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一篇文章“團滅”游戲產業?藥方來了,三碗熬做一碗能除根
文|張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和游戲產業觀察者)
游戲需要整頓,但不是團滅。
封堵、開發和分級或將成為主旋律。
游戲研發與游戲收益也將迎來重大拐點。
且看書樂為您一一分析,文章有點長,看完應該有收獲:
8月3日,在一年一度的China Joy結束之際,《經濟參考報》發文批評游戲行業。報道重點強調了游戲對未成年人的危害,將其比作未成年人的“精神鴉片”,文章表示“任何一個產業、一項經濟都不能以毀掉一代人的方式來發展”。

其中《王者榮耀》成重點關注對象?!督洕鷧⒖紙蟆酚浾咴谒拇ㄊo州市藍田中學通過問卷調查發現,兩三天玩一次網絡游戲的學生占比為26.23%,幾乎每天玩網絡游戲的占比為11.6%;每天玩游戲時長為1-2小時的占比為53.91%,每天玩游戲時長超過5小時的占比達2.28%。王者榮耀為最受學生歡迎的網絡游戲,參與調查學生中經常玩《王者榮耀》的達47.59%。
隨后,8月3日,港股游戲概念股大跌,騰訊控股、網易、心動公司、中手游均下滑超10%。
這并不是央媒第一次批評游戲產業,早在2017年,就有央媒指責《王者榮耀》缺乏社會責任擔當,利用“成癮性消費”賺錢,危害少年兒童身心健康。游戲此后遭遇口誅筆伐,2018年,教育部等八部門聯合印發的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,疊加天天德州突然退市,騰訊控股股價持續多日低開,市值大量蒸發。
此后,騰訊推出多重舉措管理未成年用戶的游戲使用時長及消費,于2019年底落實實名信息注冊準入制,目前已應用于騰訊旗下超過210款產品中;2020年,騰訊利用人臉識別技術,對疑似未成年人的用戶進行甄別,防止未成年人冒用成人帳號繞過游戲防沉迷限制。
此外,7月29日,中國音數協游戲工委(GPC)與中國游戲產業研究院發布了《2021年1-6月中國游戲產業報告》。報告顯示:2021年上半年中國游戲市場實際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%;2021年上半年中國游戲用戶達到6.67億。
對此,吳曉波頻道巴九靈、《IT時報》時代財經記者徐丹、《華夏時報》記者于玉金、財經網蔣青分別和書樂進行了一番交流,貧道以為:

1.游戲不是洪水猛獸,只是喜歡作秀
早在2000年代,媒體上就不乏批評網游為電子毒品、精神鴉片的報道。
但必須要強調的是,游戲產業并非全是洪水猛獸,作為一種娛樂產品,其本身有存在的必然理由。
不可否認,網游的興盛也確實同步帶來了一些社會問題和教育問題,其中最核心的矛盾或許是游戲公司過于一切向錢看,而忽略了社會責任。
在許多游戲內容上,過于追求眼球效益和感官刺激的沖擊力,從其他泛娛樂領域搶奪用戶時間,而讓整個行業里彌漫著一種對玩家(成年也好、未成年人也罷)的“極致誘惑”,氪金、傷肝成為了游戲成功與否的標桿,也就在游戲行業的整體價值觀上出現了偏差,進而讓這種對玩家的負面影響,一直沒有緩解,甚至還有意無意的出現了惡化趨勢。
從保護未成年人的角度來看,游戲行業確實有許多的問題,尤其是未成年人的防沉迷體系建設和有效性,游戲公司的主體責任一直有所缺位,許多行為停留在“作秀”之上。
近期游戲發展其實進入到了一個增長放緩的歷史必然階段,但除了防沉迷外,游戲里的“三俗”問題更需要及時糾偏導正,這或許是此次經濟參考報在每年一度的ChinaJoy展會結束之時這么個時點,對游戲行業進行批評的關鍵。

2.整頓不是全部關掉,而是勸其向善
如果發生整頓,愚以為應該是3大方面,其一是封堵,其二是開發,其三是分級。
其一是封堵。
一是在未成年人防沉迷系統上,進一步完善,確保零漏洞,或有漏洞但付出的“成本”讓未成年人難以承受,而選擇控制自己的游戲時間和欲望。
同時,各大游戲平臺的各種游戲產品要形成數據串聯,確保未成年人在一天的游戲時間被限制,而不是在不同的游戲中,包括單機游戲、小游戲,可以反復橫跳,跳出防沉迷系統的限定。
二是游戲產品的審批和上線后、迭代中內容把控要進一步趨嚴,確保“很黃很暴力”的游戲內容不在虛擬世界中的泛濫,這都需要游戲公司落實主體責任,真正對自己的內容負責,對自己的社會責任負責,而不是一味的作秀。
其二是開發。
一是加快對功能游戲的開發,在防沉迷的同時,讓未成年人的游戲時間和欲望在各種帶有寓教于樂功能的功能游戲上得到實現。

二是加快對爆款游戲與文化傳承上的結合,目前已經有一些熱門游戲通過和非物質文化遺產的結合,在線上線下進行一些引導嘗試,但目前都是淺嘗即止的作秀。
應該利用游戲既有的影響力和未成年人對其的喜好,善加引導,將更多的文化傳承用“游戲”的方式,潛移默化到未成年人腦海里。
第三是分級。
目前而言,國內沒有真正意義上的青少年游戲,國內的主流網游都是成人向的,而且由于沒有游戲分級,而出現了成人向游戲,泛年齡層面,特別是青少年都可玩、不可控。
正如完美世界對經濟參考報文章的反饋一樣,“我們的游戲并非針對年輕人,比如玩《誅仙》之類游戲的一般都是看過小說的人,所以對我們公司影響不大。只是大家的情緒會受到影響,所以二級市場股價有會波動。
游戲廠商的產品不針對年輕人,但玩家卻有年輕人,這就是悖論了。
或許可實行游戲分級,這樣可以驅動游戲公司開發真正青少年向的游戲,而不是現在成人向游戲、泛年齡層皆可玩。
我相信,隨后可能出現的整頓,其目的不是團滅游戲,正如這篇文章在嚴厲批評之時,亦指出千億產業這一關鍵詞,其核心也是勸其向善。

3.誰會被影響?文創、非遺迎來風口
因此,如果游戲行業被整頓,主要影響的可能在三個行業:
首先是游戲研發領域會形成風向轉變,過去重度營銷、輕度研發的游戲行業“不正之風”會因為要更多的精品化游戲,并加入更多值得未成年人獲得的游戲內容和玩法體驗,而讓游戲研發領域被真正重視起來,并獲得更多的投入。
其次是游戲時間在未成年人的個人總時長中被壓縮后,一些泛娛樂領域會很快填補這一“真空”,盡管其中依然會有一定的問題,但泛娛樂網絡平臺也進入到了防沉迷體系中,相關的數據打通會逐步完善,因此其可能得到的有利窗口期會比較短暫。

第三是針對未成年人有益的線下線下文化創意類活動、文化傳承主題內容,或許將得到進一步擴張的空間。
與此同時,對于游戲公司來說,特別是騰訊網易而言,未來也會在三個層面上加快步伐。
在內容層面,兩大頂流游戲公司肯定會要重新審視和完善自己的產品內容,這需要一定的時間和相當的投入。
在收益層面,盡管未成年人已經不再是騰訊、網易游戲收益的主要來源,但由于未成年玩家的存在,而形成讓人民幣玩家付費熱情高漲、陪伴其游戲、讓其通過花錢實現超越而刷出存在感的免費用戶的基數將變小,某種意義上也會帶來收益上的一定縮水。
在走向層面,其后續或將在已經開始、但大多小游戲化的功能游戲探索上投入更多力量,產生各種大型、重度的功能游戲,并在既有爆款中融入更多的公益行為或學術行為。

就如國外《我的世界教育版》中融入教學內容,《星戰前夜》里有科研項目入駐并引發玩家主動參與探索星空、標注基因鏈等活動那樣,將游戲廠商和玩家的互動,從簡單的感官娛樂,引入到新的、更有益的層面上,以規避風險、探索游戲新姿勢。
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