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王者榮耀春季決賽冠軍隊教練寄語年輕人:不要沉迷就好

澎湃新聞記者 包雨朦
2017-07-09 08:45
來源:澎湃新聞
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“QGhappy”戰(zhàn)隊以4:0的壓倒性優(yōu)勢打敗“AG超玩會”,取得冠軍。

7月8日,《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)2017春季總決賽在上海落幕。“QGhappy”戰(zhàn)隊以4:0的總比分打敗“AG超玩會”,取得冠軍。

據(jù)悉,獲勝隊伍“QGhappy”將獲得100萬人民幣(稅前)的獎勵,以及6輛寶馬汽車的一年使用權(quán)。《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽今年的年度獎金則會達到220萬元。

此次進入決賽的兩支戰(zhàn)隊,“QGhappy”和“AG超玩會”均是目前活躍在《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽賽場上的頂尖戰(zhàn)隊。比賽開始后,“QGhappy”一路以壓倒性的優(yōu)勢大比分領(lǐng)先“AG超玩會”,最終以4比0的比分將原計劃當晚21時40分左右結(jié)束的總決賽提前到19時結(jié)束。

據(jù)了解,此次春季總決賽的1萬張門票在開票后10個小時內(nèi)就全部售罄。澎湃新聞記者在現(xiàn)場看到,決賽于當天16時開始,但14時左右就已經(jīng)有大批觀眾陸續(xù)進場。觀眾大多以年輕人為主,也有不少觀眾是從外地趕來。在觀賽過程中,現(xiàn)場氣氛熱烈,不少粉絲都高舉著所支持戰(zhàn)隊的應(yīng)援旗幟。

騰訊互動娛樂市場總監(jiān)張易加賽前接受媒體采訪時表示,今年才是《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽舉辦的第二年,對于舉辦萬人規(guī)模的賽事,他起先感到忐忑,因為去年總決賽的規(guī)模僅為1000人。

“最主要的原因,在目前快速發(fā)展的用戶規(guī)模里面,有越來越多的用戶他們是真正的喜歡看比賽的,而且是喜歡他們的戰(zhàn)隊的。我們的戰(zhàn)隊背后有非常雄厚的粉絲基礎(chǔ)。” 張易加說,“這里面最核心的原因,有越來越多的玩家,對于賽事本身有很強的熱愛,基于明星戰(zhàn)隊隊員有追星的感覺,導(dǎo)致了這樣的結(jié)果。”

“QGhappy”戰(zhàn)隊

《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽走紅與《王者榮耀》大熱有著密切關(guān)系。從用戶基礎(chǔ)來看,《王者榮耀》已經(jīng)成為騰訊歷史上最受歡迎的一款手游。公司數(shù)據(jù)顯示,該游戲的累計注冊用戶超過2億人,同時在線的玩家數(shù)量高達5000萬名。

而《王者榮耀》玩家的低齡化現(xiàn)象近日受到主流媒體的關(guān)注,有媒體質(zhì)疑這款游戲成為了未成年人的精神鴉片。

當被問到如何引導(dǎo)年輕人正確對待《王者榮耀》這款游戲時,“QGhappy”戰(zhàn)隊教練郭家毅在冠軍隊見面會后向澎湃新聞(www.usamodel.cn)記者表示:“不要沉迷就好。”

據(jù)了解,《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽正在逐漸向泛娛樂化發(fā)展,今年6月底騰訊娛樂推出了跨界藝人參加的電競賽事節(jié)目《集結(jié)吧 !王者》。并即將與說唱綜藝《中國有嘻哈》合作為賽事打造一支主題曲。

張易加認為,《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽的泛娛樂化操作核心是為了普及電競。他還表示,目前騰訊對于電競業(yè)務(wù)的營收沒有明確的預(yù)期,未來《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽的商業(yè)模式將會從體育、商業(yè)贊助、版權(quán)等幾個方面切入。

比賽現(xiàn)場。

澎湃新聞了解到,獲勝隊伍“QGhappy”所屬的QG電子競技俱樂部的“王者榮耀分部”今年2月才剛剛成立。據(jù)此前東方網(wǎng)的報道,QG電子競技俱樂部的選手年齡在17歲到22歲這一區(qū)間內(nèi)。俱樂部與選手一次簽約期限為兩年,低于18歲的需要父母的授權(quán)書,簽約選手月薪5000元到50000元不等。在學歷上,選手們一般學習成績不算好,通常成績是班上的“吊車尾”。

據(jù)兩家戰(zhàn)隊的俱樂部負責人介紹,目前《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽俱樂部采用“工資帽”的制度(注:來自于NBA的工資限制條款。俱樂部設(shè)置一個選手工資的上限,給選手的工資總額不得超過這一限制),以避免俱樂部之間相互惡意挖人。

不過,此前有媒體曝出,“QGhappy”中的主力選手CatGod(網(wǎng)友昵稱“貓神”)今年從eStar戰(zhàn)隊轉(zhuǎn)入“QGhappy”的轉(zhuǎn)會費高到7位數(shù),創(chuàng)造了《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽歷史上最高的轉(zhuǎn)會價格。

艾瑞咨詢的報告顯示,2016年以來國內(nèi)移動電競的市場發(fā)展迅速,2017年國內(nèi)移動電競市場規(guī)模極可能達到462億元,相比2016年至少增長256.7%,對比被稱為移動電競元年的2015年,增長更是高達785.6%。

張易加也表示,移動電競相比傳統(tǒng)電競其受眾更加廣泛,移動電競的蓬勃發(fā)展將給多個產(chǎn)業(yè)帶來機會。騰訊的核心策略是在廠商和俱樂部之間建立中生態(tài)模式,以職業(yè)賽事為核心,衍生不同類型的產(chǎn)業(yè)。“包括促進直播平臺的,衍生出很多經(jīng)紀公司,包括俱樂部周邊的合作、衍生品等等。”

    校對:丁曉
    澎湃新聞報料:021-962866
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