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影視化戳破乙女游戲的“戀愛泡沫”

2014年,“泛娛樂”一詞被文化部、新聞出版廣電總局等部門的行業報告收錄并重點提及,此后兩年內,以IP改編為熱潮掀起了一陣搶奪頭部網絡文學的互聯網大亂斗,而這場風也順勢刮到了當時已經頗具規模的橙光游戲。
彼時的橙光已經積累了一批足夠優質的作品,2016年它更是一口氣出售了10余部作品的影視版權及漫畫、出版物版權,《姻緣劫》、《逆襲之星途閃耀》、《仙泣》、《妙手紅妝》等先后宣布被改編。次年,由《逆襲之星途閃耀》作者“我是YT”創作的另一部古風作品《遇龍》,也就是由《逆襲》劇中劇獨立出來的無選項游戲,再次以高價出售版權。
當時不少游戲粉翹首以待“龍王大人”的“漫天流螢”。
但如今《遇龍》開播 ,漫天的不是流螢,而是口水。隨手翻一下豆瓣評論,除了演員的粉絲,真正的觀眾都給出了清一色的低分,并吐槽“古早瑪麗蘇味濃厚”。
拋開影視劇,《逆襲之星途璀璨》游戲評分為8.5分,《絕世千金》游戲評分8.3分,《遇龍》評分更是高達8.6,可為什么一改編為影視劇,原本制作、劇情、人物還不錯的作品就成了爛片呢?
第一視角“甜蜜”,第三視角“想吐”
作為《逆襲之星途璀璨》的劇中劇,《遇龍》之所以能獨立出來,在于當時玩家對這段虐戀印象深刻,再加上悲劇的色彩更令人動容。
但《遇龍》被搬上熒屏,起初大多數游戲粉也沒有抱有太大的期望,畢竟幾生幾世、虐戀情深的套路在仙俠劇中已經司空見慣,《遇龍》這一古早瑪麗蘇的劇情,放在當下委實不亮眼。不過她們或許怎么也沒想到改編成電視劇,幾乎無一可取之處,男主AI式演技、女主傻白甜只剩下傻、小姐和丫鬟傻傻分不清、特效垃圾、劇情無腦…
不及格的制作水平,將游戲原本自帶的缺陷進一步暴露出來,這是《遇龍》改編失敗的一大原因。而拋開這一客觀因素,作為游戲和影視劇的受眾,原本玩游戲時感受的“獨寵”和“甜美”,之所以轉變為看劇時的生理不適,根源在于視角的轉變。
橙光游戲這些年來一直與女性向游戲、與瑪麗蘇掛鉤,早期,它作為一個AVG 游戲平臺,誕生了一批女性向宮斗、娛樂圈題材的爆款游戲,這些作品吸引了很多女性玩家,女性玩家逐漸占據了平臺的主流。與此同時,這些女性玩家又孕育出新的女性作者,她們也會更傾向于制作女性向作品。
由此,橙光便形成了一個由女性玩家、女性作者和女性向游戲組成的商業閉環。
而橙光游戲多瑪麗蘇味濃厚,其實那個時候影視劇、小說等形式的作品中,瑪麗蘇是毋庸置疑的主流。更何況,如果把橙光游戲大致歸為乙女游戲,乙女游戲本身就是一個女性主角攻略各類男性角色,至于怎么成功攻略他們,總結一句就是瑪麗蘇的光環。
《遇龍》本質上也是一個瑪麗蘇故事,這款游戲在當時大受歡迎,很大程度上因為其作為《逆襲》的一個篇章,而《逆襲》已經小有名氣。《逆襲》以蘇橙為女主角,玩家扮演蘇橙,在娛樂圈中一邊經歷勾心斗角努力搞事業,一邊與邂逅的三位男主角談談戀愛,這個游戲奠定了戀愛互動游戲的基調,也觸動了萬千女性的少女心。

因為是玩家自己帶入,自己走劇情,這種代入感帶來的游戲體驗,沖淡了故事原有的瑪麗蘇味道,使玩家對于人物的設定就不那么吹毛求疵。但是當這類游戲被影視化,玩家擁有了第三視角,也就是上帝視角,以上帝視角再看這個故事,必然會像審視其他影視劇一樣,批評劇情、演技、人設等各個方面。
如一位網友吐槽《遇龍》時所說,“一群神仙妖怪不拿自己的本事談戀愛過生活,天天學著凡人這般無奈、那般虐戀,你們修煉這么多年還不如普通人嗎?”誠然,神仙修煉幾萬年,
想順順當當談個戀愛,著實費勁。
女性玩家不需要橙光游戲影視化
根據游戲工委、talkingdata 報告顯示,女性玩家人數從 2013 年的不足百萬到 2016 年的 2.6 億人,2013-2016 年間復合增長率高達 50%。橙光游戲無疑是趕上了這波女性玩家增長的紅利,畢竟當時女性向游戲數量有限,但究竟女性玩家為什么喜歡玩橙光游戲呢?
一方面,形式新穎,在橙光游戲中,你是唯一的主角,所有人的命運,都由你來掌控。

以前,觀眾之于戲劇、電影、影視劇等文娛產品,只是一位旁觀者,即使他們的故事再荒誕不經、不可理喻,觀眾只能“被動接受”。直到敘事性游戲的出現,從觀眾蛻變為玩家的受眾們發現,原來一個故事在增加了互動性后,他們也有機會掌控主角的抉擇——或者稱之為代入游戲角色之后的主宰自我命運的權利。
也就是說,基于影視劇缺乏代入感和參與感,才衍生了橙光這類互動的文字冒險游戲,這可以算是一種內容形式的進階。
另一方面,作為高視覺、強情感需求的群體,當代女性長期面臨戀愛、婚姻等方面來自家庭和社會的壓力,卻通常無法在現實世界實現想象中的生活,游戲便成了最好的宣泄出口。簡單點,既可以說是滿足女性玩家對戀愛的無限幻想,也可以說是借此逃避一會現實。
而不管從那個方面來講,將橙光游戲的IP改編為影視劇,似乎都是一種倒退的行為。改編為影視劇,看故事的人又變回“被動接受”劇情的觀眾,與此同時,通過影視劇重新呈現橙光游戲的故事,通常很難逃出人物過于瑪麗蘇的吐槽,其實這也是對以玩家自己為主角的故事的一種否定。
就比如《遇龍》的女主流螢,身上包含了多數乙女游戲中女主單純、善良、溫柔、善解人意、普通這幾大特質,尤其是普通,女主越普通,對眾多玩家才越有代入感。可放在影視劇里,以第三視角再來看,女主這么普通,為什么男主偏偏一腔柔情盡付?
乙女游戲玩家之間的交流,向來圍繞著人設夠不夠討喜、劇本夠不夠精良這類話題展開,她們評價游戲的時候,很少會以自己代入后感受到的戀愛感作為討論內容。 這是因為都知道這是虛擬的故事,可偶爾幻想一下,做做白日夢,自己玩得爽就可以了,然而將其影視化,反而直接戳破了戀愛的幻想。
這就像當初《戀與制作人》制作方把游戲上升為真人的史詩級翻車。在廣告中,女性們為了誰的“老公”最優秀爭得不可開交,母親與女兒聊起戀愛婚姻話題,女兒則以“有×××陪我,你放心”回答,這種“智障級”的行為似乎在諷刺玩家的“紙片人老公”有多假。
讓小眾歸于小眾
女性玩家需要橙光游戲,就像男性玩家離不開競技類游戲 ,但不同的是,游戲行業內后者仍是主流,越來越多的女性玩家也開始主動玩起了競技類游戲。這使得橙光游戲乃至整個乙女游戲,在游戲市場上逃脫不開小眾的圈層。
究其原因,還是要回到游戲本身。
乙女游戲自千禧年以后從日本流入國內,直至2013年橙光正式上線,同年,疊紙科技也剛剛在蘇州成立。這些年,除了橙光平臺上數個反響較好、留在玩家印象中的游戲,唯一能拿得出手的就屬《戀與制作人》了,而這款游戲最大的行業價值,在于成功出圈,點燃了市場對女性向游戲的熱情。

但是,這款游戲也基本上將女性向游戲固定在了立繪形象精致、知名聲優以及甜寵劇情的三件套流水線,之后的女性向游戲幾乎沒能跳出這個“模子”。
其實即使在乙女游戲的發源地日本,也是如此。很多乙女游戲只是完成了簡單的性別轉換,把男主后宮轉變為女主后宮,像男性向游戲消費女色一樣,女性也在游戲中盡情地消費男色。而且如同一個抹不去的“定律”,女性向游戲中,清一色的霸道總裁、陽光男孩又或溫柔師兄,“救世主”輪番上陣,女性玩家還是處在被拯救的位置。
精神內核沒有改變,游戲就只能流于立繪形象、聲優及萬變不離其宗的甜寵或虐戀情節。
從這個角度出發,大多數橙光游戲也不適合在這個時候影視化。經歷了近些年那些披著大女主外衣、實則依舊是瑪麗蘇劇情的影視劇的“荼毒”,觀眾早就對此厭煩,除非編劇功底深厚,能夠將老套的故事,編出新意。
當然,商業逐利,IP版權出售是橙光游戲的盈利途徑之一,橙光游戲也不可能放棄這座“金礦”。據不完全統計,目前橙光至少已經有近20部爆款游戲售出版權,或已與觀眾見面,或走在影視化的道路上。
版權一旦售出,也就與橙光沒有了關系,拍的再爛,鍋也是主創人員或演員的,頂多就是給爛劇貢獻力量了。可是長久來看,這對于橙光手下的IP價值莫不是一種損害,當資本逐漸認識到橙光游戲本質上并不適合改編為影視劇,以后再想靠賣出個好價錢就不容易了。
《遇龍》不是偶然,它的失敗也不能全部歸咎于男主角的演技拉垮。一個服務于游戲的故事,當它以游戲的形式表現出來,玩家能從享受游戲的快樂,而一旦脫離了游戲的環境,就未必是玩家想要的。
女性玩家不可或缺的只是游戲本身罷了。
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