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失去小學(xué)生后,游戲公司股價普漲,成人游戲,開啟黃金時代
文|張書樂(人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者,互聯(lián)網(wǎng)和游戲產(chǎn)業(yè)觀察者)
20家上市企業(yè),上半年僅6家營收、凈利雙增。

游戲公司進(jìn)入最危險的時刻了嗎?
騰訊以866億元的游戲營收“一騎絕塵”,網(wǎng)易則以295億元緊隨其后,A股里的三七互娛、世紀(jì)華通以及完美世界占據(jù)后三席,與去年同期相比,排序并未改變。
但增速似乎被按下了暫停鍵,頭部廠商也不例外,甚至過半企業(yè)營收、凈利潤雙降。
騰訊與網(wǎng)易雖然總營收仍然保持兩位數(shù)增長,但游戲業(yè)務(wù)增速放緩。
數(shù)據(jù)顯示,二季度騰訊游戲收入規(guī)模同比增長12%,與去年同期的40%相比,增速明顯下降,且游戲收入出現(xiàn)環(huán)比下滑的現(xiàn)象;網(wǎng)易也出現(xiàn)同樣狀況,二季度“現(xiàn)金牛業(yè)務(wù)”網(wǎng)游營收增幅僅5.1%,環(huán)比下滑。
嗶哩嗶哩總營收雖大漲70%,不過游戲業(yè)務(wù)停滯不前,維持在24億元。
此外,其虧損進(jìn)一步擴(kuò)大至20億,成為“虧損王”。
而最嚴(yán)防沉迷出臺,外界更是一片叫衰之聲。
可此前,游戲產(chǎn)業(yè)就有兩次危機(jī),最后證明那就是機(jī)遇。
對此,《南方都市報》記者葉露、《商學(xué)院》記者沈思涵分別和書樂進(jìn)行了一番交流,貧道以為:
宅經(jīng)濟(jì)的紅利已經(jīng)過去,新的監(jiān)管將讓“虧損”變成盈利。

據(jù)《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)2786.87億元,同比增長20.71%。
而在《2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》亦提到,今年上半年,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)1504.93億元,同比增長7.89%。
以上兩份報告數(shù)據(jù),足以說明游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模增速斐然,而這卻是在疫情的助推之下所實(shí)現(xiàn)的。

雙降≠霜降,雙增正在暴增
顯然,上半年的雙降,并非真正的霜降,其對比度有太多的意外因素。
疫情造成的宅經(jīng)濟(jì)的被迫營業(yè)和線下娛樂場景的暫停,而導(dǎo)致了去年用戶游戲娛樂時長大幅度提升。但也僅此而已,疫情常態(tài)化下,一切回歸疫情之前狀態(tài),游戲產(chǎn)業(yè)并沒有通過宅經(jīng)濟(jì)獲得大量的新增用戶。
游戲市場的增長模式已經(jīng)不再是過去的高速增長,將會長期保持在增速放緩狀態(tài)(依然在增長,且持續(xù)增長)。
一個更加有力的證明在于營收凈利雙減之下,游戲行業(yè)的融資、投資卻在雙增。
伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模擴(kuò)大,資本市場對于游戲方面的投資力度也在加強(qiáng)當(dāng)中。
有媒體粗略統(tǒng)計提到,截止至6月30日,今年游戲行業(yè)已確認(rèn)的資本包括投融資、收購、增持等共有135起,數(shù)量較去年同期的55起翻了2倍有余,游戲行業(yè)今年僅上半年的投資數(shù)就已經(jīng)逼近去年全年。
其中,今年上半年騰訊在游戲行業(yè)共投資了47筆,數(shù)量遠(yuǎn)超去年全年的33起。

此外,B站、字節(jié)跳動也分別投資了10家和6家游戲公司。其中,字節(jié)跳動收購沐瞳科技就花了40億美元,這也是上半年國內(nèi)游戲行業(yè)內(nèi)金額最高的一起收購。
這充分說明了一個問題,即游戲行業(yè)是互聯(lián)網(wǎng)科技領(lǐng)域二十年來最穩(wěn)定的盈利領(lǐng)域,一線游戲廠商的并購。
特別是海外并購,屬于其全球戰(zhàn)略布局的必然趨勢,也是擺脫模仿和跟風(fēng),為游戲出海和精品游戲兩大趨勢積蓄戰(zhàn)力的必然選擇。
至于B站、字節(jié)的進(jìn)擊,則是其作為內(nèi)容平臺向其最容易達(dá)成營收和用戶轉(zhuǎn)換的領(lǐng)域拓展的一種選擇。
然而,中小游戲廠商依然有機(jī)會,精品游戲和游戲玩法體驗(yàn)上的創(chuàng)新就是出路,米哈游的《原神》在二次元游戲的拓展和全球攻略的成功,即是例證。

被危機(jī)逼出爆發(fā)力的全球拓展
這樣的進(jìn)擊之下,也已經(jīng)有了增量市場的開花結(jié)果。
2020年自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)154.5億美元,同比增長33.25%,增速同比增長12.3個百分點(diǎn),收入增速創(chuàng)下了近4年以來新高。
這個數(shù)字代表著中國游戲產(chǎn)業(yè)出海多年以來,市場規(guī)模首次突破千億元大關(guān)。
而這個結(jié)果也是此前的一次“危機(jī)”來帶來的機(jī)遇。
游戲出海在2010年以前的端游時代就有開始,當(dāng)時主攻東南亞,走的是高維進(jìn)擊低維的打法。
在2010年代開始手游盛行,國內(nèi)游戲廠商出海力度不斷加大,且進(jìn)擊歐美等游戲發(fā)達(dá)市場,則是手游在中國的發(fā)展確實(shí)和歐美以主機(jī)游戲?yàn)橹髁鞯氖袌龈窬中纬刹町惢⒆層脩粲辛瞬灰粯拥挠螒蝮w驗(yàn)。
加上后續(xù)出現(xiàn)的國內(nèi)版號審批暫停事件,則進(jìn)一步加劇了國內(nèi)游戲廠商進(jìn)擊海外的欲望。
最大的困難還在于游戲品類單一,免費(fèi)手游的氪金模式在技術(shù)上并不具備護(hù)城河,游戲研發(fā)水平較之歐美的主機(jī)游戲還有較大差距。
因此,頂流公司通過并購的方式,快速積攢研發(fā)戰(zhàn)力是一個快捷方式。

最嚴(yán)防沉迷,讓游戲廠商爆發(fā)
8月30日,國家新聞出版署下發(fā)的《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》要求:所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務(wù),其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。
而此次游戲新規(guī),沒有實(shí)際上的影響,特別是走精品游戲和海外戰(zhàn)略的游戲企業(yè),反而會更加務(wù)實(shí)和加快進(jìn)擊,一些中小游戲公司或工作室則有可能獲得更多的融資來推動其在“成人游戲”領(lǐng)域,以獨(dú)立游戲的姿態(tài)探索更多的獨(dú)特玩法體驗(yàn)。
結(jié)果,股市也證明了業(yè)界的認(rèn)知快速迭代。
8月31日,騰訊在港股低開高走,最終收漲逾3%。9月1日,騰訊股價再次高開大漲,收盤價為488.4港元。其他游戲股也一樣,開始反彈,A股游戲板塊近乎全線上漲,港股方面,網(wǎng)易、B站漲幅超6%。
另一方面,新的機(jī)會也在技術(shù)迭代中孕育。

較為典型的是云游戲。
每年一度的ChinaJoy,就是游戲行業(yè)的一場盛會,同時也是引領(lǐng)游戲行業(yè)技術(shù)趨勢的“風(fēng)向標(biāo)”。
而在今年7月末、8月初的ChinaJoy上,參展廠商中,包括盛趣游戲、完美世界、三七互娛等知名廠商,也都一致提到云、AI、5G等新技術(shù)將為游戲行業(yè)帶來新的變革。
值得一提的是,由于5G建設(shè)已經(jīng)被列入七大“新基建”板塊,在低延時、高速率要求的驅(qū)動下,云游戲和游戲直播成為5G落地的最佳場景之一。
當(dāng)然,這依然只是一個趨勢,還不是現(xiàn)實(shí)。
目前整體來說云游戲都還在一個搭架子和技術(shù)攻關(guān)的過程之中,如何確保海量用戶涌入、且在無客戶端前提下,提供猶如單機(jī)游戲一般的絢爛畫面、且達(dá)成網(wǎng)游的體驗(yàn)和互動,是一個難題,而且是全球記得。
此前,微軟、亞馬遜、索尼都在進(jìn)擊,都沒有打通。
甚至于這壓力,還不只是在云游戲上,即使是頂流的客戶端網(wǎng)游,在用戶爆棚時也難免宕機(jī)。
因此,這種極致考驗(yàn)將成為云游戲落地的最后一道也是關(guān)鍵門檻,需要有一個強(qiáng)大的技術(shù)迭代,而不是僅僅把網(wǎng)頁游戲這種低端的云游戲,當(dāng)作是未來云游戲,去兜售概念。
更大的機(jī)會,還是在此次“最嚴(yán)防沉迷”之中。

游戲分級或?qū)⒊霈F(xiàn),成人游戲?qū)ⅰ俺烧妗?/strong>
游戲廠商反而可能因?yàn)檫@一波管控,而將自己在目標(biāo)受眾上的“三心二意”(主要基于用戶基礎(chǔ)和未來付費(fèi)玩家的孵化)收回到既有的成年玩家群體的體驗(yàn)上,定位被“精準(zhǔn)”后,可能釋放出不一樣的產(chǎn)業(yè)熱度。
真正后續(xù)的影響,是游戲廠商被催化后進(jìn)化,以及游戲分級制度或?qū)⒑芸斐霈F(xiàn)。
可以預(yù)見,游戲公司的未來會加速從單純的追求玩家“氪金傷肝”走向精品游戲、游戲出海這個既定軌道上的步伐,將政策的影響降低到最小。

同時,由于未成年人游戲時間管控并非絕對的“一刀切”,未來游戲公司可能還會面臨更加嚴(yán)格的游戲版號審批,亦可能遭遇基于“每周最多三小時”這一條件下,為確保未成年人在限定游戲時間內(nèi)的正能量游戲體驗(yàn)而可能出臺的游戲分級制度。
畢竟,到目前為止,國內(nèi)的游戲里還沒有真正意義上的青少年游戲,因?yàn)閲鴥?nèi)的主流網(wǎng)游都是‘成人向’的,而且由于沒有游戲分級,而出現(xiàn)了‘成人向’游戲,泛年齡層面,特別是青少年都可玩、不可控。
或許應(yīng)該真正推行游戲分級,這樣可以驅(qū)動游戲公司開發(fā)真正青少年向的有益游戲。
尤其是在現(xiàn)在還存在的每周三小時游戲時間范疇內(nèi),這樣的游戲,或許將變成另一個小風(fēng)口。
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