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今天的游戲:放逐精神的理想國還是微縮現實的修羅場?︱播客

澎湃新聞特約撰稿 葛書潤 馬慶隆 嘉賓 姜宇輝 楊凱文 音頻編輯 張迪青 馬慶隆
2021-10-21 15:57
來源:澎湃新聞
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《漣漪效應》第十期
今年大火的電影《失控玩家》已經下映許久,但其對游戲元素的巧妙運用和“NPC(非玩家角色)覺醒”的主題依舊讓人印象深刻。

電影“用歡快的風格講述了一個反資本、反規訓的現代寓言”:名為Guy的NPC在游戲中覺醒,成為有自主意識的人工智能,不僅沖破了游戲的邊界,還與程序員聯手,一舉推翻了無良游戲公司的宰制。

當一個NPC戴上眼鏡,它就成了玩家。

常年以來,游戲一直被視為現實生活之外或從屬的存在,也一直遭受著“精神鴉片”“玩物喪志”等污名。但隨著游戲產業的發展,與游戲相關的話題愈發滲透到我們生活當中,某些游戲中的邏輯和設定,甚至反過來成為現實生活的參照。

與此同時,即便是虛幻世界,游戲依舊無可避免地滲入或復刻了現實世界的規則和權力。正如本期播客嘉賓提到的那些“現實滲入理想”的沮喪時刻:或是氪金玩家將你按在地上摩擦;或是運營商陰晴難測,隨意變換規則;或是平臺通過玩家的后臺數據精準畫像,輕松獲利;或是為了升級重復著雷同的動作,玩樂淪為苦役……

此時作為玩家的無力感,和電影中NPC們似乎沒有太大的區別。

在哲人的憧憬里,“游戲”的本意是對人之精神的無限探尋。而如今的電子游戲,是否正在偏離真正的游戲精神?

本期節目,我們將與兩位嘉賓從《失控玩家》出發,聊聊“游戲”正在如何被定義和定位,在今天,它會是放逐精神的理想國,還是微縮現實的修羅場?

《電子世界爭霸戰》海報。

【嘉賓】

姜宇輝,華東師范大學哲學系教授。2019 年,酷愛游戲的他在《探索與爭鳴》雜志發表其第一篇有關游戲的論文《“玩是謙恭,不是解放”——作為控制、反制與自制的電子游戲》取得巨大反響,從此開始涉足游戲研究。

楊凱文,MMORPG(Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在線角色扮演游戲)資深玩家,游戲行業觀察者,中國人民大學新聞學研究生。

【主持人】

葛書潤,澎湃新聞特約撰稿人。

馬慶隆,澎湃新聞特約撰稿人。

【以下為本次訪談的節選】

《失控玩家》真的“失控”了嗎?

澎湃新聞:姜老師看過電影《失控玩家》嗎?

姜宇輝:這個電影我只看了半個小時,然后覺得挺奇怪的,為什么NPC會覺醒?這是一個很荒誕的設置,游戲里面其實已經有了其他玩家,他們是有意識的,可以和他們互動。

它其實是運用了電影里面非常常見的人文主義關懷,就是被壓迫者要覺醒、要反抗,這個主題一點都不新鮮,總體來說它還是一個電影的傳統,對機器人有一種人文的關懷,甚至我們需要對機器人有一種情感的投射或者溝通,像《星球大戰》、《機器人總動員》、《黑客帝國》和《銀翼殺手》……其實都包括這樣一個主題。

我常說電影是最后的人本主義(humanism)大本營,電影當然可以運用很多實驗的手法,比如不把人作為主角,但是院線電影為了票房,依然需要用“人”的情節去打動人,以“人”為中心,比如人的情感、人的倫理。所以當電影去處理一個比較前沿的問題時,導演還是會把那些已經走到很前面的東西拉回到電影習慣性的套路里去。

但我覺得這個電影是很聰明的,它對游戲元素的靈活運用,幫助它取得了很強的感染力和票房號召力。這個電影可能是到今天為止對游戲的要素運用最多、最充分,也是最成功的一部。它是一個既像游戲、又像電影的全新的東西,我們也不一定要區分出它到底是什么。它把電影里面已經積累得很深厚的關于人機的關系、倫理的探討、存在的思考,帶到了一個游戲的世界里面。

《失控玩家》劇照。

澎湃新聞:電影里它最后下了一個比較粗暴的判斷:沒有打打殺殺的游戲才是好游戲,主角最后打破了充滿隨意殺戮的世界,去到了一個和諧共生的綠洲,您怎么看待這種不同游戲間的價值序列?

姜宇輝:關于游戲里面的暴力這個問題,我為了寫論文,專門收集了很多國內外的資料來研究,然后我就發現,關于游戲和暴力,國外很多的學者傾向于得出這樣一個結論:二者之間有聯系,但并不是一個非常明確的因果關系。

雖然有很多的文藝作品和社會報道,傳達著“暴力游戲有可能會產生各種各樣暴力行為”的觀念,但是至少目前,社會學、腦神經科學、心理學都沒有發現明確的證據,很大程度上都是人們的一廂情愿。暴力僅僅是游戲的一個要素,它是好玩的一個要素,就像我們在這個游戲里面也可以做各種各樣的無法無天的事情,但是它是規則的一個成分,它并不一定會對這個孩子會起到什么直接的、太過破壞性的影響。

其次,今天的游戲越來越多元,暴力只是其中一個比較小的類型。我們當然應該去看到一些作品里對暴力過于濃重的渲染對孩子可能造成的影響,但拿暴力作為一個污名化的標簽來打壓游戲,上升到倫理的高度來批判游戲,這可能是一個不太恰當的一個視角,無論是從學理還是實證的角度都不太能成立。

澎湃新聞:也許隨著技術的迭代,“人工智能覺醒”真的能夠在不遠的將來實現,您現在如何思考和想象游戲和現實之間的關系?

姜宇輝:美國學者Wesley Fryer曾提出,對待數字文化大概有這種幾種人:數字原住民(digital natives)、數字移民(digital immigrants)數字難民(digital refugees),還有一種叫數字窺探者(digital voyeurs)。

在數字媒介環境里面成長起來的“10后”就是“原住民”,我感覺我的孩子已經覺得他不需要在現實生活里交友,哪怕跟他的同班同學交流也大多發生在網上。我們“70后”就是窺探者,想進入到虛擬世界里,但又抱著一種懷疑的態度,在觀察、反思、猶疑。

2020年未成年網民上網從事各類活動的比例。

還有一部分人就是徹底的“數字難民”,徹底地拒斥網絡,可能就是我爸媽那一代,“50后”、“60后”,他們可能會覺得這代小孩子天天打游戲、看手機,很沒出息。

所以有關人機關系的問題,要看我們到底討論的是哪一個群體。這個電影的導演可能是一個“窺探者”,他想去擁抱數字世界,但是也有一些質疑。

我不是數字原住民,所以我還是會有這種焦慮的情結,現在的孩子可能不理解我們這代人這種焦慮的情結,但這是一種真實的體驗或者情感,我會把這種焦慮帶到我對游戲的研究之中,對游戲經常會持一種比較尖銳的批判或者反思的態度,這可能是年輕的孩子所不能理解的, 因為他們就是在一個新的環境里成長起來的原住民,不會有這么強烈的憂思和焦慮。

我覺得在未來,做哲學可能是一件非常時髦的事情,因為我們可以把自己的人生當成一場游戲,重新設計,重新規劃,不喜歡的話還可以推倒重來。未來做哲學可能并不僅僅局限在論文里、書齋里、學院里,我們可以在不同的、更開放的平臺里面去搞哲學,甚至玩哲學,把哲學跟游戲結合在一起。

我也想過和游戲設計師一起做一些哲學類的游戲,但是到底什么是哲學類的游戲,我們也不知道,還在探索階段。其實今天有一類游戲叫做meta-game(元游戲),它不是讓你沉浸在里面,而是讓你去看到這個游戲是怎么做出來的,你在玩的時候能同時知道你被什么東西操控、你是怎么樣去遵循規則,它讓你對游戲有一種更深的反省意識。以前我們在玩的時候,我們“只是在玩”,而且我們想不停地玩下去,但今天有很多游戲,設計師故意就想讓你有一個缺口——它讓你可以跳出去,想一想,我在玩的是什么,我到底在干什么,我要不要再玩下去……你不是單純地“被玩”,而同時也是一個玩家(player),游戲變得越來越尊重玩家,反思性或者介入性也越來越強,這說明游戲可以作為一個哲學性的媒介。

我們會愛上NPC嗎?

澎湃新聞:凱文怎么看待與NPC的關系?

楊凱文:像CS、Dota這種比較高強度競技的游戲,如果和真人玩,打得不好特別容易被罵,被罵“菜”,還說一些臟字,我小學的時候就經過這些“洗禮”,覺得心靈還挺受傷的。但我和那些自動添加的機器人打的時候,這些機器會給我發信號交流,然后報告情況,說哪里發現了敵人,可能還會給你發點裝備,把他們自己發育(升級)剩下的錢用來幫助你,等等。

我覺得這些機器人對我來說像是一種更友善的存在,我當時就有一種幻想,如果他們是玩家的話,應該是那種素質特別優秀的玩家。

澎湃新聞:游戲也已經成為反映現實生活的一種媒介工具,游戲里面會出現游戲幣或者是商城幣,象征著勞動和財富的某種代換關系,其實就很像現實社會。游戲一般會通過什么手段來實現它作為“社會裝置”的存在?

姜宇輝:你剛才用的“裝置(apparatus)”這個詞就非常好,今天來看,如果僅僅是把游戲當成社會的一個投影或者鏡像已經不夠了,這意味著得先有一個世界,然后游戲僅僅是在屏幕之上用虛擬的方式再呈現一個世界。

在游戲里面,我們尋求的是一種跟現實要么呼應,要么相反的世界,比如說,在現實世界的各種運作規則里,我們把覺得有意思的或者很有幫助的運用在游戲中,或者說我們覺得現實的規則不夠完滿的,則像凱文說的,我們可以在游戲里找一個更完滿的近乎烏托邦的世界。但是今天,尤其是近十年,大家會覺得游戲已經不再與現實世界分裂,相反,我們今天有一個詞叫做“游戲化”(gamification),很多游戲的研究者都會把游戲當成是一個生態學(ecology)的東西,認為“游戲”是建構整個社會的一個基本力量,它不是社會之外的一個鏡像,也不是附屬于社會的結果或作用,相反,它可能趨向于未來社會一個最基本的構成平臺。

美國有一個著名的游戲設計師叫Ian Bogost ,他就寫過一本書叫《How to Do Things with Video Games》(《如何使用電子游戲》,編者譯),游戲并不僅僅是只在鍵盤上、屏幕上,相反,它已經彌漫在整個世界之中。英劇《黑鏡》早已有過這樣的討論,我記得有一集,一個單位里的考勤系統是按照游戲的方式建構起來的,你如果想獲得一個很高的評級,就要不斷給大家打賞、別人給你打賞。微信本質上也是一個游戲化的社交媒體或平臺。

之前你會覺得游戲中的虛擬人生只是對真實人生的一種虛擬,但是到今天你會發現開始反過來了。

二三十年之前,我們還覺得玩游戲的小孩子是沒有希望的,是被生活遺棄的,但是今天,說得嚴重一點,你不玩游戲甚至都沒有辦法在未來世界里去生活。我認識一位哥倫比亞大學研究日本動漫的專家,他跟我說,如果他有孩子的話,生下來就會讓孩子去玩游戲,因為這會是未來世界的一種生存技能。

在游戲中,或許蘊藏著真正教育的可能

姜宇輝:游戲化趨勢也正滲透到教育界。晚近二三十年,美國或者歐洲很多文獻都在講游戲怎么介入到低等教育或者初等教育之中。因為游戲化讓孩子們有更多的參與性、積極性,甚至能夠更多地讓孩子去進入到角色里,通過角色扮演的方式去探討一些比較深奧的問題,而并不是單純是知識的灌輸。

因為如果按照美國教育學家李普曼的話來說,真正的教育應該是教會孩子去尋找生命的意義。那么,只要一個東西能夠讓我們去刺激生命意義的尋找,那么它就是教育,所以教育就是發現自己的一個過程。如果按照這個角度,游戲要比今天絕大多數的教育的平臺或者體系都要更貼近教育的含義。

我上課的時候經常會運用百分之五六十的時間跟大家進行哲學的討論或者游戲,我想把我的課堂當成是一個虛擬的游戲場所,而不是說大家都在下面玩手機。

澎湃新聞:我們可以這么理解:電子游戲一開始作為一種文化娛樂產品出現時,其實和現實世界的勾連還不是那么強烈,它就像是一個圈,玩的人和不玩的人分屬兩界。甚至當時很多人寄托于這種新興的媒介形態,想去營造和尋找一個理想中的烏托邦,但后來發現,一個理想的世界不可能在游戲里生成,反倒我們的現實世界越來越多地被一種游戲的邏輯建構起來。

我想到前一篇曾經引起眾議的報道——《外賣騎手,困在系統里》,里面就提到外賣騎手的后臺,會隨著騎手的接單量遞增像游戲一樣上升段位,技術把騎手的勞動包裝成一個升級打怪的游戲,讓騎手卷入無法停歇的循環中。

所以我想,一方面游戲作為烏托邦已經是不可能實現了,另一方面我們的現實正在因為“游戲的邏輯”變得越來越遠離我們本來想要追求的一些社會圖景。

姜宇輝:確實,今天的游戲它雖然越來越成為一個社會媒介的中介或者平臺,但它也越來越遠離“游戲”的概念,以及游戲精神的原始面貌。

大家一定都讀過赫伊津哈那本《游戲的人》,他在書里就把游戲精神當成西方文化的一個重要動因,他認為西方文化里面各種各樣的創造,無論是政治、文化、經濟還是哲學,都是從游戲精神誕生而來的。

我們回到古希臘,柏拉圖會說,游戲是人生里面最重要的事情,但他講的游戲肯定不是我們今天說的電子游戲,而是對人類精神的一種無限的升華,讓我們去看到精神還有更高的更自由的一種可能性。所以如果用一句話來概括真正的游戲精神是什么,就是能夠讓人在其中體會到一種最高程度的精神自由。

但是你如果按照這個標準來看,今天的電子游戲恰恰降到一個最低的層次,它完全就是對人進行各種各樣嚴格操控的一個系統,而不是實現精神的拯救或者自由。

剛才這個觀點我非常贊同,今天的電子游戲雖然逐漸變成遍布社會的網絡和媒介,但是它也越來越偏離了西方哲學思想源頭之處提出的那種真正的游戲精神,今天的游戲是沒有精神的,甚至會讓人覺得游戲放棄了對精神的追求。

所以我覺得,當我們把哲學跟游戲結合在一起的時候,是不是有可能在今天這個逐漸變為控制系統的游戲里,喚醒一種精神的追求或者需要。

楊凱文:我也想和姜老師商討一下,我覺得我在很多游戲里有觀察到“游戲精神的喪失”。比如說像前一陣子特別火的《糖豆人》,還有像《魔獸世界》這種MMORPG,這些游戲的創造者起初是在致力于打造一種開放性,鼓勵大家參與其中。但隨著游戲在不停的發展,玩家發展出了一套“去游戲精神”的玩法,比如說《糖豆人》這樣的游戲就會有很多人開發外掛、修改器,搞代練,還有人會搞“金幣農民”(指某些專職賺取游戲幣或游戲裝備的玩家,他們通過販賣游戲資產來換取現實貨幣,編者注)這種群體。我想問一下姜老師,玩家這些自發形成的玩法,和真正的游戲精神之間有著什么樣的張力呢?

姜宇輝:非常好的問題。這里有一個比較重要的一個提法,叫做counter play ,就是“反玩”,不按照設計者規定好的方式去玩,我的游戲我做主,不甘愿被游戲規則束縛,而且我也不想通過規則來獲得游戲里面各種各樣的利益,包括榮譽和分數。當我在跟你“對著干(counter)”的時候,我就獲得了一種自由,“我”也能因此顯現。一個“反玩”的例子是speed running(速通),還有一個就是data mining(數據庫玩法),就有點像二次元或者御宅族,或者說像同人文學那樣自己改編的,不是按照你這個游戲的線性進程,而是說我把這個游戲變成一個有縱深的東西,按照自己的方式去編制游戲世界。

但是不管怎么樣,今天我們仍然會把“控制”和“自由”視為游戲里的一對重要主題——我們到底是被玩?還是我們主動地去玩,并在玩里實現我們的自由?

今天很多的游戲設計師也在嘗試這樣一種可能性,在游戲里面給玩家留出開放的空間,不是單純地吸引你去做很多規定好的任務,而是說留出很多未知的、不確定的地帶,讓你去探索,讓你知道,在這個游戲里你是一個自由的行動者,包括所謂的meta-game(元游戲),其實也是給玩家留出一個自由反省的維度。

這其實有點向戲劇和文學回歸,之前我們為什么會覺得文學特別能夠激發人的思考或者想象力,是因為我們在讀文本的時候,雖然也是跟著線索在走,但心靈中的很多的力量被激活了,我們在探索、反思、叩問。

玩游戲是勞動嗎?

澎湃新聞:您曾經提出,“很難想象未來還有一種能夠超越游戲的媒體形態,所以未來主導的空間可能就是游戲空間。” 怎么理解您所說的公共空間中“公共”和“空間”的意涵?

姜宇輝:我們今天很多的公共性的規劃可能都陷入了一個誤區,覺得造一個商場,造一片綠地,就可以造就一座城市的公共性,這是很大的誤解。真正的公共空間需要更強的人際關系營造和維系。從這個層面來看,游戲很顯然要比造幾個房子要有更強的凝聚力。

以前大家會覺得御宅族是跟社會隔離的,其實相比地鐵里面那些彼此陌生的人,他們群體內部的公共性、和他人的維系程度、歸屬感也許要強很多。真正的公共性可能真的不是在物理的空間里,而是在心靈的空間里,這樣的歸屬能夠在游戲的空間里實現。

游戲設計師簡·麥格尼格爾在《游戲改變世界》這本書里說:“現實的世界已經停滯了,下一個人際關系的網絡就是在游戲中誕生的。”這個趨勢正在變得越來越明顯,游戲帶給我們的,反而是一種更強烈的生存的感覺,無論是跟NPC還是其他玩家,都會覺得我們是“在一起”的,是海德格爾所謂的共在和共情,而這正是公共性的一個基石。相反,你不會覺得地鐵里坐在你身旁的那個人跟你“在一起”,他(她)只不過占了一個位置而已。

澎湃新聞:剛才我們也提到了《外賣騎手,困在系統里》那篇文章,兩位玩游戲的時候有沒有思考過自己也許正在進行一種“勞動”?

楊凱文:我覺得我不會,至少玩游戲的過程中我是開心的,如果這個游戲讓我不爽的話,我可以馬上換一個游戲,但如果是實際中的勞動關系,很多時候你還不一定能夠馬上跳槽,去換另一家工作,所以我覺得這種語境下,即便游戲是勞動,它也是一種相對寬松的、可接受的勞動。

姜宇輝:在古希臘,“勞動”其實是有積極含義的,勞動本來是一件好事,用馬克思自己的話來說,勞動“把人類本質性的力量展現出來”,只不過到了資本主義工業大生產的時代,原本展現人類力量的東西反過來變成操控我們的東西。

我覺得游戲可以是一個很強大的剝削機器,但它也許同樣存在著把異化的勞動轉化為本真勞動、回到勞動本來含義的可能,玩游戲的時候我會體會到這是我自己在勞動,哪怕玩很“干”的游戲,比如說在《星露谷物語》里的農場,我也會覺得是我在主動地、自由地在做這個事情,它是我能力的展現,我做出來的產品和我自身之間有一種密切的關系,生產它們的過程之中有一種陶醉感、享樂感。

澎湃新聞:如果你從一些政治經濟學的理論入手,會發現玩游戲這個行為本身,它其實在被一些現實中的力量所構建,近些年來游戲也被很多學者納入“數字勞動”的視角下來討論。簡而言之,就是你玩游戲的同時是在產生數據的,在玩游戲的同時,其實也是在為整個資本的利潤機制做出貢獻。所以在這個意義上,你玩游戲可能就是一種勞動。那么,我們在玩游戲的過程中,如何避免自己被過度地卷入其中?

姜宇輝:在大數據生產的過程里,游戲提供了一個天然的平臺,在這個平臺,可以通過數據傳輸、積累、計算去衡量一個人的價值,也因此打造出一種全新的勞動形式。我甚至可以做這樣一個斷言,游戲會是大數據時代非常主流的一種勞動方式。

關于如何從中掙脫,我還沒有很明確的結論,但我覺得能夠看到這個問題至少已經是一個起點。如果放在十年前,我們談論游戲根本不可能想到剝削、想到勞動,只會把它視為一種娛樂,一種商品——甚至是無足輕重的商品。這就說明游戲本身在發展,我們對游戲的認識也在深化。

澎湃新聞:你希望自己經常玩的游戲破圈,然后進一步被非游戲玩家廣泛討論嗎?

楊凱文:說實在的,不是特別愿意。我玩MMORPG偏多,這和《阿凡達》的故事差不多,當你發現了一個未知的世界,你在這個世界里,你有自己結識的關系,有你對世界的認識,一旦你把這個世界向更多人開放,他們的到來可能讓這個世界變樣。比如外掛和低素質玩家,都會給這個小世界造成不可逆的傷害。

《阿凡達》海報。

姜宇輝:我已經在討論了(笑),當然我也很能理解這凱文作為玩家想擁有一個溫暖小家園的心情,但我是搞哲學的,我們天然的使命就是去反思很多東西,無論做什么事情總會去提一個“why”:為什么要去做這個事情?它的意義是什么?它的本質是什么?你說庸人自擾也好,你說這是一種關懷或者關切也好,這就是我們的習慣,為世界提供一種反思的視角。

我們應該把游戲嚴肅化

澎湃新聞:有一個關于學術生產的問題想請教姜老師,作為一個不玩游戲的人,想要去徹底理解一個游戲的機理其實是比較困難的,即便認真了解了它的全部規則,也總有一種隔岸觀火的感覺。您在寫游戲研究相關論文的時候,有沒有一種負擔,就是要給審稿人解釋清楚作為個案的游戲是怎么運轉的,然后才可以去有的放矢地進行批判呢?

姜宇輝:這是一個很好的問題。我研究的不是游戲學,不是游戲的設計,不是游戲史,不是游戲的傳播,不是游戲的產業,只是關于游戲的哲學。

游戲作為一個新興的現象,為我思考哲學提供了很多新鮮的素材,也有一些挑戰和刺激,讓我去回想我學過的、看過的那些哲學論斷,思考怎么能夠將他們往前推進或發展。

寫論文的具體過程中,我也會注意,不用一些太過晦澀的游戲術語,因為很多審稿的編輯是不玩游戲的。我會盡量去突破壁壘和專業性的隔膜,讓游戲變成哲學、文學、社會科學等不同學科間進行學術討論、激活學術生產的一個契機,我覺得這就足夠了。

今天,越來越多的人開始關注游戲。如果沒搞錯的話,我和藍江最近發表的兩篇論文應該是《文藝研究》上首次對于游戲的討論,《文藝研究》是文藝學這個古老學科最權威的雜志之一,這說明大家逐漸認為游戲可以被嚴肅討論,這就是進步,是一種實實在在往的推進。我們不能停留在把游戲污名化,產業化或者娛樂化,相反,我們應該把游戲深刻化,嚴肅化。

    責任編輯:黃芳
    澎湃新聞報料:021-962866
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