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《家庭教育促進法》正式實施,能成為游戲防沉迷的補充嗎?
2022年1月1日,《中華人民共和國家庭教育促進法》正式實施。
當天,在江蘇盱眙法院的科技法庭內(nèi),一名未成年人犯的父親收到了法院發(fā)出的《責令接受家庭教育指導令》。
這位二婚后將孩子交給年邁奶奶照看、一直未曾管過孩子的父親,在那一刻終于知道了自己的錯誤。

據(jù)悉,這是“家事”變“國事”之后面世的首張《指導令》。
自2022開年以來,已經(jīng)有多地法院遵循《家庭教育促進法》,選擇用《指導令》的方式指引家長。
從這些案例中可以發(fā)現(xiàn),《家庭教育促進法》的主要目的不是將責任推到父母身上,比起懲戒,它的存在更像是糾偏。
也許,即將到來的寒假會成為家長們適應(yīng)“依法帶娃”的第一塊試驗田。

當孩子們有了充足的假期時,他們最喜歡玩什么打發(fā)時間?
不要懷疑,答案肯定是電子游戲。
因此,控制電子設(shè)備和電子游戲的使用時間成為家庭教育中的關(guān)鍵一環(huán)。既然《家庭教育促進法》如今已經(jīng)開始實施,并且有了行動案例...
那么《促進法》會不會成為游戲防沉迷的強力補充呢?
01
為了保護未成年
國家和企業(yè)做了什么?
眾所周知,為了防止未成年人沉迷游戲,國家簡直操碎了心。
從游戲機禁令到游戲防沉迷系統(tǒng),一直以來,國家和企業(yè)都想盡辦法“堵”住未成年沉迷游戲的路。
可游戲沉迷問題就像是經(jīng)年頑疾一般,無論時代和游戲產(chǎn)業(yè)如何發(fā)展,它總是能遺傳下來,且屢屢“興風作浪”。

在此之前,雖然國家已經(jīng)在實名制注冊、限定充值額度、限制游戲時間等多方面進行部署,但青少年防沉迷系統(tǒng)的破解攻略比比皆是、游戲廠商之間“各自為政”、甚至有人在網(wǎng)上租號或購買別人的身份證號碼...
這些操作使防沉迷系統(tǒng)在一定意義上失去了作用,形同虛設(shè)。

不過隨著2019年在通知中明確未成年人玩游戲必須實名制以及未成年人每月消費上限不超過400元人民幣...
到2021年國家下發(fā)《防沉迷新規(guī)》——周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時僅一小時游戲時間...
中國網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷政策已經(jīng)堪稱全球最高標準。
再也不會出現(xiàn)這個游戲玩一會兒、那個游戲玩一會兒的情況。


相當于變相解決之前各游戲廠商之間時間不合計的漏洞,實現(xiàn)跨平臺使用網(wǎng)絡(luò)游戲時間的數(shù)據(jù)互通。
如網(wǎng)友們所說,這波國家在大氣層!

事實上,未成年群體為游戲公司帶來的收入占比很低,可游戲公司用來保護未成年的人臉攔截技術(shù)成本卻很高。
某游戲公司曾在2020年第四季度披露過一個數(shù)據(jù):18歲以下未成年人在中國網(wǎng)絡(luò)游戲流水的占比僅為6%;16歲以下未成年人的流水占比更是只有3.2%。
而到了2021年,未成年人在本土市場游戲時長的占比為 0.7%;未成年人游戲流水的占比為1.1%,均為歷史最低值。

但是為了防止未成年沉迷游戲,游戲公司采用的人臉識別攔截技術(shù)成本卻非常高。
比如經(jīng)常有網(wǎng)友吐槽游戲公司隔三差五就要人臉識別,嚴重影響了大家的游戲體驗。
可是據(jù)媒體估算,游戲公司每一次人臉識別的成本是0.68元,試想一下,當萬千用戶使用人臉識別時,游戲公司的成本有多高?

盡管如此,依舊擋不住那些為了玩游戲與家長斗智斗勇的孩子們。
在這種國家和企業(yè)都已從各方面建立起防沉迷舉措的情況下,想真正實現(xiàn)防沉迷閉環(huán),少不了家庭教育環(huán)節(jié)的同步行動。
02
實現(xiàn)防沉迷閉環(huán)
需要家長同步行動!
前段時間,某游戲“六旬老人深夜五殺”的話題引起網(wǎng)友們的廣泛關(guān)注,而大家的第一反應(yīng)是“熊孩子又拿家長手機玩游戲了”。
這些年來,我們看到太多未成年人利用長輩信息進行身份認證、以騙長輩拍照為借口實現(xiàn)付費的新聞。
2016年,一名12歲的小男孩拿父親的手機玩游戲,三天內(nèi)充值兩萬五;

2018年,遂川縣一小男孩拿母親手機玩游戲花了一萬四千元;

同年5月,一八歲小女孩拿媽媽手機玩游戲,12天花光13萬;

2020年,一八歲兒童玩游戲刷了父親1.2萬的花唄額度,更讓人訝異的是,他在購買皮膚后,還會刪掉自己的消費記錄...

每一次出現(xiàn)這種新聞,都會將游戲和游戲公司推向社會輿論的風口浪尖。
除了冒用長輩信息外,未成年人與成年人共用游戲賬號的情況也屢見不鮮,這樣就會導致游戲后臺對賬號行為的判斷產(chǎn)生偏差。
而這是游戲企業(yè)在探索并完善未成年防沉迷系統(tǒng)過程中無法避免的環(huán)節(jié)。

不過伴隨著國家和游戲企業(yè)對防沉迷系統(tǒng)的一次次升級,越來越多的人逐漸意識到,技術(shù)并不能完全解決防沉迷問題。游戲也并非唯一的責任方,社會各界都應(yīng)該主動承擔起保護未成年健康成長的責任,尤其是家長。

2021年11月5日,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護進展報告》顯示,85.8%未成年用戶在游戲中受防沉迷系統(tǒng)限制。
在未成年人防沉迷挑戰(zhàn)中,有42.8%的未成年人直接向家長索要過身份信息。

2020年未成年人過度消費事件原因分布,超6成由“監(jiān)護人信息保管不善”造成,“實名認證、充值上限制度”占比不到3成。

如今國家和游戲公司都在不斷優(yōu)化并完善已經(jīng)相當嚴格的防沉迷制度,然而過去的種種案例卻告訴我們,僅憑有關(guān)部門和游戲公司雙方努力,并不能取得令所有人都滿意的結(jié)果。
正如某網(wǎng)友所說:“沒有十全十美的游戲,與其要求一款游戲適配14億用戶,不如讓家長在源頭上把好關(guān)。”
03
《家庭教育促進法》
或?qū)议L產(chǎn)生督促作用!
人民日報曾在2018年9月發(fā)表過一篇名為《防的是沉迷而不是網(wǎng)游》的文章,文章中指出“在電子競技已經(jīng)納入杭州亞運會比賽項目的今天,妖魔化網(wǎng)游是不理性的,呼吁取消網(wǎng)游也是不現(xiàn)實的。”
“沉迷游戲的危害不在于游戲,而來自于沉迷。我們要防的是沉迷,而不是網(wǎng)游。家長和學校站在應(yīng)對第一線,理應(yīng)陪伴和幫助孩子形成良好的習慣,或者建立新的意義領(lǐng)域,或者幫孩子加強自制力。”

未成年防沉迷永遠不是一個立馬就能解決的簡單問題,而更像是一場需要多方協(xié)助的持久戰(zhàn),需要國家、游戲公司以及家長三方共同配合。
關(guān)于這一點,韓國的操作很具代表性。
2011年5月19日,韓國出臺“游戲宵禁政策”,又名“灰姑娘法”,正式從法律層面限制未成年人在夜晚玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
即“韓國網(wǎng)游企業(yè)有義務(wù)對未滿16歲的未成年人在凌晨12點至早上6點之間掐斷網(wǎng)游,違反者會被處于兩年以下有期徒刑和1000萬韓元的罰款。”

這項法案并不是韓國的心血來潮,而是基于社會問題下的無奈之舉。然而可惜的是,網(wǎng)游宵禁不僅作用微乎其微,還重創(chuàng)了韓國的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)。
由于要進行個人信息數(shù)據(jù)的收集,以此來辨別未成年人身份信息,僅相關(guān)的系統(tǒng)構(gòu)架費用和個人信息保護構(gòu)架費用就高達三百億,這讓韓國的游戲公司苦不堪言。

除此之外,未成年偷家長身份證玩游戲的行為簡直全球統(tǒng)一...
所以韓國選擇廢除延續(xù)11年的宵禁制度,并于2022年1月1日正式實施《游戲時間選擇制》。
也就是將未成年玩游戲的時間限制交給父母決定。

回顧我國近二十年的游戲防沉迷措施,過去大眾一直強調(diào)外部強制干預,認為只要制度嚴格就可以杜絕所有問題。
但是從整個大環(huán)境來看,大多數(shù)家長采用“嚴管式”或是“放養(yǎng)式”的教育之道,讓未成年人很難擁有一個積極健康的成長環(huán)境。
1月7日,教育部在《寒假致中小學生家長的一封信》中,明確提到:“建議您與孩子一起制定‘家庭電子產(chǎn)品使用公約’,控制時長,健康上網(wǎng)......今年《家庭教育促進法》已全面實施,促進孩子健康成長是我們共同的責任。”

《家庭教育促進法》并沒有像韓國那樣一刀切,而是在家庭和游戲公司兩方面進行限制。
如此下來,或許會對家長監(jiān)督子女形成一定的督促作用。當國家、社會、游戲公司與家長多方協(xié)同,才能真正解決防沉迷問題。
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