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打游戲|擁有過輝煌歷史的日式RPG還有未來嗎?

張彰
2016-06-23 15:57
來源:澎湃新聞
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羅伯特·麥基在《故事》中說:“故事不僅使人類最多產的藝術形式,而且在和人類的一切活動——工作、玩樂、吃飯、鍛煉——爭奪著人們每一刻醒著的時間。”

我猜,羅伯特·麥基不玩游戲。

曾經,故事就是玩樂和鍛煉,那是日式RPG的黃金年代。在那個年代我們“玩樂”了很多故事,在很多迷宮里“鍛(花)煉(費)”良久。我們穿越回吉爾維亞,經歷了一次又一次時空冒險,親眼看著炸彈指環炸毀了霧之村,發誓要與邪惡的國王周旋到底,也曾周游群島諸國,一邊尋找紋章一邊嘗試是否真能找齊所有宿星同伴……

但那個時代終于還是結束了。以《最終幻想》系列為例。2001年,《最終幻想X》(Final Fantasy X)全球累計銷量805萬,北美銷量甚至超過日本本土(北美區291萬,日本273萬)。2006年的《最終幻想XII》,PS2上系列滿分神作,全球銷量下降為595萬。2009年的《最終幻想XIII》全球銷量下降為535萬,2011年的《最終幻想XIII-2》全球銷量只有268萬,在日本本土都沒有破百萬,《最終幻想XV》則陷入難產。而同年Xbox360版《上古卷軸5》(The Elder Scrolls V: Skyrim)全球銷量880萬,PS3版652萬,PC版386萬,都非《最終幻想》可比。(數據來自vgchartz.com)

而有趣的是,《老滾5》的三個版本在日本的銷量都非常慘,分別是10萬、25萬和0。數據對比足以說明兩個問題:一,相比于日式RPG,歐美RPG背靠的文化語境要強勢得多,游戲性更強,也更受歡迎;二,全球玩家都在對日式RPG失去興趣,連日本玩家也是如此。

但必須要說,日式RPG的衰落有其必然性。從1989年紐約移動影像博物館舉辦了第一代和第二代電子游戲的展覽“發燙的回路:電子游戲廳”(Hot Circuits: A Video Arcade)開始,就不斷有人追問游戲是否是一種藝術形式,它的本質是什么?何為游戲性?

《文明》系列的制作人席德·梅爾說:“游戲是一系列有趣的選擇。”施塔芬·比約克在《游戲設計模式》(Patterns in Game Design)里說游戲性是“玩家與游戲世界和其他玩家互動的模式”,《可玩性和玩家體驗研究》(Playability and Player Experience Research)里說游戲性是“玩家持續與游戲世界互動的過程”。而在日式RPG中,這種互動過程是通過講述一個故事展開的,這也是前期日式RPG比美式RPG體驗要好的重要原因。

角色扮演游戲鼻祖之一《巫術》(Wizardry)

最初的日式RPG受《巫術》系列影響頗深。在家用電腦不普及的日本,同志們最初接觸游戲主要依靠街機,于是也出現了一堆地牢冒險式的RPG,比如1983年光榮發表的《地牢》(ダンジョン)。但很快,家用機出現了,日本的游戲制作人們開始了慘無人道的探索。1984年-1987年這段時間誕生了第一款科幻類RPG——Enix發表的《地球戦士ライーザ》,FC上第一款原創ARPG《女武神的冒險:時之鍵傳說》,第一款橫版卷軸RPG《魂之回歸》……但商業上都并不成功。

《地球戦士ライーザ》
《女武神的冒險:時之鍵傳說》

《魂之回歸》

1987年,日式RPG迎來了第一次爆發。這一年出現了《勇者斗惡龍II》、《最終幻想I》、《數碼惡魔傳說女神轉生》、《斗人魔境傳:海格力斯的榮耀》、《伊蘇》、《夢幻之星》等等。這其中的大部分都成為一時名作。

這些作品之所以能夠成功原因大約有四點:

一、前沿而相對“輕”的設定。日本沒有歐美那樣深厚的奇幻傳統,也沒有對規則和隨機性的偏執,所以日本制作人面臨的第一個問題就是給游戲原創一個劇本。

堀井雄二將一些元素雜糅在一起,寫出了《勇者斗惡龍》的劇本。其中借用自1953年,約翰夫·佩恩·布魯南的短篇小說《Slime》的怪物“史萊姆”,和當時大熱的“劍與魔法”奇幻小說《野蠻人柯南》的世界觀設定反而成了日式RPG的標志。《最終幻想I》的劇本是受了《終結者1》的啟發,《數碼惡魔傳說女神轉生》的劇本改編自西谷史的同名小說……這些相對前沿而“輕”的劇本設計在當時美式時尚風行的日本吸引了大批新玩家投入戰斗。

《勇者斗惡龍》系列的一大標志:史萊姆

二、快速上手的系統。如果說還有什么游戲完全沒有門檻,那大概就是斜45°視角回合制戰斗的日式RPG了。玩格斗需要掌握目押、連招、連招中止技術,玩槍車球都需要相應的技戰術儲備,而玩日式RPG,只需要掌握返點就好了。雖然也有難得出奇的少數異類,但絕大多數都出奇地容易掌握。

《數碼惡魔傳說女神轉生》

三、細膩的故事。日式RPG都非常喜歡強調“柔美”和“感動”,比如《伊蘇》系列。“感動”對初期的游戲體驗來說非常重要,復國啦、拯救世界啦、戀人的死啦、同伴的羈絆啦,這些讓人感動的事有效地賦予了打怪升級和探索迷宮以意義。這樣在線性的故事框架下,玩家越感動,在完成故事線的最終目標時,宣泄感就越強,體驗也就越豐富。為了減輕冗長對話帶來的倦怠感,還要有語音和漂亮的立繪。

《伊蘇1》

四、性價比高。聽說過ACT苦手、SPG苦手、RAC苦手,但從來沒聽說過RPG苦手。任何人花一樣的錢買一盒RPG回去,都可以拿起手柄可以玩十個甚至幾十個小時,而絕不會擔心連第一關都過不去。而且以容量來看,RPG都是很劃算的。FC時期普通游戲的容量不過幾百Kb,而RPG中《勇者斗惡龍II》1M,《吞食天地II》1M,《最終幻想III》4M……

《最終幻想1》

再加上美國方面游戲業垮得一塌糊涂,日本人做什么游戲都能賣錢,那種重視故事、上手度、視覺體驗,小作坊手工作業式的,旨在帶給玩家感動的傳統也就越發根深蒂固。而隨著技術進步,這些曾經的優點全部變成了缺點,尤其是在和美式RPG的比較下。

首先是機能提升使一些傳統設計失去了意義。比如日式RPG傳統的箱庭式迷宮設計。原本RPG中的迷宮最重要的意義就是在容量有限的情況下,利用重復素材的拼接來實現不重復的體驗,而迷宮又是可以隨機生成的,所以成了豐富游戲體驗、延長游戲時間的重要手段。這在容量充裕的情況下十分沒有必要,更何況日式RPG往往重視人設和劇情而輕視迷宮設計,將迷宮直接甩給美工,導致迷宮體驗極度重復。而如今擺在玩家面前的是廣袤的沙盤式的大世界,與其在一個迷宮里刷刷刷,世界那么大,為什么不去看看呢。

《上古卷軸5:天際》的廣闊地圖

其次是玩家與游戲世界的互動的深度大大增加。這意味著玩家的代入感變得非常強。曾經日式RPG的代入感要強過美式,原因很簡單,人設。

在最初的美式RPG里人設是限定死的,一個冒險小隊里有騎士、牧師、法師……不過是玩家的人格面具而已。而日式RPG中玩家扮演了一個角色,通過大量的對話了解了同伴的個性,創造了共有的回憶,說服自己相信這一切真的存在著,不管游戲制作人告訴玩家他是王子、公主還是被選中拯救世界的什么人。

而美式RPG的無人設的人設在如今看來簡直棒極了,可以捏臉啊,可以打Mod啊,可以直面這個大沙盤啊。在日式RPG中你的選擇通常局限于打最終Boss之前要不要再去練練級,這種線性故事流程中展現人物從而感動玩家的手段總歸是讓玩家覺得不自由的。

《輻射3》的人物創建界面

再次,講故事的手段失效了。日式RPG非常倚重線性敘事策略,在容量有限的情況下,玩家愿意看劇情,因為劇情告訴玩家下一步他要去哪,為什么去,要和誰戰斗,玩家于是從一個城鎮到另一個城鎮,或者打穿了又一個迷宮,消滅了迷宮Boss,再進入下一段劇情,充滿成就感。這套敘事策略在現在之所以失靈了,是因為就算把故事講出花來,玩家能做的不就是從一個地方移動到另一個地方嗎?

原先是玩家耐受度高,愿意花時間這么做,而如今還要玩家從一個地方移動到另一個地方,為的就是幾段對話或者一段CG,這就有點讓人無奈了,為什么不讓所有的對話就在一個地方發生呢?不行,這樣就不能打怪和走迷宮了……

我花了一點時間來研究為什么以前能夠忍受這套敘事手段玩通了一個又一個RPG,而如今看見對話就想把手里的鼠標、手柄、掌機扔出去。后來發現原因在于相對于我的心理時間和獎勵預期,現在的RPG太慢了,沒完沒了的CG,對話,劇情對話不過癮還要搞Party Talk,靜態得可怕,尤其是戰斗,冗長而乏味。

在上古時代戰斗相對容易忍受,原因就在于容量所限,沒辦法那么炫,因此每場戰斗都比較短。《阿貓阿狗1》比《阿貓阿狗2》容易忍受,《最終幻想I》比《最終幻想X》容易忍受,為什么不能每部作品都像《勇氣默示錄》那樣帶快進功能?不行,那樣玩家就不能好好體驗打怪和走迷宮了……

本來是在容量有限的情況下用來豐富游戲體驗的手段,如今都成了負累。歸根到底是日式RPG的線性敘事策略的延遲償付機制(玩家的成就感達成或者目標達成往往被延后到走完一個迷宮或者升到某個等級),而如今實在沒有多少人有興趣花幾十幾百個小時追求這種刷刷刷的成就感,從償付機制來說,槍當然比刀來得更及時有效,沙盤大地圖的自由戰斗當然比踩地雷式的回合制來得及時有效。

當然這一切都要怪日本廠商的集體故步自封。從FC時代開始,日本廠商每一代主機都能搞出新花樣來,從橫版RPG到ATB系統,從取消經驗值的行為成長系統到迷宮解謎要素,從收集系統到二周目,甚至還有《放浪冒險譚》和《莎木》這樣讓人無法理解的跨時代神作。

而如今的RPG生產者們除了炒冷飯和不停重制外,也就只能在固守的系列特色里做一些微小的改動,正如《最終幻想I》的編劇河津秋敏所說“缺乏激情”。日式RPG曾經的輝煌成就和遺產正成為日本游戲界沉重的負擔。

《放浪冒險譚》

《莎木》

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