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電競≠玩游戲,還要這些年輕人證明多久?

2021-04-25 13:38
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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四川衛視 x Figure

什么是電競?

「夢想的一份工作。」——一諾,成都AG超玩會戰隊隊員

導演|小 詩

撰稿|愛 川

編輯|許 靜

出品|FigureVideo

「為什么韓國這么多年輕人玩游戲,家長不擔心他們的前途嗎?」主持人問。韓國游戲解說丁一熏回答:「通過電競,韓國造就了很多明星,選手賺了很多錢,社會觀念有了很大改變。」

這段對話發生在2004年央視體育頻道《電子競技世界》節目中。17年后,這檔節目早已停播,多次拿到世界冠軍、看似如火如荼的中國電子競技業,是否真正被社會接受了?來自圈層之外的觀感,在Figure記錄的這支職業戰隊短片中,也許會得到不同的答案。

「電競就是游戲,兩個是一樣的,弄出來幾個冠軍,爭得榮譽,然后就讓上億的孩子沉迷游戲。你耽誤的是孩子的時間,耗費的是孩子的精力,透支的是孩子的身體,耽誤的是祖國的明天!」《向上吧!青春》主持人之一的牛群,曾在節目中這樣定義「電競」。

真的嗎?我不信。

AG青訓隊隊員在訓練

只不過它的載體是游戲

—— 老帥,成都AG超玩會戰隊隊員

電子競技(Electronic Sports)是玩電子游戲嗎?對從業者來說答案顯而易見,他們已經用20多年的時間來回答這個問題。

但無奈的是,哪怕中國電競已經走過野蠻生長時代,漸次正規化、產業化,這種聲音一直存在——在更廣泛的社會層面,電競和游戲好像從沒有被真正區分過。

「電競和玩游戲沒什么區別,雖然有了電競這個新詞,職業化了,但與玩游戲仍然不過是易和難的差別,簡單和復雜的關系。」

如此斬釘截鐵地判斷、完美無瑕的論證邏輯,實難辯駁。反正都是寫字,諾貝爾獎給莫言不給我,也不過就是他寫的比我難,比我復雜罷了,對吧?

甚至電競人自己,也有意無意地含糊著某些概念。比如去年一份為中國電競產業搖旗吶喊的報告中,用「詳實」的數據分析稱:至2010年6月,「我國電子競技用戶規模達到約為4.84億人,也就是說每3個國人中就有一個玩電子游戲」。

很顯然,即便統計口徑合理,即便是最樂觀的業內人士,大家心知肚明,「電競已經覆蓋1/3中國人」,看看就好。

在短片中,成都AG超玩會戰隊的隊員、工作人員們對電子競技的定義,也要繞個圈子。

AG超玩會戰隊隊員老帥

隊員老帥說,電競是「一個比賽,只不過它的載體是游戲。」青訓隊教練葉靚說的則更復雜,「通過(游戲)這個載體,實現的人與人之間的對抗。就像下棋一樣,通過大腦的運轉和手腳的協調能力,去呈現。」

大環境使然。這些不過是行業對外發聲的一種權衡:電競圈想與游戲做切割,但又無法舍棄游戲對更廣大層面的吸引力與影響力,對大眾、對資本去做單獨敘事。

新時代的電競迷很少有人知道,成都AG電子競技俱樂部這個如今在王者榮耀和穿越火線兩個游戲電競賽事中的王者之師,中國TOP10電競俱樂部中唯一一個沒有英雄聯盟戰隊的特例,在中國電競史上的意義。

AG隊員在比賽中

AG的前身=A.G=戰隊,是中國第一支職業電子競技戰隊,成立兩年后,2001年,戰隊中堅MTY(馬天元)、DEEP(韋奇迪)就在WCG 星際爭霸項目中,取得了中國電競史上公認的首個世界冠軍。

但直到2015年,經歷了高峰與低谷的AG俱樂部才實現收支平衡,其間甘苦令他們處事愈加謹慎,

連選手對行業的看法,對自己的定位都顯得更加現實。「(做電競職業選手)跟剛開始玩游戲的那種單純的開心跟快樂,是不一樣的。成為選手之后,你想要的是怎么樣去贏,怎樣去拿更好的成績,怎么樣去提高自己實現自己更多的價值。」隊員愛思說。

大概率變成工作了

——麟羽軒,AG超玩會戰隊隊員

「現在的電競大多數是團隊項目,考驗的是每個團隊的協作,每個角色的分工,類似于足球、籃球運動。」隊員MC(謝濤)說,「如果你想走到最后,做到最高那層,你必須要學會:第一,服從安排;第二,去除個人英雄主義;第三,學會團隊合作;第四,學會怎么跟別人交流。」

按著牛津詞典中的定義,體育「是指涵蓋體力消耗和技巧的、個人或團隊為了娛樂而與他人競技比賽的活動。」——電競選手們所做所言與這個定義對比,極度重合。

事實上,國家體育總局已經兩次正式批準電子競技為正式體育競賽項目,而在2021年3月13日,國際奧委會一致通過的《奧林匹克2020+5議程》中,也出現了「鼓勵發展虛擬體育,加強與視頻游戲社區接觸」的表述。

在街舞、滑板、沖浪和攀巖成為2024年巴黎奧運會正式比賽項目的當下,誰能說下一個不會是電子競技呢?電競選手,就是運動員啊。

AG青訓隊隊員在進行訓練

甚至電競選手的日常,比某些運動從業者的訓練量更大、更加枯燥。

成都AG超玩會戰隊的隊員,每天10-11點起床洗漱吃飯,13點開始熱身訓練,17點復盤休息,然后繼續訓練,24點左右休息,一天要訓練10個小時左右。「每天睡醒訓練睡覺、睡醒訓練睡覺,然后要么就比賽,比賽完了休息,休息過后訓練,訓練完了睡覺。」隊員一諾介紹說,「我們現在一年的假期可能也就不到一個月吧。神經壓力比較大。」

游戲是娛樂性的、消磨時間的;而電競是職業,是工作,是一件枯燥的事,「要通過每天不停地訓練,然后在比賽中去對抗,去贏得榮譽」。

勝利對我而言,其實很現實,賺錢。我小時候就給媽媽說,我要給你買好車,買大房子。我現在第一筆錢,就給我媽買車了。

——愛思,AG超玩會戰隊隊員

真正在電競行業有所建樹非常難,一個不算恰當的對比是NBA球員:籃球是個入門門檻相當低的運動,但對NBA籃球有所了解后,你不得不感嘆,多數情況下,對個人的職業發展,天賦要比努力決定性更強。

AG青訓隊員住在集體宿舍

電競選手也有「黃金年齡」,18至24歲,這短短幾年時間里,還要追趕更新換代頻率極快的電競游戲項目壽命。稍有松懈,之前的努力全成無用。

「不要把(能玩)游戲當職業,不要去錯誤的認識電競。不是說你會玩游戲,你就一定在職業隊里能怎么怎么樣。」

平時嘻嘻哈哈的葉靚,在訓練復盤時就變身成「黑面魔鬼」,對著小隊員們嚴詞呵斥,「不要每天笑嘻嘻地打完比賽,給我來一句,‘這波我的(問題),我知道。’時間對所有人公平啊。你今天把這個問題不重視,一句,‘我的’;你到兩年后一樣,‘我的’;你到四年后你就沒有‘我的’了,你不具備再說‘我的’的資格了……」

和中國當下多數有想法的電競俱樂部一樣,成都AG超玩會也有自己的青訓隊——「屬于我們的一個梯隊鑄建」。

這支培養未來電競選手的隊伍,成員以16-17歲的未成年為主,需要離開學校,算是職業教育中一種,但三個月就要進行一次隊內淘汰。

AG青訓隊的隊員,大多來自三四線城市或者農村,來之前經過了家長的簽字同意——青訓隊員梓軒的媽媽,當時就是將合同一字一句朗讀了三遍后,才簽的字。

AG青訓隊隊員梓軒在談到朋友的鼓勵時落淚

對著Figure的鏡頭,青春痘還未消的梓軒,說電子競技是「自己的青春」,希望得到家里的支持。然而即便父母簽字同意他參加青訓,但并不等于得到了他們認同,「平時看我打游戲都不支持,更別說往(電競選手)這個方面發展了。家里看待這個問題挺極端的吧,因為一些學校或者家里的事,他們都會跟手機(游戲)扯上關系,把任何一件事情都能牽扯到玩游戲。然后就會把手機砸掉啊,或者……那個時候就很難受。」

「這是一個低齡化的產業,年齡小帶來的就是父母的不信任,或者人的不成熟。這是很正常的事情。我覺得其實每個人走任何路,都會有一些質疑,都會有一些阻力,就是你怎么去克服它。」葉靚說的有些怨氣,也有些無奈,「年輕的小孩子無法自控,可能有些會(因為從事電競)耽誤學業,但并不代表所有的人,做每件事一定只有一條對的路。」

另外一個無法得到長輩支持的原因,還在于電競職業選手的未來。這是一個非常殘酷的現實,雖然在招聘網站上搜索關鍵詞「電競」,能找到各種選手之外的職業,包括括內容運營、電競解說、電競產品經理等,與其他行業類似職位薪資水平大致相當。

但這項運動或者說職業,是座更加陡峭的金字塔,不同級別的未來發展前景完全不同。幾位最頂級選手或許能在而立前財富自由;一線選手,退役后可以進入管理崗、成為教練或自主創業;二線選手勉強換來人生第一桶金;三四線選手甚至訓練生們,失去了人生最寶貴的一段時間,卻一事無成——恰恰這部分群體才是電競職業選手中的大多數。

這一點上,電子競技不比其他運動處理的好,也算不上十惡不赦;不是短期巨大的經濟利潤所能彌補,卻也沒必要簡單一棒打死。

「對電競要有兩種勇氣。」全球電子競技聯合會副主席魏紀中曾表示,「第一是有勇氣面對現實,電競的出現是時代必然,堵不如疏;第二個是有勇氣興利除弊,規范化管理現在的電競模式,使它向傳統體育靠攏,并在青少年群體間樹立正確的電競職業觀。」

套用一句老話:在這方面,中國電競依舊任重道遠。

成功不是最終,失敗并非致命:繼續前進的勇氣才是最重要的。

——溫斯頓·丘吉爾

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