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2D漫畫風(fēng)的模擬經(jīng)營手游,上線3個月后流水超過400萬

2022-06-21 12:29
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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對于熱衷追劇的小伙伴們來說,美劇《辦公室》應(yīng)該是令人耳熟能詳?shù)慕?jīng)典了。劇中對 Dunder Mifflin 紙業(yè)小小分部的描寫幽默詼諧,也顯示了許多職場人士在工作中的無奈。雖然這部美劇,在國內(nèi)的熱度不如《老友記》《生活大爆炸》等同類劇集,但在美國,鋪天蓋地的表情包映襯出了這部美劇的熱度。

比如很多人可能看過的“老板怒吼”表情包,就來自于《辦公室》中分部負責(zé)人 Michael。

還有把訂書器放在果凍里,也是《辦公室》中新人 Jim 在第一集就策劃出的一手經(jīng)典惡作劇。這個玩笑的惡搞效果實在太過出眾,以至于后來還被果凍廠商 Jello-O 做成了模具。

隨著新冠疫情爆發(fā),《辦公室》略帶“躺平”風(fēng)味的劇情風(fēng)格更是讓歐美網(wǎng)民懷舊熱情爆棚,不少“新冠段子”也借著原作的種種名場景應(yīng)運而生,讓《辦公室》的熱度再次回升。

可能正是因為社交平臺上不斷增長的人氣,讓版權(quán)方環(huán)球影業(yè)看到了新的商機,《辦公室》終于在 2022 年初上線了官方手游。在 2022 年 1 月 26 日,「The Office: Somehow We Manage」正式上線。

這個起初并不太起眼的放置類模擬經(jīng)營游戲在隨后幾個月悄悄爬榜,在 5 月 23 日更是躋身 Sensor Tower 美國 iOS 免費游戲榜前 50 名,同時也在當(dāng)天躋身美國 iOS 休閑手游營收榜第 21 名。游戲在 2022 年 4 月的雙端總營收則達到 70 萬美元,超過 400 萬人民幣。

「The Office: Somehow We Manage」曾一度在美國iOS免費手游榜中躋身前50名 | 數(shù)據(jù)來源:Sensor Tower

筆者 6 月 10 日查詢數(shù)據(jù)時,這款游戲也位列廣大大美國 iOS 飆升總榜的第 10 名。整體依然還處于上升趨勢。

頭部影視 IP 改編的手游如今已是屢見不鮮,但撲街的不少,「The Office: Somehow We Manage」作為一款比較輕的游戲,在上線幾個月的時間取得了幾十萬美金的流水,算是不錯的成績。IP 本身有熱度是一點,但廠商基于 IP 所選擇的游戲玩法和機制也是關(guān)鍵。

選擇了模擬經(jīng)營的大熱賽道,但做得更輕、不氪

從機制上看,「The Office: Somehow We Manage」是一款典型的模擬經(jīng)營游戲,其中比較核心的生產(chǎn)單位是雇員及其辦公桌。具體來看,辦公室里的雇員每隔一段時間會產(chǎn)生一定量的營收“現(xiàn)金(CASH)”,玩家需要手動點擊收集現(xiàn)金,然后用現(xiàn)金手動購買游戲中的人力單元“Lead”,用來升級雇員的辦公桌,以便產(chǎn)生更多營收。

在購買 Lead 的過程中,游戲還會贈送雇員的升級貨幣“咖啡(Coffee)”,部分生產(chǎn)力加強道具以及雇員的升級卡片。在收集到一定量的 CASH、同時積累了足夠多的雇員升級卡片或加強道具后,雇員就可以自動工作(Automate)并收集 CASH,此時玩家所需要的唯一操作就是直接點擊雇員身邊的按鈕購買 Lead。

換句話說,「The Office: Somehow We Manage」還結(jié)合了放置要素,讓游戲體驗更輕。每一個關(guān)卡(即每一“集”)的總體耗時也被控制在 5-10 分鐘左右,讓體驗更加碎片化的同時,也讓玩家能夠更快體驗到劇情部分。

「The Office: Somehow We Manage」在模擬經(jīng)營的基礎(chǔ)上結(jié)合了放置要素 | 圖片來源:Eastside Games

在內(nèi)購設(shè)計和變現(xiàn)渠道上,「The Office: Somehow We Manage」則比較常規(guī)。游戲中的 CASH、Coffee 以及雇員升級卡都可以通過游戲內(nèi)貨幣“Scottcoin”購買,而 Scottcoin 就是游戲中唯一可以內(nèi)購的商品。

不過,游戲內(nèi) CASH 和 Coffee 的供給并不稀缺,從前 10 集的體驗來看,即使不用 Scottcoin 進行快速升級,完成一集劇情的時間也不會延長太多。因此玩家在游戲中需要用到 Scottcoin 的場合也并不多見。

可以看出,「The Office: Somehow We Manage」并沒有過度強調(diào)“逼氪”,游戲更希望用劇情進展來吸引玩家加快游戲腳步,進而購買 Scottcoin 盡快過關(guān)。這種更加“被動”的內(nèi)購策略更能留住玩家,但與此同時對游戲本身的要求就會更高。

如今的模擬經(jīng)營賽道,相較 2021 年競爭已經(jīng)激烈許多,許多出海廠商也都入局,因此加大了產(chǎn)品的 UA 和商業(yè)化壓力。點點互動 CMO Heaven 曾在接受采訪時表示:“與「Township」上線和最初運營的那些年相比,現(xiàn)在的流量成本很高,而傳統(tǒng)的模擬經(jīng)營游戲付費轉(zhuǎn)化是比較滯后的,用戶付費基本在 2 個星期以后,如果用戶前期沒有付費,廣告平臺的機器學(xué)習(xí)模型都跑不通,這個產(chǎn)品也很難去獲客,導(dǎo)致發(fā)行難度非常高。”

可能是因為有 IP 加持,「The Office: Somehow We Manage」才選擇了現(xiàn)有的商業(yè)化策略,但這也就需要游戲用高質(zhì)量的劇情和美術(shù)設(shè)計,持續(xù)吸引玩家。

Scottcoin 是唯一內(nèi)購商品,但玩家并不太依賴這一商品才能通關(guān) | 圖片來源:Eastside Games

在游戲里面再刷一遍劇

游戲的劇情與原作密切相關(guān) | 圖片來源:Eastside Games

讓玩家在游戲里面消費內(nèi)容,是最近一些休閑游戲選擇的差異化策略,如點點互動最近的《菲菲大冒險》,其研發(fā)的壓力就有很大一部分在內(nèi)容上。「The Office: Somehow We Manage」在這一點上也是異曲同工。

在進程設(shè)計上,「The Office: Somehow We Manage」致敬了原作,將每個關(guān)卡都以劇集的形式呈現(xiàn)。在每一“集”的開頭和結(jié)尾,游戲都會用靜態(tài)漫畫的方式向玩家展現(xiàn)幾位職員之間的互動小劇情。

從公司總部決定減員,但負責(zé)人 Michael 想要用其他借口推脫;再到年輕員工 Jim 與前臺接待 Pam 一起對古板的老職員 Dwight 各種惡作劇,最終卻被反將一軍,游戲中的劇情處處有著原作的影子。

需要注意的是,在每一“集”的中間部分,「The Office: Somehow We Manage」也依然會穿插劇情進展。一集大關(guān)卡起初會被分為 5 部分,隨著游戲的進展,關(guān)卡的細分程度也會越來越高。在劇情的推動下,玩家不會對耗費時間越來越長的關(guān)卡而感到疲憊,過關(guān)的主要目的也從單一的解鎖更多新人物和開拓地圖,變成了觀看更多劇情,如同在游戲中重新“刷劇”一樣。

和其他一些廠商比較重的內(nèi)容研發(fā)壓力相比,《辦公室》本身作為影視劇就擁有大量的劇情素材,「The Office: Somehow We Manage」在這一方面壓力不大,而且主要以人物+臺詞構(gòu)成的靜態(tài)漫畫劇情,也讓內(nèi)容的制作成本降低了不少。

比起許多追求精美CG和復(fù)雜畫面特效的影視改編手游,「The Office: Somehow We Manage」選擇了平易近人的2D卡通風(fēng)格 | 圖片來源:Eastside Games

除了劇情部分,游戲 UI 的設(shè)計也很“簡約”。「The Office: Somehow We Manage」采用了卡通畫風(fēng)的 2D 界面,布局非常簡潔,讓玩家既可以迅速找到需要收集的鈔票等物品,也能快速跟進自己的游戲進度,同時也呼應(yīng)了原版美劇輕松詼諧的氛圍。

游戲的另一個特點在于地圖設(shè)計,「The Office: Somehow We Manage」為了適應(yīng)許多手游玩家的豎屏使用習(xí)慣,將模擬經(jīng)營類游戲中經(jīng)常使用的橫向展開地圖,改成了完全依靠上下滑動屏幕就能查看的縱向卷軸設(shè)計。經(jīng)過這樣的改動后,玩家的所有操作就能單手完成,不需要橫屏雙手握持點擊各個角落的操作指令,也不必騰出一只手來回縮放地圖。

按縱軸展開的地圖設(shè)計讓游戲操作變得更加簡便 | 圖片來源:Eastside Games

而雖然游戲畫面整體很簡約,但「The Office: Somehow We Manage」在游戲角色設(shè)計上并沒有失去“原味”。游戲不僅抓住了原角色的各種特征,還加上了卡通設(shè)計中常見的夸大手法。既能讓老觀眾產(chǎn)生代入感,也能吸引新玩家產(chǎn)生興趣。

此外,包括“果凍里的訂書器”等經(jīng)典老梗也搖身一變,成為了游戲中的生產(chǎn)力加強道具。游戲還會圍繞這些道具加入一些小劇情片段,讓玩家時不時就能遇到一些“隱藏劇情”。這些小細節(jié)也進一步加強了玩家的沉浸感。

許多老梗都通過道具等方式回歸,加強了游戲的代入感 | 圖片來源:Eastside Games

智明星通的《行尸走肉》IP 改編游戲 vs「The Office: Somehow We Manage」

雖然《辦公室》早在 2013 年就已經(jīng)完結(jié),但《辦公室》的人氣依然居高不下。根據(jù)媒體數(shù)據(jù)平臺尼爾森的統(tǒng)計,《辦公室》是 2020 年 Netflix 平臺上觀看次數(shù)最多的非原創(chuàng)電視劇,觀看總時長達到 5.7 萬分鐘。隨后在 2021 年 1 月 1 日,《辦公室》的播出權(quán)又被 NBC 旗下流媒體平臺 Peacock 獨家鎖定,當(dāng)時該劇在 Peacock 平臺上的播放量占比達到了 9.2%。足見這一 IP 的人氣在結(jié)束近 10 年后依然十分旺盛。

2020 年 Netflix 平臺上觀看量最高的非原創(chuàng)劇目 | 數(shù)據(jù)來源:Nielsen

不過,人氣高只給「The Office: Somehow We Manage」提供了足夠的潛在受眾基礎(chǔ),真正能夠讓游戲具有吸引力的則是《辦公室》本身的設(shè)定背景——銷售部門辦公室。因此圍繞 IP 設(shè)計模擬經(jīng)營游戲,其實給了讓玩家能夠親自當(dāng)“主管”的代入感。

雖然在原電視劇中的負責(zé)人 Michael 看上去游手好閑,做事又沒有章法,幾乎“無為而治”。但在玩家的輔佐下 Dunder Mifflin 的小分部能夠創(chuàng)造多少營收,也會吸引不少老觀眾“躍躍欲試”,親自體驗當(dāng)“老板”的難處有多大。

《辦公室》的設(shè)定背景就很適合被改編為模擬經(jīng)營類游戲 | 圖片來源:NBC

另一個重點在于《辦公室》原作的劇情模式,即人物大體設(shè)定相對不變,通過多個獨立的單元劇來推動主線。因此當(dāng)被改編為游戲后,「The Office: Somehow We Manage」也不用對人物設(shè)定和游戲玩法進行太多改動,只通過一集一集的故事主線更新來推動游戲進程。對于如今想要加入更多敘事元素的休閑類手游來說,《辦公室》這一 IP 的故事架構(gòu)提供了非常合適的模板。

實際上,在頭部影視 IP 改編的模擬經(jīng)營手游中,已經(jīng)出現(xiàn)不少成功案例。其中和「The Office: Somehow We Manage」最接近的,可能還是由智明星通發(fā)行,同樣基于大熱美劇《行尸走肉》改編、在 2021 年 4 月上線的「The Walking Dead: Survivors」。

來自 Sensor Tower 的數(shù)據(jù)顯示,「The Walking Dead:Survivors」2022 年 4 月全球總營收為500萬美元,下載總量 60 萬次。從 4 月 21 日開始一直在美國 iOS 模擬經(jīng)營類暢銷榜中位居前 50 名。可以說在經(jīng)歷了一年的運營后,「The Walking Dead:Survivors」已經(jīng)取得了足夠穩(wěn)定的營收。在剛剛公布的 Data.ai 中國游戲廠商 EMEA 地區(qū)出海收入排行榜中,「The Walking Dead:Survivors」也成功躋身前 30 名,位列第 21 位。

「The Walking Dead:Survivors」目前長期居于 iOS 模擬經(jīng)營類游戲暢銷榜前 50 名 | 數(shù)據(jù)來源:Sensor Tower

從游戲設(shè)計上看,「The Walking Dead:Survivors」也同樣忠實再現(xiàn)了原作《行尸走肉》中的許多角色和劇情。玩家需要在游戲中操作電視劇中的經(jīng)典角色,經(jīng)營自己的“末日基地”,不斷收集資源探索身邊的世界。同時游戲進度也通過不同故事章節(jié)來分階段呈現(xiàn),吸引玩家進一步探索。

「The Walking Dead:Survivors」也融入了大量原作經(jīng)典角色和劇情 | 圖片來源:Galaxy Play

不過,和《辦公室》的改編游戲明顯不同的一點在于,「The Walking Dead:Survivors」實際上在模擬經(jīng)營元素之外還融入了大量 SLG 要素。經(jīng)營與建設(shè)只是游戲中的部分內(nèi)容,玩家還需要面對喪尸以及敵對幫派的挑戰(zhàn)。

也就是說,「The Walking Dead:Survivors」與「列王的紛爭」類似,是結(jié)合了經(jīng)營與策略對戰(zhàn)玩法的硬核游戲。這兩類內(nèi)容既和原作中“末日求生”的內(nèi)容主旨關(guān)系密切,同時戰(zhàn)斗部分對游戲資源的要求也能進一步拉動內(nèi)購營收。

相比之下,「The Office: Somehow We Manage」除了“放置-收集資源-升級雇員生產(chǎn)力”這一循環(huán)之外,唯一的玩法就只有在每集結(jié)束時快速點擊屏幕,收集盡可能多的 Scottcoin。很明顯在游戲體驗上,「The Office: Somehow We Manage」提供內(nèi)容更少,這或許會在將來對游戲的營收發(fā)展造成阻礙。

也就是說,智明星通本身在 SLG 玩法上的積累也會降低「The Walking Dead:Survivors」的壓力和成本。總體而言,如果單獨觀察這 2 款游戲的收入和成本,大多數(shù)想要進入做模擬經(jīng)營賽道的廠商也能分別看出各自可借鑒和思索的地方。

結(jié)語

模擬經(jīng)營類游戲一直是手游出海中的重要賽道,根據(jù) Sensor Tower 數(shù)據(jù),2020 年美國模擬類手游 IAP 收入同比增長了 61.8%。而 AdTiming 數(shù)據(jù)在顯示,2020 年模擬類手游的 DAU 同比增長了 7%。尤其是近一年,因為賽道本身的產(chǎn)品更迭原因,有了一些嘗試空間,大量出海廠商推出了模擬手游嘗試海外市場。

其中,添加劇情是很多廠商采用的差異化策略,這一點此前已經(jīng)在三消游戲中得到了充分展現(xiàn),開辟了屬于自己的市場空間。「The Office: Somehow We Manage」的經(jīng)驗表明,直接引入適合的影視劇 IP,用原作劇情加強游戲的吸引力,也是一個行之有效的選擇。一方面熱門 IP 本身早已擁有足夠的受眾群體,因此早期玩家群體的開拓會相對容易;此外原作劇情本身已經(jīng)足夠完善,因此在按周期進行章節(jié)更新時可以擁有更加穩(wěn)定的更新路線,讓游戲內(nèi)容保持新鮮度。

然而,對于引入 IP 并加入原作劇情來說,廠商還需要注重以下幾點:

1. “走心”,緊貼 IP 原作,讓劇情能夠真正融入到選定的玩法和機制,甚至是玩家的每一階段操作中,讓玩家覺得廠商真的懂原作,而不是糊弄了事;

2. 題材要合適,確定什么樣的 IP 適合“安裝”到什么品類的游戲上。引入劇情甚至 IP 雖好,但一定要能夠符合游戲的基本調(diào)性。

休閑類手游添加劇情和敘事要素,增加玩家互動量,已經(jīng)在手游市場中出現(xiàn)了許多范例。在大部分廠商正絞盡腦汁,尋找合適的編劇團隊來創(chuàng)作故事情節(jié)時,也有一些例如「The Office: Somehow We Manage」的產(chǎn)品另辟蹊徑,直接拿頭部 IP 當(dāng)成故事劇情的“來源”。這一嘗試能否獲得進一步成功,還有待時間和市場檢驗。但可以確定的是,敘事元素將在今后的休閑游戲發(fā)展中發(fā)揮越來越重要的作用。

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