.io」的內購商品只有去廣告一項 | 圖片來源:App Store
相比之下,「Army Commander」看似“走過場”的資源收集環節就提供了很多內購機會。除了去廣告以外,玩家還能付費讓自己得到大量初始資源,此外還能氪金取得包括核彈在內的多種武力增援,在去廣告之外還提供了真正讓通關時間大幅度減少的商品。結合實際上并不硬核的難度,「Army Commander」更能讓玩家為了追求超級武器火爆的視覺沖擊和勝利而展開內購,雖然廣告變現是該游戲的主要商業化方式,但 2022 年 5 月雙端營收總額依然達到了 10 萬美元。
結語:硬核機制融入超休閑,需要仔細考慮融入重點
超休閑游戲往往獲客成本很低,但玩家留存很差。有數據顯示,手游在正式上線后第七天(D7)的玩家留存為 20%,然而超休閑手游的 D7 留存一般都會下跌至 10% 以下。正因如此,面對獲客壓力的游戲廠商才會嘗試讓超休閑游戲加入各種額外系統和內容,同時提升難度,讓玩家能夠有足夠的理由維持互動。
在加入額外系統方面,許多廠商已經做出了嘗試。例如 Rollic 旗下的「Tangle Master 3D」就加入了寵物機制;此外 Rollic 旗下另一款游戲「High Heels」則加入了排行榜要素,讓玩家能夠為了在成績上超越朋友而持續與游戲互動;與此同時,Sky Games 旗下的「High Roller」甚至還加入了戰斗通行證要素,通過常態化運營以及不斷更新的特定要素來提升玩家留存。

「Sky Roller」利用戰斗通行證和獨家獎勵來增強用戶留存 | 圖片來源:Homa Games
作為本文的主角,「State.io」的做法則稍有不同。這款游戲從硬核 SLG 和 RTS 的核心機制入手,在視覺和非核心內容上做減法。想要用快節奏和低門檻來吸引休閑玩家體驗,也的確獲得了一定范圍內的成功。不過從實際效果來看,「State.io」的最大問題還是在于難度過高,核心機制依然過于硬核,導致游戲依然偏向于群體數量更小的硬核玩家。同時較為封閉的機制也導致游戲無法擴展內購項目,因此在營收方面也很難擁有發展空間。這兩點讓「State.io」的后續潛力受到了明顯的限制。
反觀同樣融入 SLG 元素的「Army Commander」,這款游戲的畫面雖然火爆刺激,但是實際難度卻并不高,不論是收集資源還是集結部隊,都不會對玩家操作有過于嚴格的技巧要求。這樣的設計就可以讓許多想要過上一把“指揮癮”的休閑玩家主動嘗試游戲,同時也不會被嚴厲的技巧要求所早早嚇跑。同時和 SLG、RTS 游戲類似的前期資源積累和升級還為內購提供了空間,鼓勵玩家主動購買資源和武器,讓玩家在遇到實力過強的敵人時能夠及時得到輔助。
Azur Games 一直在探索休閑玩家對硬核機制的包容程度。例如 2020 年上線的「Western Sniper」,就是一款以第一人稱射擊(FPS)為基礎的超休閑游戲;此外在 2022 年 1 月 28 日上線的「Line Race:Police Pursuit」則將競速類游戲中常見的警匪追逐橋段抽離出來,嘗試用火爆刺激的追車場面吸引輕度玩家。就目前來看,「State.io」是該廠商最成功的嘗試,但依然具有明顯的局限性。

除了 SLG 之外,Azur Games 也在嘗試將 FPS 游戲的體驗“輕量化”,以吸引休閑玩家 | 圖片來源:Azur Games
不論是將硬核游戲做輕、還是嘗試將超休閑與硬核游戲進行融合,廠商想要的都是擴大玩家基礎、提高留存,而大體量的休閑玩家就是他們想要獲得的那一批人,這批玩家喜歡的可能并不是硬核游戲復雜的系統和偏高的難度,而是該類游戲中被放大的火爆刺激的視覺和操作體驗,前者可能更應被簡化為強化玩家長期留存的底層邏輯。
本文为澎湃号作者或机构在澎湃新闻上传并发布,仅代表该作者或机构观点,不代表澎湃新闻的观点或立场,澎湃新闻仅提供信息发布平台。申请澎湃号请用电脑访问http://renzheng.thepaper.cn。





- 报料热线: 021-962866
- 报料邮箱: news@thepaper.cn
互联网新闻信息服务许可证:31120170006
增值电信业务经营许可证:沪B2-2017116
© 2014-2025 上海东方报业有限公司