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《原神》熱,真滴真滴是靠買“人頭”造成滴
文|張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和游戲產業觀察者)
幾乎在手游世界里,買量游戲是和低質、山寨、短命以及氪金等關鍵詞緊密相連的。
所謂買量模式,是指游戲公司通過購買流量的方式在社交媒體、新聞資訊、短視頻等平臺上進行推廣一種手段。
而最為典型的,則是在內容平臺之上,各種大家熟悉的過氣或正在過氣的明星們,為某某游戲用力吆喝的廣告。

當然,買量最容易理解的方式,就是花錢給自己買客戶,類似買人頭。
而在2020年下半年,買量游戲的概念卻發生了顛覆。
去年9月,米哈游的《原神》、莉莉絲的《萬國覺醒》紛紛放棄在各大應用商店上架,而高調選擇走買量路線。結果,一時間游戲產業各方輿論卻是叫好不斷。
早前一些游戲公司低調的買量,被瘋狂吐槽;何以畫風突變呢?
公認的說法是游戲行業苦應用商店久矣,而且國內、國外游戲圈,皆有同感。
最為人們所熟知的是“蘋果稅”,即全世界的應用開發者想要把自己的作品送入App Store,就必須繳納30%的“蘋果稅”。
而在蘋果2020年第四季度財報中,App Store所在的服務業務收入毛利率高達66%,是蘋果最賺錢的業務。
以至于在2020年8月,知名的游戲開發商兼游戲平臺Epic起訴蘋果抽取《堡壘之夜》30% 內購分成的政策太過霸道。

而國內的游戲開發者們看到這一新聞時則笑了,很多人揶揄道,如果反觀中國安卓渠道整體采用的五五分成模式,蘋果算是慈善家。
且這種分成比例,即使是騰訊和網易這樣的頂級游戲廠商,也很難推翻。
于是,《原神》《萬國覺醒》在9月末的動作,就被看成是國內游戲圈的“揭竿而起”。然而,僅僅如此嗎?
《萬國覺醒》似乎確實僅僅如此。

在同樣鋪天蓋地的游戲廣告中,這款游戲給人一種Q版畫風結合戰術競技、策略游戲加模擬經營的強烈感官刺激,似乎進入虛擬世界即可指揮千軍萬馬奔涌前進,而且是3D架構。
然而,真正的游戲體驗中,不過是一個感覺非常2D的策略游戲風格,非但不硬核,而且游戲進程漫長而無趣,除非瘋狂撒錢,才能加速晉級。
換言之,廣告做得好,卻和游戲本身玩法體驗并無太多關系。
此時,買量模式就如同前輩“開局一條鯤”那般,讓真正硬核玩家乘興而來敗興而歸。

《原神》則有所不同,至少,它的買量模式,并不是簡單的素材效果動畫或游戲過場動畫,而是特意在廣告右下角標注的“游戲引擎實錄”的字眼。

簡單來說,廣告就是玩游戲的錄屏,只是做了剪輯與美化。
這就讓買量和最終游戲體驗,達成了所見(廣告)即所得(體驗)的統一。
從更大的范圍上來說,傳統的買量模式,其實就是各類廣告上最常見的字眼“廣告效果與實物有差距、以實物為準”,然后極盡夸張職能是,已達成廣而告之的效果,此為廣告的通病,消費者見怪不怪、也不會深究。
敢于把實際效果稍加“美顏”和整理后,即廣告放出呢?也并非沒有,但大多也和電影預告片類似,包括國內外的精品游戲,也不能免俗。
《原神》的買量攻略,僅此而已嗎?
倒也不止。

真正讓筆者感嘆的是其復古,即跳出純廣告,而回到十年前游戲推廣的模式,即線上主題游戲活動與地面推廣的同步。
在抖音平臺上開啟的抖音挑戰賽和“全民任務”、各大平臺上的原神直播,讓其享受了一把當年吃雞游戲才擁有的巨大體驗級視頻展示。
同時,在線下游戲展、動漫展的高頻出沒,則讓其二次元屬性能夠更好地被粉絲們所認同。
結果,過去被線上應用商店推薦與刷榜的快捷推廣所淹沒的傳統游戲推廣,被復活了……
一切的大前提則是,經得住玩家們用眼感受、用手“觸摸”,才是“買量≠低質游戲”的前置條件,不復雜、但做到也不容易。
當然,《原神》在這個過程中,被玩慣了精品游戲的玩家們吐槽為“縫合怪”,也不足為奇。
刊載于《人民郵電報》2021年1月15日《樂游記》專欄282期
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