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游戲股普跌多公司回應,主管部門:始終把防沉迷作為重中之重

澎湃新聞記者 陳宇曦
2021-08-03 22:37
來源:澎湃新聞
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8月3日,新華社旗下《經濟參考報》一篇直指未成年人網絡沉迷現象的文章,讓游戲圈炸鍋。當天開盤,游戲股大跌。下午交易時段,游戲股有輕微回升,但大多數仍以跌幅收盤。

A股市場中,三家龍頭股三七互娛(002555)跌5.61%,完美世界(002624)跌5.29%,世紀華通(002602)跌5.26%。

港股市場中,騰訊控股(00700.HK)一度跌逾10%,收盤報466港元/股,跌幅6.11%,網易-S(09999.HK)跌7.77%,心動公司(02400.HK)跌8.12%,中手游(00302.HK)跌13.59%。

光是騰訊,一天的市值就蒸發了2784億港元。這勢頭,讓游戲行業從業者、文化娛樂投資者分外緊張。他們擔心的是,2018年時,游戲版號停發近一年帶來的地震,將再次于行業上演。

網絡游戲被指不利于未成年人健康成長,游戲公司緊急回應

《經濟參考報》發表的題為《經參調查·銳度|網絡游戲長成數千億產業》的文章提到,記者調研發現,當前,未成年人網絡沉迷現象普遍,網絡游戲對未成年人的健康成長造成不可低估的影響。

該文還稱,“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展。”這是記者調研時,反復聽到的令人憂心的說法。數據顯示,當前,我國62.5%的未成年網民經常在網上玩游戲;13.2%未成年手機游戲用戶,在工作日玩手機游戲日均超過2小時。網絡游戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網絡游戲而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢,網絡游戲危害越來越得到社會的共識。

在前不久結束的ChinaJoy上,中國音像與數字出版協會發布了《2021年1-6月中國游戲產業報告》。報告顯示,2021年1至6月,國內游戲市場實際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%,繼續保持較為平穩的增速,自主研發游戲海外市場實際銷售收入84.68億美元,同比增長11.58%。用戶規模為6.67億,同比增長1.38%。

在龐大的產業背后,網絡游戲行業的爭議確實從未斷過。優質的網絡游戲作品,被認為是音樂、美術等各種藝術形式的融合載體,但市面上也充斥著一些質量不佳、內涵低俗的游戲。游戲產業產值不斷擴大,成為文化創意產業的重要組成,但未成年人沉迷游戲的現象也讓家庭倍感困擾。

心動公司CEO黃一孟認為,換個角度看,沉迷游戲導致荒廢學業和工作的現象也是存在和需要正視的,對于這一點,游戲開發者和平臺都是有大量工作可以做,并且也正在做的,歡迎媒體來參與一起監督和提供幫助。

報道發布后的下午,騰訊公司發布公告稱,將加大對未成年人的保護力度,從《王者榮耀》試點,逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。

“雙減”指的是減時長和減充值,騰訊將執行比政策要求更嚴厲的未成年用戶在線時長限制,非節假日從1.5小時降低至1小時,節假日從3小時減到2小時,未滿12周歲未成年人(“小學生”)禁止在游戲內消費。

騰訊還提出倡議:全行業討論全面禁止未滿12周歲小學生進入游戲的可行性。

網易公司稱,網易游戲啟動2021年“暑期未成年人網絡環境專項整治”活動。據悉,網易目前已完成旗下在線運營網游的防沉迷系統升級,除了游戲賬號實名認證,針對未成年人游戲時間、游戲消費也進行合理限制。網易游戲后臺能有效識別疑似未成年人,減少未成年人因使用他人身份證避開防沉迷限制的情況發生。

A股公司中,金科文化(300459)在深交所互動易上表示,公司產品主要為積極健康、寓教于樂的休閑類親子互動應用,用戶平均在線時長不超過1小時,不會導致用戶沉迷。公司用戶70%以上分布在海外全球各個國家與地區,同時公司本著社會責任優先的原則,已按照相關要求接入防沉迷系統,規范運作。

中信證券分析師王冠然、朱話笙發布研報稱,認為本次《經濟參考報》文章中對于未成年人保護的觀點還是承接當前游戲行業政策層面的判斷,提示應當加強未成年人防沉迷的系統性建設。

研報指出,從政策面分析,預計游戲行業未來將沿著降低游戲成癮性并堅持內容向游戲戰略、加強對未成年人保護、鼓勵游戲廠商出海三條路線長期穩定發展,雖然未成年人防沉迷建設和著重發展優質游戲內容或將導致游戲研發周期延長和ROE(凈資產收益率)有所下滑,但這也將推動游戲行業良性發展,以及更加側重內容和技術的高質量游戲和中輕度游戲的健康發展;同時鼓勵出海也將拓展優質游戲廠商的發展空間。

主管部門:始終把防沉迷作為重中之重

在促進行業健康發展、推動未成年人保護方面,網絡游戲主管部門近年來推出了一系列舉措。

6月1日,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》正式施行,新增設的“網絡保護專章”明確規定:網絡游戲、網絡直播、網絡音視頻、網絡社交等網絡服務提供者,應當針對未成年人使用其服務設置相應的時間管理、權限管理、消費管理等功能。

伴隨新未保法落地,6月1日前,所有上線運營的游戲被要求全部接入國家層面的實名驗證系統。在未成年人用自己的身份信息登錄游戲后,通過國家層面的實名驗證系統,會自動觸發游戲的“防沉迷系統”。

在7月29日在第十九屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)中國國際數字娛樂產業大會上,中宣部出版局副局長楊芳介紹,目前國家層面的防沉迷實名認證平臺已建成,接入企業5000多家、游戲超萬款,初步達成了防沉迷工作的基礎性目標,下一步將始終把防沉迷作為重中之重,常抓不懈、一抓到底,推動防沉迷工作取得積極成效,給全社會一份滿意的答卷。

楊芳表示,要全力以赴抓好防沉迷工作,不折不扣落實好各項管理規定,堅決保護青少年健康成長,這是當前最急迫和最重要的安全要求,決不允許打折扣、走過場。

除了未成年人防沉迷工作,網絡游戲適齡提示工作也在探索之中。2020年12月,《網絡游戲適齡提示》發布。據中國新聞出版廣電報報道,中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君表示,圍繞適齡提示標準,中國音數協將繼續加強包括游戲產品分類標準、適齡提示評價指標、家長監護平臺技術標準在內的標準化體系建設,為適齡提示標準的應用落地提供可靠的支撐和保障。

雖然未成年人防沉迷工作已經取得了一定的進展,也確實不能忽視目前尚存的問題。

《經濟參考報》的報道中提到,電競產業發展迅猛,網絡游戲對未成年人的誘導性使防治未成年人網絡沉迷的形勢更為復雜。報道認為,電競行業給青少年網絡游戲沉迷治理帶來巨大挑戰。

電競與游戲有別。據國家體育總局官網介紹,電子競技從本質上來說應該是以現代電子技術和電子設備作為運動器械,在信息技術營造的虛擬環境里,采用統一的競賽規則,在有限的時間內進行人和人或者人和機器的對抗。游戲主要強調的是在虛擬世界內追求感受,還有一些目的模擬、角色扮演,但是電競是在信息技術虛擬環境里,進行嚴格有組織的,人和人之間智力和體力的對抗。

高水水平電競運動員帶來的精彩賽事表現,越來越受到年輕人的關注和喜愛。

由上海體育學院、共青團上海市委發布的《上海青年電競報告(2020)》顯示,在14歲到17歲的年齡段中,有超過八成是電競參與者,超過五成觀看過電競賽事,數據均高于其他年齡段。

不過,在產業力量推動“全民電競”,多城市打造電競之城的背景下,電競元素深入生活,和游戲的邊界變得模糊。

《上海青年電競報告(2020)》首席專家、《電競簡史:從游戲到體育》作者、上海體育學院傳媒與藝術學院副教授戴焱淼曾在接受澎湃新聞記者采訪時表示,移動化、虛擬化、碎片化,快速刺激感官的線上娛樂方式已成主流的情況下,對現實感受的關注和營造需要得到更多重視。

    責任編輯:王杰
    校對:劉威
    澎湃新聞報料:021-962866
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