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看選秀“避世”的年輕人,正滑向一場危險的游戲

? 王婷 | 華東師范大學傳播學院
【導讀】時下大火的男團選秀節目已近尾聲,粉絲拉票進入白熱化階段。今年已是偶像團體選秀進入中國的第四年,其收視率和討論度卻仍未退減。為支持喜愛的選手“成團出道”,不少粉絲花費重金、結成組織,為選手拉票、做數據、撐人氣。新的媒介和娛樂方式,似乎正為年輕人開辟一個獨立于現實世界、能提供價值感和自我實現、甚至具有一定反叛意味的“避世”空間。
本文對這一現象提出了批判性思考。近十幾年間,游戲比賽類“真人秀”已成為風靡全球的娛樂節目。節目把參與者置于競爭性環境中, 按一定規則漸次淘汰。這類節目通過模式購買的方式橫掃全球,甚至超越文化和意識形態,成為全球各地都喜聞樂見的、具有“普世意義”的大眾娛樂形式。
盡管“真人秀”以“真實”作為節目賣點,但節目都是精心策劃和嚴密組織的結果。節目參與者都經過嚴格篩選,每個環節也都有目的地加強戲劇效果。值得注意的是,真人秀不僅不斷喂養著大眾的窺私欲,其單向輸出“奇觀化”的內容場景, 更是拒絕了對話和思辨的可能性。某位選手的“星途”起伏,選手間的互動與沖突,都是人為設計的“偽事件”。大量“偽事件”充斥輿論空間,牽引大眾注意力,更重要的社會議題卻被忽視。在此意義上,真人選秀雖看似一種現實逃避機制,也為觀眾提供了足夠的參與感和行動空間,但節目的整體運作仍深嵌于資本主義和消費主義的邏輯中。媒體在這個過程中扮演的是社會機制的辯護者, 即為現存的社會機制提供合法性。
本文原載《文化縱橫》,僅代表作者觀點,供諸君思考。
大眾娛樂時代的電視真人秀:《饑餓游戲》及其當代隱喻
美國女作家蘇珊娜·考林斯的《饑餓游戲》系列小說描寫的是一個由高科技和高度發達的大眾媒體操縱的未來極權社會的圖景。小說中, “饑餓游戲”既是一個殘酷的殺戮游戲的名稱, 又成為推動整個故事前進的敘事核心。大眾娛樂的“面包與馬戲”的功能在考林斯的小說三部曲中被非常生動的表現和放大出來, 成為以電視真人秀為代表的當代商業化大眾媒體的深刻隱喻。
▍“面包與馬戲”:《饑餓游戲》的另類主題
公元2世紀古羅馬諷刺詩人尤維納利斯在他的諷刺詩集中說:“羅馬人現在只迫切地渴望兩件事——panem et circenses。”翻譯成英文就是Bread and Circuses, 或者Bread and Games, 即面包與馬戲 (游戲) 。面包比喻美酒佳肴, 游戲特指盛大奢華的娛樂活動。
古羅馬人在娛樂和游戲上所花費的金錢和心力是令人嘆為觀止的。 J.P.Toner在他的《休閑和古羅馬》 (1995) (Leisure and Ancient Rome) 里就詳盡地描述了羅馬人的娛樂方式, 除了角斗競技這樣的大規模游戲之外, 還有諸如泡澡、賭博這樣的極盡享受和放縱的休閑娛樂方式。可以這樣說, 在古羅馬之前, 沒有哪個文明這樣享盡繁盛、縱情聲色。而羅馬帝國的衰落, 除了外來軍隊的入侵之外, 與帝國文明的墮落、大眾的不事生產也頗有關系。
尤維納利斯用“面包與馬戲”, 一方面說明提供美食和娛樂給大眾, 已經成為羅馬帝國政治生態中一種常用的大眾控制手段;另一方面也諷刺了當時的羅馬人面對佳肴宴飲活色生香時, 根本沒法拒絕, 只會陷入這種食色欲望的滿足中不能自拔。
在考林斯的小說中多處有對古羅馬帝國這段歷史的暗指和引用。小說中的反烏托邦國度叫做Panem, 小說的中文譯本譯作“施惠國”, 但其實就是“面包”之意。整個小說的情節圍繞著一場盛大游戲 (Game) ——向全施惠國現場直播的電視真人秀節目“饑餓游戲” (The hunger game) 展開。
“都城”通過一系列硬性和軟性的方式統治著下轄的12個區:如果說軍隊和鎮壓是硬性的統治方式, 那么“面包和馬戲”就是重要的軟性統治手段。在施惠國的都城 (capitol) , 人們過著極盡奢華的生活, 由施惠國下轄的12個區 (第13區在暴亂中被毀滅) 向生活在都城的人提供各種生產和生活資料, 12個區的人們則生活在不同程度的窮困和饑饉中。
對于食物短缺的12個區來說, 接受施惠國 (Panem) 的統治, 就意味著有面包, 有可以生存下去的基本保障, 而“馬戲”就是由國家出面組織的一年一度的盛大的“饑餓游戲”。不過與古羅馬的前現代社會不同, 坐在古羅馬競技場觀看角斗士喋血的羅馬市民們被小說中坐在電視機前觀看“饑餓游戲”的億萬觀眾所取代。尤維納利斯的“面包和馬戲”的諷喻, 批評的是羅馬人日益把享樂和盛大游戲當作一種逃避現實的機制。
在大眾傳媒高度發達的今天, 由媒體營造的盛大娛樂節目成為新的“馬戲”供大眾消遣娛樂。傳播學者約翰·費希克比較了電視、電影、廣播、報紙、書籍五種媒體形式, 指出在消費媒體內容時, 受眾會選擇不同的媒體形式滿足自身需要。費希克發現, 在個人娛樂需要的滿足上, 電影和電視排名前兩位。在提供逃避機制方面, 書籍排名第一, 電影和電視分列第二、三位。這個研究結果從另一方面證實了以電影和電視為代表的視覺媒體, 成為提供娛樂和逃避機制的主要大眾媒體形式。

▍媒體奇觀:真人秀的視覺策略
《饑餓游戲》作為反烏托邦小說, 設置的故事背景是核大戰之后的北美, 但是故事非常天才地把“饑餓游戲”這個真人秀節目作為小說情節展開的中心, 從中折射出的是復雜的政治和媒體的共存關系, 以及媒體對人的影響和操控。尼爾·波茲曼所批評的大眾文化的“娛樂致死”到了《饑餓游戲》中, 從比喻變成現實。這個游戲的設計初衷是為了警示各個轄區, 懲戒叛亂者。
游戲規則要求所有轄區每年派出兩名“貢品”——總共24名參賽者——到“競技場”參加競技, 參賽者互相殺戮, 最后存活下來的人就是勝利者, 他/她從此可以在都城過上錦衣玉食的生活, 比賽的整個過程被媒體全程向全“施惠國”現場直播。
這是一個典型的游戲類真人秀比賽的結構, 同時這個游戲也是古羅馬競技場角斗士彼此角斗的后現代版本。故事中折射出來的重要一點是, 創造盛大的“媒體奇觀”已經成為真人秀節目的一種主要視覺策略。觀看過電影版《饑餓游戲》的人一定對電影影像所構建出來的壯觀畫面印象深刻, 無論是賽前為參賽者們在“都城”舉行的盛大的巡回游行儀式, 還是經過周密設計的高科技競技場, 都預示著這場活動儼然由一個懲戒性的活動變成了一場媒體奇觀, 一個由高科技手段嚴密設計和控制的電視真人秀。
“真人秀” (Reality TV) 是當今娛樂類電視節目的重要組成部分, 包含多種模式, 通常是對不預演、不用稿的現場狀況的記錄, 常常使用普通人, 因此“真實”是真人秀節目最大的看點和賣點。真人秀的具體節目模式在過去的20年間經歷了多次嬗變, 從最早的“緊急事件模式”到后來的“紀錄片真人秀”模式, 一直引領著大眾觀看的潮流。
2000年以后, 游戲比賽類節目逐漸成為真人秀節目模式中占據壟斷地位的一種。這種節目把參加者 (常常是普通人) 放置在一個競爭性的環境中, 通過一定的規則, 逐漸減少參賽人數, 最后剩下的那個人就是節目的贏家。曾經在2000年左右紅極一時的野外生存類真人秀《幸存者》 (Survivor!) , , 還有充滿爭議的《老大哥》 (The Big Brother) , 以及在中國電視史上具有里程碑意義的《超級女聲》及其一系列的選秀類衍生節目, 都可以看作是游戲比賽類真人秀節目。
這類節目在最近10年, 通過模式購買的方式, 橫掃全世界。比如《達人秀》系列節目模式的版權, 控制在《英國達人秀》“毒舌評委”Simon Cowell手中, 截至2014年, 這個節目模式已經賣到了58個國家和地區, 其中包括了一些文化和意識形態迥異的——比如歐洲、北美、阿拉伯、阿富汗、科索沃等國家和地區。模式購買的好處是, 電視節目類型可以最迅速地通過標準化的方式被復制和制作。《中國達人秀》和《英國達人秀》在節目logo、道具設計, 甚至評委組成上 (二男一女且女評委必須坐在中間) 都具有高度的相似性。
這種相似, 絕不僅僅是巧合, 而是經過嚴格的設計和計算之后的結果, 目的就是使節目的收視效果達到最佳。從某種意義上說, 游戲比賽類真人秀節目已經成為一種具有普世意義的電視節目類型, 它能夠超越國家、宗教、民族, 迎合不同文化、年齡、階層的人群, 以至于文化和意識形態差異都不再成為大眾娛樂節目在全球傳播的障礙。而究其深層原因, 則是真人秀所代表的大眾娛樂文化的巨大能量, 在媒體技術高度發達, 視覺信息飽和的今天, 娛樂文化的強烈感官刺激性席卷全世界。

(大熱的女團選秀節目創造101中版(右)和韓版對比)
真人秀掀起的收視狂潮, 可以用美國媒體批評學者道格拉斯·凱爾納的“媒體奇觀”理論來理解。創造“媒體奇觀”, 借“奇觀”來吸引大眾, 成為真人秀節目收視率的基礎。凱爾納發展了法國社會學家蓋·德堡 (Guy Debord) 的“奇觀社會”理論, 指出進入新千年以后, 由于媒體技術的進一步發展, 媒體對人的影響力也越來越深刻持久, 媒體構建起的“奇觀”開始塑造人的日常體驗和生活。
凱爾納界定“媒體奇觀”為:“那些能體現當代社會基本價值觀、引導個人適應現代生活方式、并將當代社會中的沖突和解決方式戲劇化的媒體文化現象, 它包括媒體制造的各種豪華場面、體育比賽、政治事件。”從這個意義上, 真人秀節目是一個由大眾媒體、高科技和視覺消費建構而成的新的符號世界, 創造“媒體奇觀”成為電視真人秀的重要視覺策略。在凱爾納對于“媒體奇觀”的定義中, 尤為值得注意的有以下兩點:
第一, 媒體主動制造是“媒體奇觀”的一個典型特征。換句話說, 當代大眾媒體成為“媒體奇觀”的制作者同時也是展示者, 這與今天媒體技術的高度發達直接相關。大眾媒體已經不滿足于簡單的播報或者再現社會事件, 而要成為意義和事件的制造者。這體現出的是媒體與“媒體奇觀”的強烈共生關系:“媒體奇觀”依賴強大的媒體機器生產而存在, 可以說, 沒有大眾媒體機器, 也就沒有“媒體奇觀”存在的先決條件;同時, “媒體奇觀”成為媒體傳播內容中越來越重要的一部分, 成為媒體吸引觀眾的主要形式。凱爾納以美國棒球聯盟“超級碗”為例, 說明一場橄欖球比賽的決賽是如何變成一場讓全美國為之瘋狂并陷入狂歡的電視奇觀的。“從比賽開始到終場哨聲吹響的四個小時的電視直播中, 只有七分鐘可以稱得上是真正意義上的橄欖球比賽”, 直播中充滿美國精神的宣揚, 當紅明星的演出, 和令人眼花繚亂的廣告。
同樣, 電視真人秀節目從最開始出現, 就是大眾媒體精心策劃和嚴密組織的結果, 最終把一場比賽變成一場全民狂歡的“媒體奇觀”。這種狂歡的基調在《饑餓游戲》中多處得到了詳盡演繹:“都城”的酒池肉林, 民眾收看節目的萬人空巷, 每一個參賽者接受媒體訪問時都獲得的明星般的待遇, 以及為每個參賽者度身定做的化妝和服裝效果, 都是為了確保這場盛大的“饑餓游戲”能在熒屏上呈現出最佳效果。
在現實中, 《爸爸去哪兒》這樣的高收視電視真人秀節目, 也是提供“媒體奇觀”的一個很好的樣本。節目中走訪大江南北, 所出現的人情風貌, 無一不是迎合了以城市觀眾為主要收視人群關于鄉土田園的想象。節目通過比賽的方式, 呈現出城市大眾所不熟悉的鄉土中國圖景, 進而引導大眾 (尤其是父母) 關注孩子的成長和親子交流, 這也是凱爾納意義上典型的“媒體奇觀”。
第二, “觀看”與“被觀看”成為媒體奇觀主要的運行方式。視覺作為人最重要的一種感官方式, 是欲望的源泉。大眾媒體提供的五花八門的媒體內容包含著強烈的視覺消費的因素。因此, “觀看”和“被觀看”對于真人秀節目的意義生成有著不容忽視的作用。
比如, 媒體研究者對于真人秀節目的一個主要批評就是, 觀看真人秀節目滿足的其實是人性深處根深蒂固的窺淫癖 ( voyeurism) 。美國學者Clay Calvert在《窺淫者國度:現代文化中的媒體、隱私和凝視》( Voyeur Nation: Media, Privacy, and Peering in Modern Culture ) 中指出, 在傳媒技術高度發達, 媒體節目形式日新月異的今天, 以真人秀節目的大量出現為表征, 美國已經成為一個“窺淫者國度”。大眾習慣通過熒屏觀看其他人的隱私和秘密, 并且樂此不疲。
Calvert指出, 盡管窺探他人隱私是古而有之的現象, 可是在當今世界, 社會的、法律的、政治的, 以及技術的多方面原因, 使得“窺私”成為當今媒體世界最重要的特征之一。充斥電視熒屏的真人秀節目無疑培養和支持著大眾的窺探欲, 用Calvert的話說, 幫助今天的觀眾形成一種“窺淫價值觀” (voyeurism value) , 使這種在傳統倫理中被貶斥的行為通過大眾媒體獲得某種合法化。“觀看”和“被觀看”對于真人秀的觀眾和參與者來說, 都成為一種行為自覺:觀眾得以窺見參與者最隱私的行為和情感, 從而獲得窺淫快感, 而參與者也愿意讓渡自己的隱私在大眾媒體之上。在“觀看”和“被觀看”間, 真人秀節目最重要的收視基礎——窺私快感, 得以生成。
可以說, 今天真人秀的參與者是非常明白甚至樂意把自己的隱私置于大眾觀看視野之內的, 這種對于大眾觀看的自覺甚至成為決定參賽者命運的重要條件。在《饑餓游戲》中, 凱特尼斯懂得觀眾喜歡看她和搭檔皮塔的愛情故事, 于是在熒幕上成功地“表演”了一場戀人寧愿雙雙殉情也不愿意對方死去的戲碼, 于是保全了她和皮塔兩個人的性命, 這在“饑餓游戲”74年歷史上都是頭一次。

(人氣選手利路修因在節目中展露出“不想上班”的人設廣受年輕人喜愛)
近年來, 電視真人秀越來越喜歡啟用明星參與, 從《舞林大會》到《花兒與少年》再到《奔跑吧兄弟》, 越來越多的一線明星成為真人秀節目的“選手”, 也是對真人秀節目“窺私”特點的放大。明星群體對于大眾有異常的吸引力但是又存在著一定的距離感。通過真人秀, 展示明星普通人的一面, 讓觀眾得以窺見明星在“臺下”的生活狀態, 這無疑迎合了大眾對明星隱私的好奇心。而這種對于明星“真實個性”的展示, 在多大程度上具有表演性質, 一直以來都是對真人秀節目所宣稱的“真實性”的質疑之一。
▍“面包與馬戲”之后:反思“媒體偽事件”
蓋·德堡對“奇觀社會”最大的擔憂在于, “奇觀”是去政治化的, 是一種表象的壟斷, 用德堡的話說, 奇觀處于“對話的對立面”, 是拒絕思辨的。因此, 大眾對“奇觀”的接受是一種“屈從式消費”, 因為奇觀只能通過“觀看”的方式被領會。德堡指出:“當真實世界轉化成只剩下影像時, 影像就變成了真實的存在, 成為具有催眠作用的一系列虛擬實物……奇觀的作用是利用各種專門的媒體向我們展示一個已經無法被直接把握的世界。”
也正如凱爾納在媒體奇觀定義中所指出的, “媒體奇觀”是一種解決當代社會中矛盾沖突的戲劇化方式。具體來說, 通過提供“奇觀”化場景和內容給普羅大眾, 讓大眾在觀看的過程中轉移注意力, 暫時忘記當代社會中大量存在的現實問題。媒體在這個過程中扮演的是社會機制辯護者的角色, 為現存的社會機制提供某種合法性。正如凱爾納指出的:“媒體一直是美國基本價值觀的集大成者, 每個媒體文化奇觀過后, 媒體的影響力都會得以強化。”
這種觀點近似阿多諾和霍克海默的文化工業批評。在1948年出版的《啟蒙辯證法》中, 阿多諾和霍克海默指出, 以電視、電影、報刊的生產為代表的文化工業成為了一種“大眾欺騙” (Mass Deception) 的手段, 其目的是使大眾臣服于消費資本主義的邏輯, 從而更加強化資本主義體系的運轉。
近似于阿多諾和霍克海默的大眾文化批評, 1960年代, 美國歷史學家丹尼爾·J.布斯廷 (DanielJ. Boorstin) 在《圖像:美國的偽事件》 (The Image: A Guide toPseudo-Events in America ) 中指出, 電視已經成為“媒體偽事件” (pseudo-events) 的主要制造機器。布斯廷認為, 偽事件已經取代了他所稱的 (自發事件) (spontaneous events) , 成為大眾媒體上新聞素材的主要來源。
在布斯廷看來, 新聞發布會或者演播室里的訪談節目都是典型的媒體偽事件, 因為這種事件是人為制造出來, 目的就是為了被報道。對于偽事件, 布斯廷擔憂地指出:“電視熒屏上發生的事情將遮蔽 (overshadow) 電視熒屏下發生的事情。”大量“偽事件”充斥在大眾媒體上, 久而久之, 大眾注意力會被吸引到這一類“偽事件”上, 而忽略了更加重要的社會議題。
從這個意義上說, 盡管“真人秀”以“真實”作為節目的賣點, 但是卻是不折不扣的“偽事件”。比如, 節目的參加者都是經過嚴格篩選的;節目流程的每一個環節都是精心設計的結果, 目標是為了加強戲劇化效果, 從而吸引觀眾;一旦收視率尚佳, 一個真人秀節目會以“季播”的方式不斷地重復下去, 直到觀眾厭倦為止。對于布斯廷來說, 類似真人秀節目這樣由媒體創造出來的偽事件最大的問題是, 它們會把大眾的注意力完全吸引到娛樂快感的追求上, 而忽視了社會政治和日常生活中更重要的質詢, 比如公平正義。
布斯廷指出:“偽事件天生就比自發事件更加有趣并且更加有吸引力。因此, 在美國今天的公共生活中, 偽事件把所有其他事件都驅趕出了人的意識領域, 或者至少遮蔽了其他事件。真誠的、見多識廣的公民們很難意識到他們對于“自發事件”的體驗已經完全被 (偽事件) 掩埋。”
在《饑餓游戲》里, “都城”的民眾絲毫不會質疑這個殘酷的殺戮節目存在的合理性, 也全然不關心生活在12個區的人們的生活境遇 , 當然更不會反思整個施惠國的統治。他們更關心的是, 節目中凱特尼斯和皮塔展示出的悲劇的愛情故事, 一對相愛的年輕人必須要面對的殘酷命運, 所以凱特尼斯和皮塔這對“the starcrossed lovers” (命運多舛的戀人) 變成了節目最大的賣點, 成為都城人們觀看的焦點。

(正在熱播的兩檔男團選秀節目的豆瓣小組,每篇充斥著“黑話”的帖子都有很高的討論度)
小說中也寫到, 當“饑餓游戲”成為一年一度的全民狂歡之后, 參賽者的構成也悄悄發生了變化。看到贏得比賽會帶來的巨大榮譽財富和名聲, 已經出現了純粹為了出名而自愿參加比賽的“職業貢品”。“職業貢品”是為了參加“饑餓游戲”而主動接受一系列殺戮和生存訓練的職業殺手, 他們大多來自生活條件相對較好的一、二、三區, 和其他區由抽簽決定命運的“貢品”不同, 他們有著強烈的求勝的心態, 同時冷酷無情。
“職業貢品”的出現, 具有相當大的隱喻的意義, “饑餓游戲”作為小說, 所寫的人物和情節固然充滿極端想象, 但是在現實生活中, 類似的事例卻也不勝枚舉。真人秀節目, 尤其是面向草根大眾的游戲比賽類真人秀, 比如“超女快男”或是《中國達人秀》、《中國好聲音》, 吸引了大量參與者, 而其中不乏職業參賽者。這些人是選秀類比賽的常客, 通常是馬不停蹄地奔走于不同的選秀賽場之間, 唯一的期望無非是通過比賽獲得出鏡或者出名的機會。這樣的人和《饑餓游戲》中的“職業貢品”在邏輯上又有什么本質區別呢?
中國大陸的電視真人秀節目從2005年現象級的《超級女聲》走到今天已經過去了十幾年。這十幾年間, 中國電視真人秀從制作到內容都發生了深刻的變化。如果說中國電視真人秀節目在2000年初期還是以模仿國外模式為主, 那么最近五年以來, 電視真人秀朝著大資本投入、專業化制作、海外合作、全娛樂產業鏈開發的方向飛速進步。
中國的電視娛樂產業已經越來越成為全球化娛樂工業中的一個重要參與者。一個明確信號是, 近年來電視熒屏上的重要真人秀節目, 幾乎都是通過向海外模式購買的方式獲得版權, 比如《中國好聲音》、《舞林大會》、《中國達人秀》、《爸爸去哪兒》等。同時出現了像“燦星”這樣的娛樂節目制作公司, 專門進行真人秀模式的版權引進以及節目制作, 極大地提高了節目的專業水準和制作效率。另外, 真人秀節目的運作越來越注重長產業鏈的開發。
1950年代, 是電視取代電影成為壟斷性的大眾媒體形式的第一個黃金10年。當時, 布斯廷和阿多諾等人都以超凡的遠見預見到了電視媒體對社會和文化的影響, 這種以批判為主的文化批評理論, 使得對于大眾娛樂形式的“面包和馬戲”的功能的反思再次進入研究視野。他們沒有想到的是, 半個世紀后, 在后“面包與馬戲”時代的今天, 隨著新媒體技術的發展, 電視、電影這樣的傳統視覺媒體和以互聯網和智能手機為代表的移動互聯媒體相結合, 使得以強調影像、提供奇觀化觀看效果的大眾娛樂節目得以源源不絕地生產和傳播, 而坐在屏幕另一端的人們則貪婪地觀看著——無論是商業電影還是電視真人秀。這些節目成為布斯廷所說的“媒體偽事件”, 深刻影響受眾的媒體體驗。娛樂真人秀到底是一場草根階層的狂歡, 是媒體“民主化”的表征, 是一場精心設計的“媒體奇觀”, 還是一劑將大眾麻醉的糖衣藥片?在蘇珊娜·考林斯的《饑餓游戲》三部曲中, 我們不難找到答案。
本文原載《文化縱橫》2015年第3期,原標題為《大眾娛樂時代的電視真人秀:<饑餓游戲>及其當代隱喻》。歡迎個人分享,媒體轉載請聯系本公眾號。

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