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數讀最嚴防沉迷新政:未成年玩家面對的新游戲世界
青少年游戲沉迷是一個被討論已久的問題,在2021年以前,國家為了防止未成年人沉迷網絡游戲,已經出臺了兩版政策。2021年8月30日, 國家新聞出版署發布《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,被網友戲稱為“史上最嚴游戲禁令”。那么此次“最嚴”究竟嚴在何處?防沉迷系統出臺后,未成年人所面對的游戲世界是怎樣的?
一圖看懂新舊政策對比

關于防止未成年人沉迷網絡游戲(以下簡稱“防沉迷”)的規定,最早可以追溯至16年前。2005年,新聞出版總署發布《防沉迷開發標準(實行)》,規定未成年人每日健康游戲時長為3小時,若游戲時長超過3小時則游戲內的收益減半,超過5小時則沒有收益。直觀來看,雖然未成年人玩5小時后在游戲內就無法“繼續升級”,但這套標準沒有直接限制游戲時長,未成年人可以無限地游玩下去。
這樣限制相對較小的防沉迷政策持續至2019年,國家新聞出版署的通知第一次對未成年人的游戲時長作出限制,未成年人在工作日僅允許游戲1.5小時,在節假日放寬至每日3小時,并禁止在晚上十點后進行游戲。在這樣的規定下,未成年人在周一至周五至多可以玩10.5小時,若遇上春節、國慶等長假,一周便可以游戲21小時。
2021年8月30日頒布的防沉迷新政則更進一步,未成年人每周僅能夠在周五、周六、周日,或節假日的晚上20:00——21:00進行游戲,意味著哪怕在臨近的春節假期,他們最多也只能玩7小時。
此前的防沉迷政策:收效有限
可以看出,防止未成年網民沉迷游戲的保護手段和舉措辦法持續升級,但據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)公布的報告顯示,此前防止未成年人網絡游戲沉迷措施收效有限。2020年全國共有1.83億未成年網民,經常在網上玩游戲的比例高達62.5%,過半數主要通過手機進行游戲。

報告中的數據令人擔憂,2020年手機游戲時長1小時以上的未成年網民數量較前一年增長明顯,節假日期間近一半的未成年人玩手游超過1小時。相較于2019年防沉迷規定頒布時,2020年工作日玩手機游戲的超過2小時的未成年人比例從12.5%增長為13.2%,節假日玩手機游戲超過3小時的未成年人比例從10.7%增長12.4%。
也就是說,哪怕2019年防沉迷政策第一次限制了未成年人游戲時長,長時間沉迷玩手機游戲的未成年網民比例依舊呈增長趨勢,甚至有超過10%的未成年人能夠在規定時間外游戲,防沉迷的挑戰依舊嚴峻。

最強防沉迷系統如何運作——以王者榮耀為例
一邊是未成年人游戲時長的持續增長,一邊是史上最強防沉迷系統的登場。
2021年9月,“60歲老人”凌晨三點王者“五殺”的新聞登上熱搜,網友紛紛猜測,是不是老人的孫子或孫女冒用老人的身份證進行實名認證,從而進行游戲。而騰訊成長守護中心官方回應稱,從2021年3月份起,該賬號就被多次判定為疑似未成年人操作,前前后后共觸發了17次人臉識別,并且全部通過。這條新聞之所以引發眾多關注,在于它背后直指的一個問題——針對未成年人的游戲防沉迷系統,究竟有沒有用,系統是如何運作的?
以國內最大的游戲廠商騰訊旗下手游《王者榮耀》為例,截止至2021年12月,其未成年人保護體系主要由事前設置、事中管理、事后服務三個部分構成:事前設置指家長或老師可通過微信的“成長守護平臺”小程序綁定未成年人賬號,實時監管未成年人的游戲時間;事中管理指各個游戲的健康系統,通過實名認證、人臉識別、游戲限玩、賬號限充等方法,按照政策要求嚴格落實對未成年人游戲時長與消費的限制;事后服務環節則通過建立未成年人游戲監管熱線,受理未成年人非理性消費申訴和退費。
防沉迷系統背后,租號產業的暗涌
未成年人實名認證的賬號受到防沉迷系統的層層阻攔,他們若想要在規定時間之外玩游戲,上網租號成為一個常見的策略。以“租號”為關鍵詞搜索百度指數,通過與新政實施前一個月的搜索趨勢對比發現,自8月30日新政實施以來,搜索熱度呈現有規律的峰值,其中周六出現搜索峰值的次數最多。

同樣以“租號”為關鍵詞在淘寶進行搜索,可以發現大量的相關店鋪。截止至2021年12月17日,按照銷量排序可以篩選出17600個商品鏈接。記者統計了銷量前八的店鋪近期的月銷量,共計76120單,也就是說每家店月均完成交易近萬單。通過抓取這八家店的評論數量,可以發現在新政實施后一個月的上學時間(九月)內評論數量顯著高于新政實施前的上學時間(六月)。

(由于淘寶折疊評論機制的存在,本圖僅反映趨勢對比,不表示精確的評論數量)
實際上,為響應防沉迷新政,淘寶推出了“綠網計劃”,規定未成年用戶禁止購買網絡游戲賬號,那么,為什么還會出現這一現象呢?
2021年12月17日(周五)中午13:30,記者實際調查了銷量最高的租號店鋪,在暗示自身是未成年人的情況下,租借一個王者榮耀賬號一小時。雖然淘寶頁面有官方公告禁止未成年人租號,但下單期間,客服并沒有對記者的身份進行核實,輸入支付密碼購買時也未觸發任何驗證。下單后,客服咨詢了記者所在的城市,引導記者下載一個名為“XX神器”的APP,隨后,記者按照引導,將登錄界面的二維碼發給客服,兩分鐘內就自動跳轉了王者榮耀并成功登錄,期間沒有觸發任何驗證措施。

由此,記者只花費6元就租借了一個王者榮耀“王者”段位、全英雄、擁有大多數游戲皮膚的賬號,登陸后能夠正常進行游戲,租號游玩的一小時內也未觸發任何防沉迷驗證。淘寶客服表示,期間如果遇到身份驗證等任何問題,都可以聯系他們解決。
大眾輿論:防沉迷的“防”與“解”
新政的出臺,最強防沉迷系統的運作與漏洞,亦引發網絡熱議。
截至2021年12月19日,新浪微博#堅決防止未成年人沉迷網絡游戲#話題閱讀量達6.7億,討論量共計8.5萬。該話題主持人@新華社于21年8月30日發布權威快報,我們爬取了該條微博下的評論,選取綜合熱度最高且有內容的前400條一級評論,進行觀點分析和分類統計。
結果顯示,樣本框中13.75%的評論呈支持態度,16%的評論呈中立態度,而呈反對態度的評論占比則高達70.25%。

在反對的聲音中,認為“防沉迷系統”指標不治本的占比最高,社會與家庭教育、未成年人身心健康等均是網友關心的話題:“問題真的在游戲嗎?大人們成天996不在家沒辦法給孩子陪伴成長,孩子每天各種學業壓力沒有朋友一起玩,只能自己在家玩手機。孩子不能玩游戲了,但是他們依然會在手機前,孤獨地刷短視頻或是刷微博,別什么事都讓游戲背鍋”。
其次是反對年齡一刀切,“希望未成年人不要一刀砍死,最起碼要劃分年齡段,不同年齡段的未成年人自制力是天差地別的”“防的是17、8歲即將成年的人,小學生大多都是用父母的身份證”“16歲就不算童工了,18歲才能打游戲”。
再次是時間設置不合理,認為時間過短,或時間段規定得太死,有未成年網友表示“給我一天一小時我完全接受,但憑什么限制登錄時間?本來健康系統8點-22點,我已經很難卡上時間了,作為高中生平時忙完也都十點多了,周末上完課回家九點,讓不讓人適當娛樂了?我難道要暫停手邊的事卡點打游戲嗎?”。
與此同時,我們在知乎社區選取綜合瀏覽量與討論量最高的問答“過半學生可解開游戲防沉迷系統,反映了什么問題?為何系統不斷完善,學生總能找到「破解辦法」?”,爬取該問題下熱度靠前的100條回答,逐一進行觀點分析,并進行分類統計,可以歸納出六大類觀點。


網友認為,問題的根源基于孩子的娛樂放松需求和自我價值感需要得到滿足。許多孩子沉迷游戲的原因在于逃避現實,并且通過游戲消磨時光只能讓孩子體會到更深刻的空虛感,孩子缺乏目標感,缺乏成就感,是鎖游戲也無法解決的現實問題。
一方面,需要家庭的陪伴,現階段,許多家長將自己應盡的管教責任推諉給社會各方,家長有責任培養孩子的自控能力與良好習慣,或主動帶孩子參與其他活動轉移注意力。另一方面,家庭教育的補位是遠遠不夠的,青少年的成長需要社會協力,比如加快教育改革,或提供優質的游戲內容,以更健康的方式填補未成年人的正當娛樂需求。
此外,還有網友對國內的電競產業發展和游戲公司等表達憂慮。網友發問“可以給那些職業選手的孩子留一點機會嗎?電競很吃年齡,幾個月都可能會消磨掉他們的黃金年齡”。
2021年11月7日凌晨,來自中國大陸LPL賽區的戰隊EDG電子競技俱樂部,以3:2的逆轉戰績,戰勝韓國LCK賽區的DK戰隊,獲得2021年英雄聯盟全球總決賽冠軍,成為第三支獲此殊榮的LPL戰隊。通過這三支LPL戰隊的選手年齡數據,結合公開報道的數據可以發現,三支奪冠戰隊職業選手接觸游戲的平均年齡是14歲,加入職業戰隊進行青訓的平均年齡是17歲,奪冠時的平均年齡是21歲。三支冠軍戰隊三分之二的選手,在加入職業戰隊時,都不滿18歲,而在加入戰隊之前,他們都歷經了平均3年的游戲"磨煉",才能成為"路人王",最終從眾多游戲玩家中脫穎而出,走上職業之路。
而縱觀英雄聯盟LPL賽區現役活躍選手的數據發現,LPL賽區現役活躍選手主要集中于18~25歲,占據了統計中LPL現役活躍選手數量的84.26%。若以三支奪冠戰隊職業選手的年齡數據作為樣本進行推論,大多數職業選手在接觸《英雄聯盟》時都未滿18歲。
防沉迷新政發布后次日,《英雄聯盟》官方便發布公告:"未成年用戶僅可在周五、周六、周日和法定節假日的20時至21時進行游戲。"也就是說在規定時間內,未成年玩家除節假日外每周僅有3小時的游戲時間,而《英雄聯盟》單局平均時長為25~30分鐘。
結語:防沉迷斗爭十六年,我們認識到了什么?
荷蘭學者約翰·赫伊津哈在1938年出版的專著《游戲的人》中就談到“游戲是文化本質的、固有的、不可或缺的、絕非偶然的成分”,他還認為游戲和工作、智慧是有緊密關系的。“嚴肅”并非游戲的對立面,游戲也可能是極其嚴肅的,具有社會公共價值的。但“游戲”一詞在當今似乎被過分“污名化”了,已經嚴重影響到人們正視游戲的積極價值。
政策愈發收緊,但關于未成年防沉迷的討論與“反抗”始終沒有停歇。如今最嚴防沉迷新政實施五月有余,青少年是否真的擁有了一個更加美好的游戲世界,技術發展下游戲與青少年的關系該走向何方,是值得我們長期關注的話題。
本文為復旦大學新聞學院《數據新聞與可視化》碩士課程學生作品
作者:馮茗銘、敖煒、曹宇琪、涂永波
指導老師:徐笛
數據來源
[1]CNNIC全國未成年人互聯網使用情況研究報告:http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/
[2]百度指數“租號”:https://index.baidu.com/v2/main/index.html#/trend/%E7%A7%9F%E5%8F%B7?words=%E7%A7%9F%E5%8F%B7
[3]淘寶“租號”店鋪:https://s.taobao.com/search?q=%E7%A7%9F%E5%8F%B7&imgfile=&commend=all&ssid=s5-e&search_type=item&sourceId=tb.index&spm=a21bo.jianhua.201856-taobao-item.1&ie=utf8&initiative_id=tbindexz_20170306&sort=sale-desc
[4]新浪微博@ 新華社#權威快報#|#堅決防止未成年人沉迷網絡游戲#新舉措出臺: https://weibo.com/1699432410/KvRv1vGph
[5]知乎問答“過半學生可解開游戲防沉迷系統,反映了什么問題?為何系統不斷完善,學生總能找到「破解辦法」?”:https://www.zhihu.com/question/485659609
[6]LPL職業選手年齡數據來源:https://lol.fandom.com/wiki/Chinese_Players
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